Технология производства и анимирования персонажа в технике анимационной перекладки по стихотворениям Б. Заходера

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Культурология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    2,78 Мб
  • Опубликовано:
    2015-06-08
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Технология производства и анимирования персонажа в технике анимационной перекладки по стихотворениям Б. Заходера

Департамент культуры города Москвы

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение города Москвы

"Театральный художественно-технический колледж"

специальность 071006 "Анимация"





КУРСОВАЯ РАБОТА

по профессиональному модулю:

"Техническое исполнение анимационных проектов"

Тема: "Технология производства и анимирования персонажа в технике анимационной перекладки по стихотворениям Б. Заходера"

Руководитель работы по теме: "Технологии и стили"

Генсицкая Н.А.

Проект выполнил: студент группы 4 АН 9

Володько Дарья





Москва 2014г.

Содержание

Введение. цели и задачи курсовой работы

1. Теоретическая часть

1.1 Историческая часть по тематике выбранной курсовой работы

2. Технологическая часть

2.1 Основные технологические приемы в анимации

2.2 Подробное технологическое описание сцены

Заключение

Список литературы

Приложения

Введение. цели и задачи курсовой работы


Цель данной курсовой работы - съемка анимационной сцены в технике "перекладка".

Для этого были поставлены следующие задачи:

1.  Найти идею. Курсовая работа была выполнена по мотивам стихотворений известного автора Бориса Заходера. За основу было взято его стихотворение "Птичья школа":

"На старой липе во дворе Большое оживление.

Повесил кто-то на заре Такое объявление:

"Открыта школа для птенцов! Занятия - с пяти часов.

Здесь можно даже летом Учиться всем предметам!"

И ровно в пять часов утра Слетелась птичья детвора:

Воробушки, галчата, Чижи, Стрижи, Щеглята, Сороки, воронята, Синицы и скворцы.

Щебечут и смеются, Пищат, галдят, клюются, Толкаются, дерутся.

Что сделаешь - Птенцы!

Но вот влетел учитель в класс, И суматоха улеглась.

Сидит смирнее голубей На ветках молодежь.

Учитель - Старый Воробей, Его не проведешь! Он справедлив, но очень строг.

Итак, друзья, начнем урок!

У нас По расписанию Сейчас Чистописание. -

Воробушки и галочки Сидят, выводят палочки.

Второй урок - родной язык.

Запомним: пишется "чирик", А произносится "чивик" Или "чилик", кто как привык!

Теперь займемся чтением Любимых детских книжек.

Читаем с выражением Поэму "Чижик-Пыжик".

К доске пойдет, допустим, Чиж.

Ну, что же ты, дружок, молчишь? - "Чижик-Пыжик! Где ты был?" А как дальше, я забыл.

Но тут звонок раздался.

Попрыгайте пока.

А кто проголодался, Заморит червячка!

Теперь естествознание.

Запишем два задания:

"Где собирают крошки" И "Как спастись от кошки".

Отлично! В заключение Сегодня будет пение.

Все, даже желторотые, Поют с большой охотою.

Вот самый лучший ученик Отдельно на картинке:

Он спел три раза "чик-чирик" Почти что без запинки!

А вот на этой ветке Проставлены отметки.

У всех пятерки.

Молодцы! Летите по домам, птенцы!"

Идея курсовой работы - это мир птиц. Они живут на Большом дереве в гнездах, совсем как люди. Главный персонаж - это Пингвиниха. Она живет в своем уютном гнезде одна и практически не выходит оттуда. Ведь пингвины не летают и не живут на деревьях. Цель - показать ее однообразный, но важный ей быт, составляющий ее жизнь.

2.  Написать литературный сценарий.

3.  Сделать режиссерскую раскадровку.

.    Разработать художественное решение.

.    Создать плоскостных кукол-марионеток.

.    Снять анимационную сцену.

.    Смонтировать отдельные кадры в программе в готовый фильм.

