Дидактические игры

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    67,33 Кб
  • Опубликовано:
    2015-07-03
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Дидактические игры

Содержание

Введение. Теория игровых технологий

.1 Дидактическая игра

.2 Игровые технологии как вид педагогических технологий

.3 Сущность и функции игры и игровой деятельности

.4 Значение игры в обучении

.5 Механизмы, обуславливающие привлекательность игры

.6 Ограничения и недостатки использования игр в образовании

.7 Теория и классификация игр

.8 Игровые педагогические технологии. Применение игровых технологий на уроках информатики

.1 Задания, упражнения и игры по информатике

.2 Авторские разработки

.2.1 Урок-ролевая игра по информатике в 8 классе

.2.2 Урок-соревнование "Поездка в страну ИНФОРМАТИКА"2. Оценка результатов применения дидактических игр на уроках информатики

Заключение

Список литературы

Приложение

Введение

В настоящее время школа нуждается в такой организации своей деятельности, которая обеспечила бы развитие индивидуальных способностей и творческого отношения к жизни каждого учащегося, внедрение различных инновационных учебных программ, реализацию принципа гуманного подхода к детям и пр. Иными словами, школа чрезвычайно заинтересована в знании об особенностях психического развития каждого конкретного ребенка. И не случайно все в большей степени возрастает роль практических знаний в профессиональной подготовке педагогических кадров.

Уровень обучения и воспитания в школе в значительной степени определяется тем, насколько педагогический процесс ориентирован на психологию возрастного и индивидуального развития ребенка. Это предполагает психолого-педагогическое изучение школьников на протяжении всего периода обучения с целью выявления индивидуальных вариантов развития, творческих способностей каждого ребенка, укрепления его собственной позитивной активности, раскрытия неповторимости его личности, своевременной помощи при отставании в учебе или неудовлетворительном поведении.

Дидактическая игра как феноменальное человеческое явление наиболее подробно рассматривается в таких областях знания как психология и философия.

В педагогике и методике преподавания больше внимания уделяется играм дошкольников (Н.А.Короткова, Н.Я.Михайленко, А.И.Сорокина, Н.Р.Эйгес и др.) и младших школьников (Ф.КБлехер, А.С.Ибрагимова, Н.М.Конышева, М.Т.Салихова и др.).

Ряд специальных исследований по игровой деятельности школьников осуществили выдающиеся педагоги нашего времени (П.П.Блонский, Л.С.Выготский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин и др.). Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались С.В. Арутюняном, О.С. Газманом, В.М. Григорьевым, О.А. Дьячковой, Ф.И.Фрадкиной, Г.П. Щедровицким и др.

В перестроечный период произошел резкий скачок интереса к обучающей игре (В.В.Петрусинский, П.И.Пидкасистый, Ж.С.Хайдаров, С.А.Шмаков, М.В.Кларин, А.С.Прутченков и др.).

В современной школе возникает насущная потребность в расширении методического потенциала в целом, и в активных формах обучения в частности. К таким активным формам обучения, недостаточно освещенным в методике преподавания информатики, относятся игровые технологии.

Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению информатики. Занимательность условного мира игры делает положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребенка. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, т.е. усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс. [1, 23с.]

Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всем мире, и в Казахстане в частности, неизмеримо расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети в последнее время обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Одной из форм обучения, развивающей подобные умения, является дидактическая игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время.

Игра - это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять.

Дидактические игры - это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения <#"883827.files/image001.jpg">

Актуализация знаний - это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач. Дети должны суметь применить знания, а не воспроизвести их. Таким образом, на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти (Память вторична в такой ситуации) Каковы цели процесса актуализации знаний?

Во - первых: активизация личностного опыта каждого и использование его в обучении.

Во-вторых: формирование представления об изучаемых объектах.

В-третьих: формирование у ребенка заинтересованности в усвоении изучаемого материала.

Результатом данного этапа урока явится образ изучаемого объекта (в виде словесного описания, изображения и т. п.).

Как получить обратную связь? Учитель формулирует задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в виде вывода в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном этапе можно предложить такие игры.

Игра «Кто больше?»

При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу

Профессии

Информационные процессы




При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.

Игра «Найди ошибку»

Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но учащиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет». Вопросы по теме «Программное обеспечение».

.        Текстовой процессор производит вычисление.

.        В графическом редакторе можно построить окружность.

.        Операционная система - специальная программа для вставки символов.

.        Архиватор может найти зараженную вирусом программу.

.        Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.

.        В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.

.        Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.

Лексическая игра

Учитель читает словосочетания, а учащиеся должны угадать о какой части компьютера идет речь.

-       Энергозависим, как…

-       Жесткий, как…

-       Намагничен, как…

-       Сверхоперативный, как…

-       Глобальный, как…

-       Региональный, как…

-       Манипулируемый, как…

-       Монохромный, как…

Формирования новых знаний.

