Бесконтактное взаимодействие компьютера с человеком
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность
.
Прогресс
не на месте, все - не технологии, но и представление о них. Мобильные
становятся тоньше, производительнее, меняются взаимодействия с ними, смену
клавиатуре и пришли touch и на смену идут современные и интерфейсы
бесконтактного с компьютером и любыми электронными устройствами, окружают
нас повсюду.
В
время научное вкладывает гигантское денег и человеческих в развитие know-how
и разработки для способов взаимодействия с компьютерными устройствами, в
бесконтактного взаимодействия, а развитие автоматического и понимания речи.
Одним
перспективных способов человеко-машинного взаимодействия передача
компьютерной инструкций пользователя в жестов, речевых мимики лица.
Бесконтактное с компьютером позволит и улучшить безопасность компьютерных
технологий и свои пользовательские данные. Голосовой является необходимой
когда речь о создании комфортных жизни для с нарушениями
опорно-двигательного аппарата. Такие со временем в повседневный быт в реализации
концепции называемых «умных домов». Кроме возможно их и на производстве в
комплексов управления механизмами.
В
работе описаны история систем бесконтактного человека с компьютером,
крупные реализации, проекты.
В
качестве базы была банковская сфера, в которой были несколько прототипов
для использования услуг с помощью взаимодействия с компьютером.
Цели
и дипломной работы
Целями
дипломной работы исследование бесконтактного с компьютером, разработка
приложения для банковских услуг, а прогнозирование возможного технологии
бесконтактного с компьютером.
Основные
поставленные в рамках
. Знакомство
с историей и развития систем взаимодействия с компьютером;
аппаратных
решений, технологий бесконтактного с компьютером;
2. Исследование
проектов и реализации в области;
. Реализация
прототипов приложения сферы банковских
. Исследование
истории технологии и составление основе этих возможного дальнейшего и
усовершенствования данной технологии.
бесконтактный
интерфейс человек компьютер
ВВЕДЕНИЕ
В БЕСКОНТАКТНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С
История и развитие взаимодействия человека с
Электронно-вычислительные
машины место рядом с с середины XX и со временем человека и компьютера
увеличивается. Наверное, осталось сферы деятельности, где или иначе
используются вычислительные устройства. И, на заре электронно-вычислительной
техники с компьютерами могли "посвященные", человек вынужден
использовать понятный машине, в современной действительности устройства
становятся более дружественными и взаимодействия с компьютером подготовки
человеку не требуется, если это не предполагает сложных задач.
Начало
годов было плодотворным периодом в вычислительной техники, многие
исследования и финансировались из источников. Особой отличалось Агентство
исследований ARPA Research Projects министерства обороны которому конгресс
огромные средства; произошло в конце годов после в 1957 г. первого
искусственного спутника вызвавшего немалое в США. Исследовательским финансируемым
из ARPA, не в обязанность заниматься прикладными исследованиями, как
говорилось, на хлеб с им дозволялось простор воображению и самые
фантастические получившие название Hебо».
Среди
воспользовавшихся щедростью был исследовательский ARC (Augmentation Center)
в Менло-парке (шт. Калифорния), представлял собой ответвление Стэндфордского
института - мозгового финансируемого Стэнфордским университетом. В 60-70-х
годов ARC предложили много новых что задали всей компьютерной на долгие годы.
Своим
центр ARC обязан увлечению основателя Дугласа (Douglas Engelbart) что он
(технологией расширения человека» (augmentation означает расширение,
наращивание). С Энджелбарт познакомился в второй мировой когда служил флоте
техником радиолокационной установке. После он начал в одной из фирм,
выполнявших Национального консультативного по аэронавтике - НАСА (NASA,
Aeronautics and Administration - Национальное по аэронавтике и космического
пространства). В г. Энджелбарт, службу, поступил в в Калифорнийском
университете в где специализ в области электроники.
В
время когда технических колледжей на компьютерах, целые залы, размышлял о
таких вещах, как вычислительных машин в процессе и новые взаимодействия
человека с машиной. Задолго того, как соответствующие технические Энджелбарт
описал с помощью которой могли высвечивать на экране трубки.
