Киберпанк и его проявление в кино

  • Вид работы:
    Реферат
  • Предмет:
    Культурология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    36,73 Кб
  • Опубликовано:
    2016-03-01
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Киберпанк и его проявление в кино














Реферат

Киберпанк и его проявление в кино

Введение

киберпанк фантастика кино

Киберпанк (от англ. cyberpunk) - жанр научной фантастики. Сам термин является смесью слов англ. cybernetics «кибернетика» и англ. punk «мусор», впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года. Обычно произведения, относимые к жанру «киберпанк», описывают антиутопический мир будущего, в котором высокое технологическое развитие, такое как информационные технологии и кибернетика, сочетается с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном устройстве. Жанр близок к антиутопии.[1]

Слово киберпанк было придумано писателем Брюсом Бетке, который в 1983 году опубликовал одноимённый рассказ. К киберпанку как таковому рассказ не имеет прямого отношения. Просто один из героев рассказа, хакер, носит характерную панковскую причёску. Однако именно это слово было использовано редактором Гарднером Дозуа (англ. Gardner Dozois) в его рецензии на романы Уильяма Гибсона. Позднее именно это слово и именно в том смысле, в котором Дозуа обобщил стилистику Гибсона, и стало определением киберпанка как жанра. Оно известно как критерий Дозуа: «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Вторая часть критерия имеет в виду не только бедность, но и незащищённость, бесправие, бесперспективность.

Каждый день мы совершаем действия, непредсказуемые последствия которых могут иметь (и имеют) глобальный масштаб. С 1970 года количество людей на этой планете удвоилось; естественный мир, до недавнего времени окружавший человечество, становится редкостью. Нам не удается избавляться от вещей, которые кажутся нам неправильными. Как обществу, нам даже не удается избавиться от таких явно лишних вещей, как героин и водородная бомба. Как культура, мы любим играть с огнем, просто потому, что нам это нравится; а если на чем-нибудь можно будет делать деньги, то нас уже ничто не удержит. Ожившие трупы а-ля Мэри Шелли не пугают нас; нечто подобное происходит каждый день в отделениях интенсивной терапии. Сама человеческая мысль, заключенная в программном обеспечении, становится тиражируемым товаром. Даже содержимое человеческого мозга не является чем-то священным; напротив, человеческий мозг является предметом многочисленных научных разработок. На духовный аспект уже никто не обращает внимания. При таких обстоятельствах, мысль о том, что Природа Человека должна доминировать над Великой Машиной, просто глупа. Это может показаться странным для непосвященных. Возьмем для примера лабораторную крысу, в чей мозг вживлены электроды. Как вы посмотрите на то, если она начнет страстно проповедовать то, что в конце концов Природа Грызунов восторжествует? Почти все, что мы делаем с крысами, можно проделать и с человеком. А с крысами мы можем сделать многое. Об этом нелегко думать, но это правда. Она не исчезнет, если мы закроем глаза. Это и есть киберпанк.

Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых».

Киберпанк как жанр научной фантастики был популяризован в начале 1980-х годов проживающим в Канаде писателем-фантастом Уильямом Гибсоном. После издания романа «Нейромант» (англ. Neuromancer, 1984, иногда переводится как «Нейромантик») Уильям Гибсон стал самым известным писателем в этом жанре. Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера и Майкла Суэнвика. Своеобразный пост-киберпанковский стиль характерен также для футуристических романов Нила Стивенсона.

Некоторые считают, что киберпанк появился в значительной степени в противовес утопической фантастике, и что на его появление повлияло развитие информационных технологий в начале 1980-х годов, которое не находило адекватного отражения в традиционной научной фантастике того времени. Киберпанк же был нацелен в основном на ближайшее будущее, был технически точен и требовал от читателя хорошей осведомлённости в вопросах развития технологий, особенно компьютерных и сетевых.

В основном произведения киберпанка ориентированы на молодёжную, протестную аудиторию. Сюжетом киберпанковских произведений часто становится борьбахакеров с могущественными корпорациями. Главный положительный персонаж зачастую представляется киберпреступником, маргиналом без системного образования. А мотивация отрицательных персонажей связана с их принадлежностью к правящим миром транснациональным корпорациям или зависимостью от них. Общая особенность лучших произведений жанра заключается в том, что воплощённый в них художественный мир представлен технологической антиутопией. В мире киберпанка высокое технологическое развитие зачастую соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличной анархией в городских трущобах. После ряда коммерчески успешных экранизаций образы и мотивы киберпанка получили развитие в кинематографе, альтернативной музыке, графических произведениях (особенно аниме) и в компьютерных играх.