1. Теоретическая часть


1.1 Историческая часть по тематике выбранной курсовой работы


Анимация - метод создания серии снимков, рисунков, цветных пятен, кукол или силуэтов в отдельных фазах движения, с помощью которого во время показа их на экране возникает впечатление движения существа или предмета.

Во многих отношениях анимация напоминает процесс создания кинофильмов, при котором непрерывное движение разбиваются на ряд неподвижных изображений, а потом показывают в быстрой последовательности на экране. Разница состоит в том, что аниматоры создают иллюзию движения рисуя каждый кадр и внося мелкие изменения. Как и в кинофильмах, в анимации плёнка движется со скоростью 24 кадра в секунду.

Первые шаги в мультипликации были сделаны задолго до изобретения братьями Люмьер <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%9B%D1%8E%D0%BC%D1%8C%D0%B5%D1%80> кинематографа <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84>. Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Бельгийский физик Жозеф Плато <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%BE,_%D0%96%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D1%84_%D0%90%D0%BD%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BD_%D0%A4%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B4>, австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A8%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%84%D0%B5%D1%80,_%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BD_%D1%84%D0%BE%D0%BD&action=edit&redlink=1> и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) - (фенакистископ <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BF>, стробоскоп <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BF>). Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F> привело к изобретению киноаппарата <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B0%D0%BF%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82> [2]  <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F>.

В 1914 году Уинзор Маккей <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D0%BA%D0%B5%D0%B9,_%D0%A3%D0%B8%D0%BD%D0%B7%D0%BE%D1%80> создает первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами - динозавра Герти <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D1%80_%D0%93%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8>. Одновременно, огромное количество рисунков, сделанных для фильма, потребовали изобрести новую технологию производства, впервые приведя к разделению труда между художником-аниматором и художником-фоновщиком: в то время как Маккей прорисовывал фазы движения динозавра, нанятый им студент копировал с образца на каждый лист контуры гор, озера и дерева (целлулоидная <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D1%83%D0%BB%D0%BE%D0%B8%D0%B4> плёнка в то время ещё не применялась). Таким образом, можно считать, что первичным способом анимации была тотальная мультипликация <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%BE%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F>.

Техника перекладки или плоской марионетки (от англ. cut-out - "аппликация") - особый вид анимации. Персонажи в этой технике нарисованы на целлулоиде или бумаге, как в рисованном кино, но состоят из отдельных частей.

Суть метода проста - персонаж сначала рисуют на бумаге или целлулоиде, потом вырезают так, чтобы части, которые планируют анимировать, были отдельно, а затем кукла оживает: мультипликатор "оживляет" их, двигая покадрово прямо под камерой на стеклах, расположенных ярусами. Съемка производится на пленку или цифровую камеру.

Перекладка может быть выполнена на классическом мультстанке в режиме покадровой съемки или на компьютере в специальных программах.

Мир перекладного анимационного пространства строится по своим законам, хотя бы потому, что изначально он плоский. Если трехмерная анимация ведет свою родословную от кукольной анимации и, в конечном счете, от скульптуры, то перекладная анимация ближе к графике или живописи.

Техника перекладка в мультипликации - одна из самых демократичных техник создания анимациию. По скорости создания анимации ей нет равных. Ей присущ свой, специфичный язык движения, одновременно лаконичный и выразительный. К примеру, ставшие уже классическими мультфильмы режиссера Юрия Норштейна "Ежик в тумане” (рисунок 1) и "Сказка сказок” (рисунок 2) сделаны в технике перекладки, как и другие снятые им мультфильмы: "Лиса и заяц", "Журавль и цапля".

Также в этом стиле работал режиссер И.П. Иванова-Вано. Фильмы: "Левша," "Сеча при Керженце" (рисунок 4).Ф.С. Хитрук - Фильмы: "История одного преступления".Н. Н. Серебрякова - Фильмы: "Я жду птенца", "Золоченые лбы".Ю. Хржановский - Фильмы: "Жил-был Козявин", "Стеклянная гармоника".