В
качестве человеческой деятельности, целесообразно использование электронной
аппаратуры, выбрал литературное определив его задачу, которая одновременно
на уровнях человеческого интеллекта. На уровне иерархии - механические
удары клавишам, в результате на бумаге буквы, а на уровне - воображение,
мыслей и составление будущего текста. Более за 15 до того, система обработки
получили широкое Энджелбарт уже о пишущей машинке, автоматизируя работу
низшем уровне позволит писателю эффективно использовать уровни своего
интеллекта. Энджелбарт также теоретическую манипулирования символами и
изображениями. «Представим компьютер, с которым могли бы легко и быстро, -
он. - Предположим, компьютер соединен с цветным дисплеем, которого можно
чрезвычайно сложные причем компьютер выполнять самые операции над частью
изображения менять его ком, следуя человека».
Научная
связанная с вычислительной оставила без высказывания Энджелбарта. Одним
немногих, кто его взгляды, Роберт Тэйлор, директор отдела обработки
информации ARPA. В г. Тэйлор Станфордскому исследовательскому и его центру
годовой бюджет в долларов для исследований. Наконец, получил возможность
воплотить свою на практике. В следующих четырех с коллективом одаренных он
фантазировал и экспериментировал, создавал и испытывал новые системы. В 1968 г.
Энджелбарта выступить на конференции по технике, которая была состояться
того же в Сан-Франциско. Энджелбарт воспользоваться этим чтобы
продемонстрировать своих почти атилетних трудов и размышлений.
На
собственного увеличенного на экране Энджелбарт проводит демонстрацию своего
первая состоялась 1968 г. на по вычислительной в Сан-Франциско. Там
буквально потряс показав в действии намного облегчившие человека с
компьютером. Панель состояла из клавиатуры, с которой текст, набора для
передачи компьютеру и указательного «мышь» для символов на экране.
Следующим
прорывом, без сейчас не большинство компьютерных - сенсорный ввод
информации.
что
родителем в мире сенсорного является американский университета штата
Сэмуэль Херст. В году он с проблемой считывания с огромного количества
самописцев. Его автоматизации этого стала толчком к первой в мире по
производству экранов - Elotouch. Первая Херста и его носила название
Elograph. Она свет в 1971 и использовала четырех резистивный метод еления
координат касания.
Первой
компьютеризированным устройством с дисплеем была PLATO IV, на свет в году
благодаря проходившим в рамках обучения в США. Она сенсорную панель, из 256
(16×16),
и работающую помощи сетки лучей.
В
1974 снова дал о знать Сэмюэль Херст. Образованная компания Elographics
прозрачную сенсорную а еще через года в 1977 была разработана проводная
резистивная панель. Спустя лет компания с крупнейшим производителем Siemens
и в 1982 они совместно первый в мире оборудованный сенсорным экраном.
В
году производитель техники компания выпускает компьютер оборудованный
сенсорным работающим по инфракрасной сетки.
Первым
телефоном с сенсорным для ввода была модель One Touch выпущенная в 1998
году. Именно стала прообразом смартфонов, хотя и по сегодняшним весьма
скромные - небольшой монохромный дисплей. Еще попыткой смартфона с экраном
стала Ericsson R380. Она имела монохромный и была весьма о в своих
возможностях.
Сенсорный
в современном виде в 2002 году в Qtek 1010/02 выпущенной компанией HTC. Это
полноцветный дисплей с хорошей разрешающей поддерживающий 4096 цветов. Он
резистивную технологию координат касания. На высокий уровень экраны вывела
Apple. Именно аря ее i устройства с сенсорными получили невероятную а их
разработка (определение касания пальцами) сущест упрощала ввод информации.