Цель - формирование знаний на уровне осмысления сущности понятий. Если мы определяем цели изучения нового материала через термин «формировать …», то мы уже создаем ситуацию на уроке субъект-объектных отношений учителя с учениками.

Формулируя цели урока как «организацию условий формирования …», мы создаем условия для развития субъект-объектных отношений.

Результатом данного этапа урока будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими учениками, таблицу, схему, модель и т. д. В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к учащимся. 1 уровень применения знаний - действие по алгоритму. 2 уровень - действие в измененной ситуации. 3 уровень- действие в новой ситуации. На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой.

Игра «Вопрос-ответ»

Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая - отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.

Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1-2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая - обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов.

Пожалуйста, готовьтесь к турниру Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали! Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей. Законспектируйте текст, отразив основные понятия

Игра «Существительные»

Перед вами учебный текст. Внимание! Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Причём последующий называет существительное, произнесённое перед ним игроками, и далее добавляет своё. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.

Закрепление знаний.

Условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.

Игра «Цепочка»

Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.

2-я

8-я

1001

57

1010

60

1011

61


Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.

-       Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы, т.е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему

-       Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей)

-       Это сравнение достижений учеников с целями урока.

-       Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала.

Как учитель увидит конечный результат деятельности каждого ребенка на уроке? Через задания, которые позволяют «материализовать» представления, полученные на уроке в виде схемы, таблицы, графика, правила, определения и т.д.

Игра «Исполнители алгоритмов»

Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде» Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.

Игра «Разгадай слово»

На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.

,5 Кб = ____ Б

,2 Мб = ____Кб

,3 Гб =_____ Мб

Мб = ____ Гб

Кб = ____ Мб

Б = _____Кб

К=1228,8 Кб;

А=307,2Мб;

С=512 Б;

Р=3,51Кб;

Е=2,63Мб;

Н= 1Гб

Итог урока.

Во время оценивания идет процесс материализации ответов учащихся. Немного об оценивании ответов.

-       За что ставим оценку «3»? « Я знаю…», то есть за воспроизводство изученного.

-       За что-«4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…».

-       За что- «5»? « Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…».

Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.

Игра «Поле чудес»

Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов. _Е__Е_ __О_АЙ_Е_ _О_Е_ __О_О_О_

При дозировке домашнего задания необходимы рекомендации учителя. Можно предложить учащимся разгадать или самим разгадать или составить кроссворд, натворд или чайворд. Учитель, вовлекая учеников в активный процесс изучения учебного материала, превращая субъект - объектные отношения в субъект - субъектные отношения между учителем и учениками, опираясь в большей степени не на память, а на мышление детей научает каждого ребенка оценивать себя рационально, реально и делать свой выбор в жизненных непростых ситуациях.

Психологи утверждают, что учащиеся сохраняют в памяти 10% прочитанного, 20% услышанного, 30% увиденного, 50% услышанного и примененного на практике, 70% сказанного ими самими, 90% сказанного и примененного на практике. [41, 153с.]

 

2.2 Авторские разработки

 

.2.1 Урок-ролевая игра по информатике в 8 классе

"Моделирование в Excel. Ссылки"

Применена групповая форма работы. Изложение нового материала. Проверка знаний проводится тестированием, но не в рамках этого урока.

Учитель. - Здравствуйте, садитесь.

Хорошо. Мы продолжаем изучать приложения MicroSoft. Кстати, какое уже нами изучено?

Ученики. - MicroSoft Word.

Учитель. - Что это за приложение?

Ученик. - Word - это текстовый процессор, организующий работу по созданию, форматированию, редактированию текстового файла, так же включает в себя редактор формул, графические средства оформления. Учитель. - Правильно. Но определение того редактора, что мы изучаем сейчас, тоже записано.

Ученик. - Excel - это редактор электронных таблиц. Лист имеет ячеистую структуру с буквенно-числовым адресом, что позволяет четко позиционировать текст, графику, математические формулы, динамические привязки.

Учитель. - Замечательно. А теперь записываем число и тему нашего урока. "Абсолютные и относительные ссылки". Мы разберем из смысловое и функциональное отличие, способы записи, попрактикуемся в их использовании на страницах Excel. Часто говорят: "Всё относительно!". И это правда. Вот, в данный момент вы сидите и относительно стула никуда не перемещаетесь, но относительно солнца - вы летите по кругу, да ещё вращаетесь вокруг оси вместе с планетой. Может возникнуть вопрос: "Причем здесь информатика в целом и Excel в частности. А ведь я вам много раз говорил, что вся наша жизнь - это сплошная информатика с её алгоритмами: ветвящимися, когда вы делаете выбор, и циклическими, когда одно и тоже повторяется несколько раз (например, каждый будний день вы ходите в школу). А всё это ради чего? Не станем устраивать анкетирование и выяснять, для чего вы ходите в школу. Мой ответ за вас - ради знаний - информации. А как можно много знать если не раскладывать по полочкам?! Сделаем первый вывод - большие объемы информации для лучшего хранения и использования должны быть систематизированы, т.е. "разложены по полочкам", что и позволяет сделать Excel. Наш класс выглядит как таблица Excel. Скажите что здесь относительное и что абсолютное.