Другой пример, с совершенно противоположного конца анимационной вселенной - сериал "Южный парк” выполнен по этой же технологии. И наконец, полнометражный мультфильм "Про Федота-стрельца" сделан в перекладке.

перекладка анимация мультипликация персонаж

2. Технологическая часть


2.1 Основные технологические приемы в анимации


Съемка в Анимации происходит по 25 кадров в секунду. Такая частота смены одного кадра - статичного изображения - на другой - другое статичное изображение - позволяет создавать иллюзию непрерывного движения. Каждое статичное изображение для экономии времени снимается по два раза, если движением не обусловлена съемка по 1 кадру на 1 статичное изображение. По 1 кадру снимают когда движение очень быстрое или подробное. В мультипликации важно грамотно чередовать съемку по одному и по два кадра и определять нужные для этого моменты.

Анимация - от лат. "Anima" - душа: одушевление. Для грамотного и реалистичного движения также нужно знать и ориентироваться на ряд физических законов и анимационных принципов. В прошлом столетии, когда анимация только зарождалась, на студии Уолта Диснея придумали для нее 12 основных законов и принципов.

. Сжатие и растяжение (Squash and stretch)

Эти приемы помогают создать иллюзию объема, веса и гибкости мультипликационного персонажа, будь то прыгающий мячик или движущийся человек. Для реализации према сплющиваем фигуру персонажа по горизонтальной и вертикальной осям. Секрет заключается в том, что общий "объем" не должен измениться: растяжение по горизонтали компенсируем вертикальным сжатием, и наоборот.

Представим, что персонаж сделан из пластилина: не важно, какую форму Вы ему придадите, количество пластилина остается неизменным.

Сжатие и растяжение помогают оживить мимику персонажа и усилить его эмоции. При этом выраженность према зависит от стилистики анимации и требований к сцене.



Сжатие и растяжение по-разному применяют в анимационных и художественных фильмах. В первом случае, оно сильно выражено, подчеркивает и усиливает эмоции и состояние персонажа. Вспомните фильм "Маска" или "Веселые мелодии" Диснея. Во втором случае, с помощью этого приема придают персонажу реалистичность, ведь в основе эффекта всегда лежит реальное, правдоподобное положение тела.

. Подготовка, или отказное движение (Anticipation)

Это движение, которое готовит зрителя к основному действию, которое персонаж выполнит. Например: бежать, бросить, взять. Чтобы прыгнуть вверх, Вы сначала приседаете вниз, таким образом, создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для толчка. Это подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Обычно для того, чтобы принять, например, новую идею, ее сначала надо хорошенько обругать, выявить ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям - отрицательные, душевному подъему - спад и т.д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Комического эффекта можно добиться, если не применять подготовки или отказного движения после того, как несколько раз их использовали.

. Сценичность (Staging)

Принцип позаимствован Диснеем из театра, где каждое сценическое движение должно быть красивым, речь разборчивой, важные детали яркими и заметными, а текст понятным и доходчивым. При этом движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения.

Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, сводят на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: "Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит". Пример: анимирование персонажа, стоящего спиной к зрителю и связывающий фигурку. Зритель не видит фигурки, т.к. она скрыта телом. В этом случае необходима умелая работа над силуэтом персонажа. Есть множество шаблонных силуэтов, которые можно смело использовать, зная, что зрителю они знакомы.


Именно поэтому позы и действия, размещение камер, фона и элементов сцены должны ясно передавать зрителю характер и настроение, реакцию и отношение персонажа к истории, непрерывность сюжетной линии. Фильм не бесконечен, и каждая сцена должна играть на развитие сюжета. А максимального эффекта можно добиться, если внутри сцены граммотно использовать крупные, средние и общие планы, также как и угол камеры. Не путайте зрителя большим количеством одновременных действий. Используйте в одно время единственное, но четкое, чтобы ясно передать идею. Исключением являются случаи, когда Вы хотите изобразить суматоху или замешательство.