Вполне
стремление разработчиков взаимодействие с вычислительными как можно
естественным для человека. Развитие направления сдерживалось технологическим
уровнем. Однако в время в деле пользовательских интерфейсов серьезные
продвижения. Появление экранов и функций касания (multitouch)
взаимодействовать с компьютером интуитивном уровне, подтверждается быстрым
подобных устройств детьми. Если дальше, было логичным ожидать компьютеров
способности словесные команды, на мимику и людей, анализировать человека и
включенность в окружающую действительность. И, эти ожидания напрасны,
современное технологий обработки изображений и видео, взаимодействие
человека с на новый этап.
Появились
естественно-интуитивного взаимодействия с компьютером (perceptual
предполагающие способность устройств понимать через физический словесные
команды и жесты. Разработчикам обеспечения использование идей позволит
приложения, вносящие присутствия и погружения. Такого можно добиться
возможностей отслеживания рук и пальцев, лица (мимики), голоса (речи),
перемещений 2D/3D объектов. Умение такие приложения в будущем будет
востребовано.
Крупные на рынке и современные проекты
На
день одними самых крупных рынка являются и Intel. Microsoft рано завоевал
представив в 2009 Kinect для Xbox. Консоль впервые была 1 июня 2009 года
выставке E³.
В тот день фирма разослала
разработчикам более 1000 комплектов разработки Kinect. Kinect в для консоли
4 2010 года 10 ноября в Европе. Поставки для Windows были начаты 1 2012
года. Основная разработок базирующиеся использовании Kinect - игры. Так у
Microsoft нет планов на камеры в другие .
Другой
крупный рынка - Intel. Интел проект Perceptual SDK еще в 2012 года, проект
пережил и сейчас проект под названием SDK, частью мне посчастливилось в
Нижегородском офисе компании. Игры не основной разработок, Интел покрыть
рынок компьютеров и занимается персональных приложений, а же разрабатывает
с другими компаниями с интегрированной камерой
Microsoft
- Microsoft
Впервые
Project был показан выставке E3 1 2009-го года, там эффект бомбы.
«Контроллер контроллера». Игра телом. Голосовые команды. В проекта, в
будущем название Kinect, камера Zcam, фирмой 3DV еще в 2000-м году. Это
времяпролетной камеры, получать трехмерную видеоинформацию. Как разработка
не и известно, что ей заинтересовались из Apple, контакта с компанией
которой на момент принадлежали на технологию, не смогли.
Впрочем,
акцентирует внимание том, что 70% Kinect - программное обеспечение
собственной разработки. «Железо», тоже инновационное, не в нем успеха и
гладкой «контроллера без контроллера».
Конструкция
Kinect- самоценная коробочка 23 на 4 установленная на шарнирчике на
подставку. Этот с помощью сервопривода «тело» Kinect, ему следить игроком.
Спереди
у - три глазка. Два них - это глубины, состоящий инфракрасного проектора с
монохромной КМОП-матрицей, получать трехмерное при любом освещении. Еще -
это RGB-камера, с помощью обрабатывается и прочие «тонкие моменты». В с
«трехглазым шпионом» кабель питания, пользователя, Wi-Fi kinect-
ориентированную Adventures.
По
- микрофоны, позволяющие считывать речь, посторонние шумы. управлять всем
жать на переключать режимы, общаться; видеокамера за вашими по комнате;
микрофон позволяет Kinect команды языка в базе нет, но в ближайшие месяцы).
С Kinect можно сеансы видеосвязи. Все порождает многочисленные с фильмом
Спилберга мнение». И правда, похоже. Но итогам недельной именно в этом были
замечены сбои - Kinect «связь с реальностью», «глючила» и приходилось на
обычный геймпад. В такого не случалось.® - ® RealSense SDK® изучает окружающую
используя две камеры и проектор. Одна обычная и снимает с Full HD. Вторая,
камера, в связке с проектором строит глубины сцены, есть измеряет до
окружающих определяет их форму. Затем специализированное программное
обеспечение комбинирует полученные данные и формирует трехмерные окружающих
объектов. Программы анализирует видеоряд в реального времени, к примеру,
движения в команды для приложения.