Авторы произведений киберпанка становились лауреатами премий «Хьюго» и «Небьюла». В связи с интересом массовой аудитории к альтернативной истории в последнее время свои позиции укрепили авторы стимпанка. В наши дни некоторое распространение получили такие ответвления жанра, как кибертрэш и нанопанк, а также биопанк. [1]

Основные сюжеты произведений в жанре киберпанк - конфликты, которые то и дело разгораются между так называемым «искусственным интеллектом», огромными корпорациями и одиночками-хакерами. Мир, изображаемый в подобных литературных произведениях, - своеобразная антиутопия постиндустриального порядка, человечество стоит перед лицом острейших общественных, культурных и прочих реформ. Кстати, практически все новейшие технологии, в какой-то мере их можно назвать и «франкенштейновскими», применяются в тех целях, которые не были предусмотрены изначально их создателями. Некоторая часть литературных критиков склонна сопоставлять жанр «киберпанк» с «нуаром», во многом из-за общей для этих литературных жанров особой атмосферы.

Если говорить о представителях данного литературного жанра, то стоит назвать таких писателей: Пэт Кадиган, Уильям Гибсон, Джон Ширли и, конечно же, Брюс Стерлинг. Интересная деталь: большая часть научно-фантастических произведений начала двадцать первого столетия содержит в себе элементы киберпанка.

Как писал Лоренс Персон: «Персонажи жанра «киберпанк» представляют собой маргиналов, людей, которые отвержены обществом. Они одиноки по сути своей, находятся за гранью ближайшего будущего, в котором соседствуют быстротечные технические трансформации, бедность и трансформации тел людей, которые проводятся насильственными методами».

А вот один из главных идеологов киберпанка, писатель Брюс Стерлинг в своем небезызвестном эссе, которое называется «Киберпанк в 90-х», дает свое определение этому явлению: «Возьмите обыкновенную крысу, над ней можно проводить любые опыты, сделать с ней все, что угодно. То же можно сделать и с человеком. Подумайте об этом, хоть это и тяжело. Об этом факте нельзя просто так забыть и не думать. Он сам по себе не исчезнет».[2]

1.Особенности мира киберпанка

"Мы электронные духи, группа свободомыслящих повстанцев. Киберпанки. Мы живем в киберпространстве, мы везде, мы не знаем границ"- отрывок из манифеста киберпанка. [3]

Типичные элементы мира киберпанка таковы. При этом мы руководствовались статье Б. Невского "10 и 1 файл про киберпанк":

) Время действия.

"Действие происходит в будущем (иногда - на другой планете или в альтернативном мире), где сформировалось общество гипертрофированного тоталитарного капитализма. Часто всеми делами заправляют транснациональные корпорации, азиатские по сути - типа японских дзайбацу (просматривается ярко выраженная неприязнь западного интеллектуала-индивидуалиста к «муравьиному» восточному менталитету)".

) Высокая урбанизация городов, как правило, обезображенных мрачными трущобами, в переулках которых можно натолкнуться на наркопритоны, бардели, подпольные организации, бандитские группировки и торговцев оружием. Как уже было сказано выше, в мире киберпанка существует глубокая социальная дифференция, постепенно превращающаяся в причину народных бунтов, волнений и революций.

) "Виртуальная реальность (киберпространство, Сеть) является практически средой обитания, где главным мерилом ценностей служит информация и процветает киберпреступность". Остановимся на киберпреступности чуть подробнее, т.к. уже сейчас этот новый вид преступлений встречается все чаще и чаще.

Основные цели и средства для их реализации сформулированы В. Голубевым в статье "Киберпреступность- угрозы и прогнозы": "Основной целью киберпреступника является компьютерная система, которая управляет разнообразными процессами, та информация, что циркулирует в них. В отличие от обычного преступника, что действует в реальном мире, киберпреступник не использует традиционное оружие - нож и пистолет. Его арсенал - информационное оружие, все инструменты, которые используются для проникновения у сети, взлома и модификации программного обеспечения, несанкционированного получения информации или блокировки работы компьютерных систем. К оружию киберпреступника можно прибавить: компьютерные вирусы, программные закладки, разнообразные виды атак, которые делают возможным несанкционированный доступ к компьютерной системе. В арсенале современных компьютерных преступников есть не только традиционные средства, но и самое современное информационное оружие и оборудование; эта проблема уже давно пересекла границы государств и получила международное значение".