Сценичность помогает зрителю ориентироваться в предложенной истории, но второстепенные элементы могут отвлечь его внимание. Так выбранный фон не должен содержать большого количества деталей, иначе именно они бросятся ему в глаза, а не задуманный Вами сюжет. Фон, передний план и персонаж должны дополнять друг друга и работать как одно целое в процессе рассказа истории

. Сквозное движение и захлёст (Follow through and overlapping action)

Если мы посмотрим на бегущую белку, то заметим, что её хвост выполняет волнообразные движения. Причём, когда тело белки стремится вниз, кончик хвоста стремится вверх. Или представим хлыст: движение начинает с рукоятки, передаётся середине хлыста, затем концу. Эти примеры показывают, что такое движение в захлёст. На него похоже сквозное движение.


Технически, это когда одна или несколько частей тела остановились, а остальные еще продолжают движение. Таким образом, движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. А сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:

1. Хвосты, уши, длинные плащи и т.п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже остановились.

. Тело не двигается сразу, целиком: оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают асинхронно. Так при хотьбе первыми начинают движение бёдра, потом голень, голеностоп, торс, плечи, рука, запястье и, наконец, пальцы. Большинство крупных движений тела начинается именно с бедер, а движение пальцев - с запястья.

Стоит отметить, что зритель судит об остановке персонажа по голове, груди и плечам. Поэтому сначала останавливаются они, а затем уже руки и ноги.

. Мягкие части тела персонажа (такие, как щеки и тело Дональда, почти все тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag - "оттяжка". Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Сделанный качественно, drag практически не заметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание.

4. Доводка, или завершение действия - тщательно отработанная концовка любого действия. Дело в том, что зритель может не помнить самого действия, однако его окончание он ожидает и поэтому будет более внимательным к деталям.

5. Экспрессивная статика (буквально - "движущаяся статика") возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, т.е. менее секунды. Этого времени достаточно, чтобы зритель воспринял ее как реакцию персонажа. Если компоновку удерживать без движения чуть дольше, то теряется иллюзия объема, и картинка обнаруживает свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, используют не одну, а две близкие фазы. Вторая фаза является крайней степенью первой (глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, еще больше округляются щеки и т.д.), хотя персонаж остается в том же самом положении. Также можно добавить персонажу моргание, слабое движение головой, движение волос и т.п. Этот прием усиливает выразительность позы, прибавляя ей живости и экспрессии.

. Смягчение начала и завершения движения (Slow in and slow out)  Проще это можно назвать "разгон" и "торможение". Практически ничто не движется с постоянной скоростью. Представьте, что Вы сели на велосипед и "бах", тут же "летите" со скоростью 40 километров в час. Доехали до нужного места, и в тот же момент скорость с 40км/ч резко упала до 0 (нуля) - полная остановка. Чего-то не хватает, правда? Так вот, Вы садитесь на велосипед, разгоняетесь, достигаете скорости 40км/ч, а, доехав до нужного места, замедляетесь до полной остановки. То же самое касается любого действия: бросили мяч, побежали, прыгнули, поехали на автомобиле, полетели на самолёте - начало и завершение движения смягчаются. Проще говоря, всё начинается с разгона и заканчивается торможением.

. Движение по дугам (Arcs)

Движения всех живых существ (людей, животных, птиц, рыб и т.д.) и множества объектов происходят не прямолинейно, а по дугам. Представьте маятник - его движение происходит по точной дуге. То же касается рук, ног, головы и всего тела. Ходьба - отличный пример. Обратите внимание, как Вы перемещаете стопы. Вы одновременно начинаете и подъём, и перемещение стопы, а заканчиваете опусканием и остановкой. Движение Вашей стопы произошло по дуге. Таз в это время тоже двигался по дуге.