Если
Большой взрыв, впервые веб-камера в 1991 году. Она установлена в старой
лаборатории Кембриджского и транслировала по сети не иное, как кофе в
кофеварке.
Благодаря
этому, всегда знали, можно идти свежесваренным кофе. Эта камера передавала
картинку разрешением пикселей.
С
тех веб-камеры развивались в миниатюризации, увеличения и улучшения качества
картинки. Сейчас уже сложно ноутбук или без встроенной камеры. Но Intel®
решила дальше и разработала технологию Intel® RealSense. Данная не просто
навороченных веб-камер, основана на Natural Interaction - общение человека и
машины. Ну, мы уже миссию на а до сих пользуемся компьютерными которые еще
в веке разработали в Xerox*.
На
революции Natural компания Intel® аппаратно-программный комплекс RealSense.
Основные
направления:
•распознавание
голоса;
•отслеживание
и пальцев;
•распознавание
;
•распознавание
лица и ;
•сканирование
объектов 3D печати
Из
перечисленного списка что компания решила перевернуть, представление о
стандартных ввода.
Технология
- это набор камер, датчиков и графический
процессор, а SDK для RealSense™ SDK
Цветовая
- просто веб-камера с Full HD расширением до пикселей.
ИК
глубины - инфракрасный глубины, используется с ИК лазерным проектором.
Вообще, проектор звучит но если физику, то лучи - одни самых неактивных
доступного нам спектра. То для глаз, к такой лазер безвреден. Расширение
датчика пикселей.
Графический
(не путать с - специализированный микрочип первичной обработки данных в
таких как расчет фильтры помех и т.п. Встроенный процессор существенно
центральный процессор и ускоряет работу в целом. Все обрабатываемые на
графическом процессоре, в отдельной прошивке, позволяет обновлять камеры с
выходом прошивок.
Также
стереомикрофоны для распознавания речи.
Датчик
.
Простая
цветовая передает картинку в плоскости. К если ваша рука находится к
камере, чем то машина ‘понять’, что находятся на расстояниях, только
специальные алгоритмы образов. Камера решает этот намного проще, и как
летучая или эхолот, ИК луч и через сколько он вернулся. Зная света, можно
посчитать расстояние камеры до объекта.
Картинка
- так видит зуб Картинка - так видит зубастая летучая ночью.
Благодаря
RealSense™ SDK, простым прикладным не нужно в алгоритмах распознавания или
нормализовать с датчика глубины. В SDK это скрыто на уровне, а на уровне
находятся модули, к примеру: Tracking, Emotion и прочие. Дергая мы как
управляеет театром. Также SDK предоставляет к ‘сырым’ данным,
непосредственно с датчиков.
В
SDK, есть примеров кода, минималистичные примеры в документации для модуля.
А в самом есть полноценные на разных программирования.
На
момент поддерживаются языки и платформы
· C++, C#,
JavaScript
· Microsoft
Studio 2010-2015 с обновлениями
· Microsoft
4.0 Framework C# разработки
· Unity
4.1.0+ для игр
· Java JDK
Рассмотрим
какие RealSense, мы в распоряжении: and Recognition - модуль распознавания
и отслеживания головы человека. Распознание очень хорошо для беспарольной
пользователя. Отслеживание также можно в играх. Модуль информацию о наклоне
в двух форматах: и матрица вращения.Tracking - [PXCHandModule] - модуль рук.
Сразу сказать, модуль не только но и пальцы, и фаланги пальцев. В 22
точки каждой кисти:
Модуль
может в трех режимах: - определяет только рук, данный потребляет минимум и
подходит для пользователя, где заменят курсор мыши. - возвращает информацию
о точках кисти. Также какая это - левая или правая. Ресурсов чуть больше,
Blob режим. (Детальная рука) - использует больше ресурсов, но буквально
все: о суставах (положение и информацию о фалангах пальцев. А определяет
жесты (gestures).
При
жестов, чтобы было ложных рекомендую использовать счетчик времени жестов.
Ложное длится не четверти секунды, а если жест дольше секунды, с
уверенностью запускать для данного жеста. [PXCTracker] - модуль объектов.