(Учащиеся перечисляют объекты, людей, которые могут быть и относительными и абсолютными одновременно. Например, ссылка - это обращение. Ссылка на Сергея Владимировича, это абсолютная ссылка, а ссылка на учителя - относительная, т.к. в данный момент в классе несколько учителей. Ссылка на имя ученика - это относительная ссылка, а имя и фамилия - (почти всегда) - абсолютная. Ссылка - слева, справа - относительна. Должна быть привязка в одному из желательно по двум свойствам к абсолютному объекту…)

Учитель. - Выпишите из учебника страница 338 определения абсолютных и относительных ссылок. Кто это сделает, попытайтесь понять способы записи, прочитав всю 338 страницу. А к себе я пока приглашу двух учащихся (это, в дальнейшем -"боссы" - лучшие ученики по информатике).

Учитель. - А теперь начинается самое интересное. Сейчас мы поиграем, но не на ПК, а с помощью ПК. Позвольте вам представить двух директоров (боссов) двух компьютерных фирм : Паткин Алексей Николаевич и Слепов Александр Евгеньевич. Вы, представим, уже закончили школу. Возможно уже прошли где-то обучение и теперь перед жизненным выбором, который вам в действительности нужно будет сделать - вы выпускники и надо вам решить "по какой ветви алгоритма вы пойдете дальше" . Они сейчас отберут себе в сотрудники по 3 человека и вашей задачей на оставшееся время будет : а) используя прайс-лист реальной фирмы скомплектовать компьютер стоимостью не более 700 $; б) директор имеет права лично только руководить процессом сборки - подсказывать; в) большим плюсом вам будет, если вы успеете сделать логотип фирмы, используя автофигуры. Обращаю внимание, что это не соревнование, а творческое соперничество. Поэтому оцениваться будут результаты в виде красочности, правильности, рациональности выбора.

(Индивидуализация подхода в том, что "боссы", а это лучшие ученики, имеющие теоретические и практические навыки работы на ПК) выбирают себе сильных, по знаниям и умениям учеников, из "остатка" я формирую свою третью фирму и на тех же условиях соревнуюсь. В случае с учителями-гостями (открытый урок), им было предложено тоже выступить к качестве четвертой фирмы конкурента.).

Возможен вариант без разбивки на группы, что сейчас и делаю, т.к. компов в классе 13, но это менее оживленно проходит. Очень интересно со стороны наблюдать за действиями "боссов": их "раздирает" желание моментально все сделать самим, но можно только подсказывать, ещё интересней, когда среди "подчиненных" появляется сверхинициативный... Иногда после уроков, мы обсуждаем ход развития событий, правильность действий с профессиональной точки зрения, психологии и быта.

В конце урока оцениваю, сравнивая результаты, работу группы и предлагаю "директору" поставить оценки её членам.

2.2.2 Урок-соревнование

"Поездка в страну ИНФОРМАТИКА"

"Научиться можно лишь тому, что любишь, и чем глубже и

полнее должны быть знания, тем сильнее, могучее и живее

должна быть любовь."

И. В. Гете

Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, воспитывать любовь к информатике.

Ход мероприятия

. Открытие

Внимание! Внимание! Внимание!

Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в веселую страну "Информатика". Не забудьте взять с собой быстроту мысли, находчивость, смекалку, сообразительность.

Тем, кто учит информатику, Тем, кто учит информатике, Тем, кто любит информатику, Тем, кто еще не знает, Что может любить информатику, Посвящается наш путешествие.

. Приветствие команд (название команд, капитан).

Представление жюри.

Заправили в планшеты

И капитаны строят

Свои команды в ряд,

Чтоб весело смеяться,

Умом чтоб потягаться,

Сегодня мы встречаем

В нашей игре ребят.

. Конкурс "Кто больше"

Во время конкурса команды по очереди называют слова, связанные с информатикой. Побеждает команда, которая последняя называет слово.

. Конкурс "Закончи стихотворение"

Командам по очереди читаются стихотворения, которые они должны закончить. За правильный ответ команда получает 1 балл.

Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке -

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ... М Ы Ш К А.

А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это ... Д Ж О Й С Т И К

Словно смелый капитан!

А на нем - горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Похожие работы на - Дидактические игры

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!