Вы можете попробовать двигать стопы прямолинейно - для этого их надо просто "волочь", не отрывая от земли. А таз и дальше будет двигаться по дуге. Бросьте мяч, во время броска Ваша рука будет двигаться по дуге, и мяч в полёте тоже будет двигаться по дуге.

В некоторый случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.

Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации: движения персонажей стали более натуральными и привлекательными. Но проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение "Соблюдай дугу!", все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.

При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги.

. Вторичное действие, или выразительная деталь (Secondary action)

Вторичные действия дополняют и усиливают основное или отвлекают и переводят внимание зрителя на другие действия. Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажей, превращению их в функциональных роботов, по отношению к которым можно испытывать определенный азарт, но не сопереживание. Случайные, незапланированные, мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей.

Представьте школьника, тянущего билет на экзамене. Он неуверенно смотрит на разложенные перед ним билеты, в сомнениях переминается с ноги на ногу, его глаза бегают - это основное действие. А теперь представьте, на сколько картина станет богаче и интереснее, если мы к этому добавим нервное покручивание ручки в руках - это будет второстепенным действием. Другие примеры:

толкаем машину (основное действие), одновременно сдувая муху с носа (второстепенное действие);

готовим еду и в это же время смотрим телевизор;

разговариваем с другом и чешем затылок.

Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.


Второстепенные действия могут стать основными. В примере со школьником мы можем переключить внимание зрителя и отвлечь его от основного действия тем, что школьник случайно перегнул ручку, она лопается, но он этого не видит, потому что озабочен выбором билета. Тем самым наше второстепенное действие становится основным, потому что зритель переключается от темы выбора в режим ожидания реакции на сломанную ручку. Так второстепенное действие становится основным.

. Тайминг - расчёт времени (Timing)

Это то, сколько времени или сколько кадров Вы выделяете на показ действия или движения. Выделите меньше кадров - движение будет резким и быстрым, выделите больше - движение станет плавным и медленным. Например, Вы делаете анимацию удара ногой по мячу. Выделив на это 4 кадра, Вы получите резкий и очень быстрый удар:

-ый кадр: нога в замахнутом состоянии 5-ый кадр: нога ударяет по мячу 2-ой, 3-ий и 4-ый кадры - промежуточные: в них нога проходит расстояние от замаха до мяча.

А теперь посмотрим на ту же ситуацию, но с другим расчётом времени (с другим таймингом):

-ый кадр: нога в замахнутом состоянии 50-ый кадр: нога ударяет по мячу со 2-го по 49-ый кадр нога проходит расстояние от замаха до мяча.

При скорости 25 кадров в секунду первый вариант займёт 1/5 (одну пятую) секунды, а продолжительность второго варианта будет равна двум секундам. Естественно, что движение во втором варианте будет медленнее и плавнее.

Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы, первый - изображающий наклон головы к левому плечу, а второй - к правому, могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:

промежуточных фаз нет (персонаж получил удар страшной силы; ему почти снесло голову)

одна промежуточная фаза (ударили кирпичом, скалкой, сковородкой)

две промежуточных фазы (у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги);

три промежуточных фазы (персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой);

четыре промежуточных фазы (персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ типа "Иди!", "Толкай это!");

пять промежуточных фаз (персонаж более дружелюбен: "Сюда, пожалуйста" или "Давайте поскорее");

шесть промежуточных фаз (персонаж увидел привлекательную девушку или спортивный автомобиль, который ему всегда хотелось иметь);

восемь промежуточных фаз (персонаж ищет ореховое масло на кухонной полке);

девять промежуточных фаз (персонаж оценивающе задумался);

десять промежуточных фаз (персонаж потягивает ноющие мышцы).

Другой пример: два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения. Требуется много сил, чтобы заставить перемещаться пушечное ядро, но, начав движение, оно продолжает двигаться с постоянной скоростью, и нужно приложить много усилий и времени, чтобы остановить его. Легкие объекты требуют меньше времени для преодоления своей инерционности. Достаточно задеть пальцем воздушный шарик, чтобы он отлетел в сторону. Имея малую инерцию, он быстро останавливается даже из-за трения о воздух.