Очень модуль. Задав для слежки, передает координаты даже если движется
относительно камеры. and Synthesis - - модуль распознавания и речи.
Источником для модуля служить микрофон звуковой файл, удобно для отладки.
Модуль
может работать в режимах:
)
диктанта (The mode) - режим слов с заданных в RealSense™ SDK. То модуль
пытается слово из языка. На момент в RealSense™ есть словари языков:
американский британский английский и португальский. Словари опционально во
установки RealSense™ .
)
Режим (The command control mode) - распознает слова заданного вами списка.
Понятно, данный режим быстрее, чем диктант. И идеальный режим управления
программами.RealSense™ генерирует звуковые на основании букв. По
транскрипции как уроках английского языка. То вам не делать эталонную
запись команд.
Чем
RealSense™ от же Kinect?
Во-первых,
задуман для специализации, а именно, и развлекательная индустрия. RealSense™
позиционируется, кроме и развлечений, как устройство ввода прикладных
приложений. Точность частей тела у на порядок чем у RealSense. К стандартно
Kinect определить координаты и кисти. RealSense™ одной только определяет
22 включая положение и всех фаланг пальцев. Это отличные возможности
распознавание жестов пальцев, таких дуля или Victory.
Второе
отличие это размер. На момент Kinect как внешнее .
Слева
справа RealSense™ камера - размер значение! Такой позволяет встраивать в
ноутбуки и планшеты.
Итак,
реально уже технология RealSense
рук
и пальцев в времени - одновременное десяти пальцев и жестов:
Аудиоредактор,
где пользователь музыку взмахами рук. Это где герой во врага плазмой.
фона,
а также с разным фокусом:
Программа
видео-чат, благодаря камере распознает силуэт и выделяет задний фон. И
простыми жестами скрывать, размазывать заменять фон общении.
Дополнительная
Поскольку
в RealSense™ алгоритмы распознавания и объектов, можно полувиртуальные
миры, на реальные объекты накладывается среда
Этот
демонстрирует, как в реальности также камера глубины, фермер начинает на
реальный объект в виде горки.
Что
технология RealSense™ ноутбуков?
Кроме
возможностей и таких как сканирование для 3D печати.
Также
выделить отдельное использования RealSense™ в - это удобная с частыми
функциями, как изменение динамиков и яркости запуск/остановка проигрывателя.
производители
ноутбуков функциональные клавиши частых функций, к Fn + F8. Но, своему
опыту что каждый попадать на клавиши очень неудобно.
На
дорогих моделях отдельные сенсорные но в темноте к ним тоже нелегко.
А
с технологии RealSense™ вертикальным взмахом менять громкость, - яркость
экрана. С простых жестов управлять различными приложениями, и все без
скольжения тачпаду и поисков клавиш. Сейчас в ноутбуке\телефоне сканер
отпеч пальцев, что удобно. Но технология распознавания еще лучший
аутентификации пользователя.
Поскольку
часто используется видеообщения, камера дает прекрасные для разработки с
вырезанием фона и жестами, не на каком разместить мышку.
Так
в Intel® поступили умно, реализовав в максимально компактном и такую камеру
встроить даже в тонкие ультрабуки.
В
направлении может технология RealSense?
Однозначно
компьютером с помощью и голоса рано поздно будет старые устройства ввода.
Хотя, исключаю, что пусть виртуа но будет очень долго.
Когда
Intel® True будет отточена, пароли станут архаизмом. Девиз технологии:
“Лучший это Вы”.
Распознавая
рекламная площадка показывать баннеры, сказать под настроение. К если
пользователь ему показывают пляжей с пальмами, а дюже хорошее то можно и
социальную рекламу о курения.
Можно
с сказать, что сегодня во ноутбуках есть камера, то в будущем системы
Interaction будет всех устройствах. И не будет как нечто и
узкоспециализированное, а станет аксессуаром.
Аппаратные решения. Современные бесконтактного
взаимодействия с
Принцип
работы Microsoft Kinect.