Расчет времени влияет также на передачу размера и масштаба объекта или персонажа. Представьте маленького муравья. За две секунды он пробежит около 10 см и сделает около 200 шагов. А теперь представьте, сколько шагов за 2 секунды сделает слон? Или за сколько времени муравей и слон смогут развернуться на 180 градусов? Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем обычный, и его движения должны быть более быстрыми. В этом суть тайминга.

. Преувеличение, утрирование (Exaggeration)

Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, на самом деле стремясь к "карикатурному реализму". Уолт говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый - пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный - раздраженным, неистовый - необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие.

Используя преувеличение и утрирование, можно добиться большей выразительности и чёткости, более динамичных поз и движений. Можно преувеличивать не только основные пропорции персонажа, но и черты его характера, поведение, состояние, движение и т.д.


Сравним два примера удара в боксе. Первый - реалистичный: во время замаха персонаж лишь слегка поворачивается, отводя корпус в "заряд". В анимации это движение будет малодинамичным и непривлекательным. Второй пример - анимация с преувеличением: во время замаха наш персонаж развернёт свой корпус на ѕ круга. Вот это мощный "заряд", динамичная и интересная поза!

Джон Лассетер, описывая работу над фильмом "Люксомладший", где две настольные электрические лампы играют в мячик, пишет, что движения персонажей ламп в фильме передают ощущение реальной предметности, хотя почти каждое перемещение утрировано, чтобы подчеркнуть его. Скажем, когда лампа подскакивает для прыжка, ее движения преувеличены для передачи ощущения веса подставки. На звуковой дорожке записаны скрипы реальной лампы. Затем, чтобы подчеркнуть отдельные действия, добавлены утрированные звуки. Цель иронического эффекта всех этих преувеличений, как пишет Джон Лассетер, - сделать фильм более естественным и в то же время занимательным.

. Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)

Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: "Рисовать - это все равно что устраивать представление, художник - это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт".

Одна из табличек, висевших на студии Диснея, вопрошала: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?", напоминая об основах классического рисунка. Другая табличка предостерегала от появления "близнецов" в рисунках - когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же.

Для аниматора часто недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы "живым телом", способным двигаться - в противоположность статичным изображениям.

Позы Ваших персонажей должны быть чёткими и выразительными, силуэт легко читаться. Придерживайтесь понятных форм, следите за центром тяжести: вес должен быть распределен правильно. Позы должны ясно показывать мысли и намерения, состояние, желания и ощущения персонажа.

. Привлекательность (Appeal)

Речь идёт не о супер-красотках или белом пушистом котике с розовой ленточкой. Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.

Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.

Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.

2.2 Подробное технологическое описание сцены


1. Первым для съемки курсовой работы потребовалась идея. Когда идея найдена, после пишется литературный сценарий.

Литературный сценарий - это законченное кинодраматургическое произведение. Он должен содержать полное, последовательное и конкретное описание сюжета, состоящего из разработанных сцен и эпизодов, диалоги и раскрывать образы героев.

2. Следующим этапом рисуется режиссерская раскадровка. Раскадровка - это последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов.

Она помогает визуально представить, каково видение режиссера, каким образом снимать фильм. Изображение скажет больше, чем тысяча слов, и это является очень полезным в качестве основы для коммуникации и возможности донести режиссерские идеи до съемочной группы и продюсеров. Некоторые режиссеры создают раскадровку каждой сцены и ракурсов, чтобы сэкономить время и деньги во время самой съемки. Раскадровка в основном служит для получения первого представления о том, как будет выглядеть фильм. Здесь можно определить длительность эпизода, ракурс и цепочку снимаемых эпизодов. Раскадровка редко получается в точности как оригинал, но она полезна как базис во время самих съемок.