Излучатель
очень короткую световую вспышку длительности эквивалентную в несколько
метров, определяет максимально камеры, например метров при вспышки t0 нс).
Рабочая волны составляет, всего, 1.5 мкм. Отраженный сцены свет обратно и
фокусируется системой так, о бы падать цифровую матрицу.
Эта
имеет специальный и состоит из фотодиодов. При света на он начинает ток,
который ключ передается накопительные элементы (конденсаторы). В случае
можно два конденсатора.
Первоначально
первый конденсатор через 50 после начала вспышки ключ на зарядку
конденсатора S2. Еще 50 нс переходит в нейтральное положение.
Через
интервал весь повторяется снова. Так частота следования достаточно большая
и сцену можно неподвижной, то конденсаторов S1 и накапливаются от к
вспышке, тем повышая уровень и увеличивая надежность расчета. Для
используются несколько циклов.
В
результате, между зарядами и S2 позволяет положение фронта импульса
относительно вспышки. Окончательно расстояние D вдоль пришедшего к данному
можно по :
=
c t0 S2 / 2(S1 + S2)
Рис.
1. Временные
Согласно
заявленным характеристикам, контролер поддерживает рабочий дальностей от 1
6 метров и имеет зрения примерно угловых градусов в направлениях.
Разрешение матрицы невелико и скорее всего, х 240 пикселей.
Одновременно
сбором дальностной обычная цифровая выполняет видеосъемку сцены.
Принцип
камеры Intel® .
В
ранних версиях Intel RealSense поддержка технологии -of-light ( же, как и в
Kinect). В новых версиях основана на структурированного света.
D-сканеры,
работающие по структурированного света, собой проекцию сетки
непосредственно объект, деформация рисунка и представляет модель
сканируемого предмета. Сетка на объект с жидкокристаллического проектора
другого постоянного света. Камера форму сети и расстояние до точки в поле
зрения.
Сканирование
светом до пор остаётся областью исследований, ежегодно посвящается много
научно-исследовательских работ. Идеальные также признаны как
структурированные узоры, которые решить проблемы и позволяют не обнаружить
ошибки, и исправить их.
Преимущество
использующих структурированный в их скорости и работы. Вместо одной точки в
момент времени, сканеры сканируют несколько точек все поле сразу.
Сканирование поля зрения долю секунды, а профили являются точными, чем
триангуляции. Это решает проблему данных, вызванного движением. Кроме
некоторые существующие способны сканировать движущиеся объекты в реального
времени. К VisionMaster - сканирующая в формате 3D - 5-мегапиксельной
камерой, чему каждый содержит 5 миллионов точек.
Рис.2
Схема структурированного света
Сканеры,
в режиме реального используют цифровую края и фазосдвигающую (одна из
применения структурированного что позволяет восстановить и создать модель с
высокой деталей динамически объектов (к мимика) при кадрах в секунду.
Недавно создан новый сканера. Различные могут быть в этой системе. Частота
для захвата и данных достигает кадров в секунду. Этот может обрабатывать и
поверхности. Например, 2 руки. Используя бинарной дефокусировки, съемки
может сотен, а то и кадров в секунду.
РАЗРАБОТКА
ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ БАНКОВСКИХ УСЛУГ С БЕСКОНТАКТНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С
Техническое
задание.
В
разработки прототипа с реализацией бесконтактного с компьютером было
следующее техническое
Реализация
пользовательского с возможностью управления приложения с помощью взаимодействия
с (управление жестами голосом). Отражение банковских операций в (например,
снятие перевод денежных оплата коммунальных и так далее).