3. После создания режиссерской раскадровки идет разработка художественного решения фильма. Художник разрабатывает типажи, персонажей, делает эскизы для фонов и сами фоны.

4. После разработки художественного решения, нужно сделать плоскостных кукол-марионеток. Персонаж делится на части так, чтобы мультипликатор мог свободно работать с телом куклы-марионетки, сгибать персонажу конечности в суставах, тело, и, если у него есть, то анимировать одежду. По необходимости учитываются дополнительные детали фаз движения персонажа, необходимых мультипликатору для анимации. Например, иногда персонажам для того, чтобы передать эмоции, делаются различные головы с соответствующими выражениями лиц; или кисти рук в ракурсах и поворотах. На этом этапе определяются места крепления и соединения частей тела персонажа-марионетки.


После отдельные части персонажа рисуются на бумаге или целлулоиде и вырезаются, с тем учетом, что в дальнейшем все или некоторые (те части, которые не надо заменять на фазы) будут прикреплены друг к другу шарнирами, для чего возможно потребуется определенное количество лишнего, пустого пространства бумаги или целлулоида, к которому и будет крепиться шарнир.

В местах крепления приделываются проволочные шарниры. Проволока должна быть тонкой, чтобы шарниры не давали лишнее пустое пространство - толщину - между частей марионетки, прочной и мягкой, но держащей форму. Из проволоки скручиваются спираль диаметром 3 - 10 мм в зависимости возможного места крепления и оставляются ей "хвост", конец 5 - 10 см, получается "гвоздь" со шляпкой-спиралью. Спираль-шарнир приделывается к одной части и продевается свободным концов в другую. Оставшаяся проволока скручивается в закрепляющую спираль. В зависимости от надобности шарниры могут изготавливаться по-другому.


Поскольку фон, персонажи и некоторые другие детали лежат на разных ярусах перекладочного станка для удобства анимирования многие детали нужно подгонять под размер и делать больше или меньше.


Для объемности пространства некоторые предметы рисуются, вырезаются и снимаются на отдельном ярусе.


5. В съемочном помещении устанавливается станок для съемки перекладки.

Помещение для съемок должно быть изолировано от лишнего света. У станка устанавливается правильное освещение при помощи переносных ламп и софитов.

Для изменения цвета света можно использовать световые фильтры.

6. Когда фон, персонажи и части фона разложены на соответствующие яруса, установлена камера и поставлен свет, можно приступать к съемке.


При анимировании необходимо следить за соблюдением всех законов анимации и быть внимательным. В кадр не должно попадать ничего лишнего вроде руки или забытой части-фазы перекладочного персонажа-марионетки. Освещение должно быть постоянным.

Снятые кадры импортируются и отображаются в программе "Dragon Frame".

9. Завершающим этапом съемки является монтаж - установка отснятых кадров по 25 в секунду в компьютерной программе Adobe Premier и вставка титров и титульного листа в видео.

Заключение


В итоге, проделав все этапы работы: от идеи, написан литературный сценарий, сделав режиссерскую раскадровку и найдя художественное решение, до изготовления персонажей, частей фона и других предметов, постановки освещения, несомненно съемки и монтажа, была сделана сцена с главным персонажей Пингвином, который качается в кресле-качалке, совершает проход от кресла к столу, и, встав на носочки, берет кружку и ставит ее на стол.

Как учащимся, мною было понято, повторено и закреплено много полезных и интересных навыков и информации, таких как представление и воплощение на практике того, как нужно делать персонажа для съемок в технике перекладка; что такое шарниры в кукле-марионетке для съемки перекладки, из чего они делаются и куда они крепятся; по каким законам снимается грамотная, реалистичная и красивая анимация; также усвоен принцип монтажа импортируемых из Dragon Frame кадров в программе Adobe Premier в один видео-файл.

Список литературы


1.      #"885679.files/image014.gif">


Похожие работы на - Технология производства и анимирования персонажа в технике анимационной перекладки по стихотворениям Б. Заходера

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!