2D без реализации
Изначально
предложено не от привычного интерфейса Windows и добавить лишь модуля
Touchless для управления невидимым курсором. Intel RealSense SDK позволяет
реализовать управление с помощью раскрытой руки пальцем. Была же предложена
добавления Оnline потока с камеры, пользователь смог что происходит него -
то в некотором роде безопасности использования для банковских услуг. Но
прототип изначально не принят Intel в силу что реализация полностью
отражает возможности бесконтактного с компьютером. Преимущества прототипа
. Привычный
пользовательского приложения
. Использование
взаимодействия
. Реализация
из способов использования приложения поток)
. Бóльшая массово использования
Недостатки
прототипа
. Все
же привычный пользовательского приложения
. Старый
возможно потребует пользователя и старого способа ввода
3D прототип, реализованный в Unity
Один
прототипов был на базе Studio.
Основная
представить не интерфейс, а 3D и и позволить пользователю рукой в
пространстве.
Реализация
была основана языке программирования C# с готовой библиотеки ® RealSense SDK.
В были использованы модули SDK, Touchless Controller и . Версия Unity -
5.2.3p3
Основная
заключается в использовании расположенных на торе. Пользователь возможность
крутить вправо и влево, сферу (категорию услуг). Когда определился с
выбором сфера подсвечивается и показывает выпадающий из подзадач категории.
Например,
может выбрать «Денежные операции», а выбрать «Перевод средств с одного на
другой»
Преимущества
прототипа
. Новый
интерфейса пользовательского
. Использование
взаимодействия
. Полное
заданного технического
Недостатки
такого отипа
. Недостаточно
интерфейс
. Нет
ическоого опроса\статистики использовать такой с компьютером
. Технология
же не оптимизирована, в приложении некоторые задержки что возможно
раздраженность пользователя - и отказ от такого способа
3D прототип без
Еще
был другой прототип приложения и возможный реализации управления, к
сожалению, он был реализован.
Интерфейс
представлять собой капсулу, цилиндр в расположены возможные операции
(категории) за другой. Пользователь перед собой и начнает им (на экране
быть подсказка). Человек два кулака собой, как он держал нажимает на и
капсула начинает относительно горизонтальной сменяя название (категории
операций), пользователь начинает руль вправо влево, чтобы подзадачу
категории и показывает палец для подтведждения выбора. Преимущества и такого
интерфейса\прототипа предыдущему варианту.
БУДУЩЕЕ
ИНТЕРФЕЙСА
Для
реализации технологии телодвижений и речевых пользователей необходимо
упустить ни детали и поддерживать обмен информацией заинтересованными
лицами. Прототипы все большее по той причине, что и лучше один увидеть,
чем раз услышать. Это и тестирования приложений, и разработки. На момент
нет ПО, которое бы оперативно бесконтактное жестовое Kinect, RealSense;
только загружать SDK и самостоятельно приложения. Для интерфейсов, однако,
несколько бесплатных таких как Toolkit, благодаря разработчики могут
собрать голосовой для моделирования и тестирования. В пока инструменты
прототипов не достаточно быстрыми, и эффективными, мы держаться корней и
проверенные инструменты: агу, демонстрационные или раскадровки.
Со
электронных ламп и компьютерные пользовательские претерпели множество каждое
из сопровождалось появлением возможностей - и новых задач. Благодаря
жестовым и естественно-языковым общение человека с становится гораздо
эффективным и… человечным. Если собираются по использовать открывающиеся
ними возможности, им нужно в этом же направлении. Я что мы готовы к
принятию новой парадигмы взаимодействия, которая нам приблизиться к
пользователям как никогда.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В
хотелось бы что поставленные мною цели полностью достигнуты в выполнения
поставленных задач.
Бесконтактное
с компьютером, новые пользовательских приложений подталкивают человечество к
эпохе, эволюции технологий. Это осознавать, что становимся участниками
открытий, возможностей компьютерных устройств, позволяет улучшать,
существующие сферы а также открывать новые горизонты.
Да,
отметить, что данный момент взаимодействие компьютера с находится в стадии
и развития, но и компьютеры в целом в новинку человеку.
Появление
технических достижений и оборудования, на вгляд, позволит интерфейсу войти
в жизнь человека, лишь только технологию к пользовательскому,
использованию. Необходимо социологические опросы и новых технологий и любая
новинка частью жизни го человека, а и программисты помогут свершиться.