) Искусственный интеллект, представленный в мире киберпанка роботами, биороботами, киборгами, андроидами, зачастую превосходящий человека почти во всем и стремящийся, как правило, его поработить или уничтожить как вид. "Активное использование нанитов и генной инженерии, применение биоимплантов, тотальная киборгизация сделали людей практически симбионтами компьютеров".

) Наркотики и психотропные вещества.

"Употребление наркотиков является нормальным способом существования, причем героин и кокаин давно превратились в легальную мелочевку, а настоящей «дурью» считаются чудовищной силы психотропные галлюциногены", что является причиной появления новых видов заболеваний, роста преступности и суррогата. Ближайшей аналогией могут послужить особенно популярные в XIX- начале XX в. опиумные дома. [4]

В некоторых киберпанковских произведениях большая часть действия происходит в киберпространстве, размывающем границу между действительностью и виртуальной реальностью. В таких произведениях описано прямое подключение человеческого мозга к компьютерным системам. Такой киберпанк изображает мир как тёмное, зловещее место, в котором Сеть управляет каждым аспектом жизни людей. Гигантские транснациональные корпорации подменяют собой правительства, обладая политической, экономической и даже военной силой. Тема борьбы аутсайдеров против тоталитарных или квази-тоталитарных систем типична для научной фантастики и киберпанка в частности, хотя в традиционной фантастике тоталитарные системы являются упорядоченными и государственными.

Среди главных героев в киберпанковских произведениях обычно присутствуют компьютерные хакеры, олицетворяющие идею борьбы одиночки против несправедливости. Намного чаще это бесправные, аморальные, «негероические» люди, оказавшиеся в чрезвычайной ситуации, чем замечательные учёные или капитаны космических кораблей, ищущие приключений. Одним из прототипов персонажей киберпанка стал Кейс из романа Гибсона «Нейромант». Кейс - «ковбой консоли», хакер, предавший мафию. Лишённый своего дара из-за полученной травмы, Кейс неожиданно получает уникальную возможность излечиться, при условии участия в незаконной операции с новоявленными компаньонами.

Как и он, многие киберпанковские протагонисты используются другими людьми или ИИ. Они оказываются в практически безысходных ситуациях, в которых они ничего не понимают. Это антигерои нового мира, неудачники, люди второго сорта, которым предоставляется шанс изменить мир.

Киберпанковские произведения часто используются как метафора современных беспокойств, вызванных крахами корпораций, правительственной коррупцией, развитием средств слежения и отчуждением. Киберпанк стремится взволновать читателей и призвать их к действиям. Часто это выражается бунтарством, которое можно описать как контркультуру контркультурной научной фантастики.

Близкое знакомство с авторами киберпанка показывает, что они почти всегда рисуют общество будущего, в котором правительства слабы и жалки… Популярные произведения Гибсона, Уильямса, Кэдиган и других описывают оруэлловское сосредоточение власти в XXI веке, но власть почти всегда оказывается в руках богачей или корпоративной элиты.

Дэвид Брин

Киберпанк также иногда представляется как описание эволюции Интернета. Виртуальные миры часто выступают под разными именами, такими как «киберпространство», «Сеть» или «Матрица». Важно отметить, что ранние описания глобальных коммуникационных сетей появились раньше распространенияВсемирной паутины, тогда как фантасты, такие как Артур Кларк, предсказали их появление.

Также в киберпанке представлены возможности существования гражданских прав и обязанностей у ИИ, как у загруженного в компьютер человеческого разума, имеющего рассудок и самоанализ. Это вновь поднимает вопрос о том, что наличие разума, сравнимого с человеческим, должно давать таким субстанциям права и статус, подобные человеческим.[1]

Герои

В середине восьмидесятых под влиянием литературы киберпанк некоторые группы людей начали называть себя киберпанками, поскольку не без оснований подметили признаки фантастической техносистемы в современном западном обществе и стали отождествлять себя с маргинальными персонажами из повествований в стиле киберпанк. На протяжении последних нескольких лет средства массовой информации подхватили эту мысль, время от времени называя некоторых людей и целые группы киберпанками. К конкретными группам, отождествляемым с киберпанками, относятся "Хакеры", "Крэкеры" и "Фрейки".

Хакеры - это "сливки" компьютерного сообщества, люди, прекрасно разбирающиеся в работе компьютеров и способные вытворять с ними то, что другим кажется волшебством.

Крэкеры - это реальные аналоги "ковбоев пультов" из фантастики в стиле киберпанк. Они вламываются в чужие компьютерные системы без спроса как для незаконного обогащения, так и просто ради удовольствия лишний раз воспользоваться своими навыками.

Фрейки - это те, кто занимается аналогичными вещами в телефонных сетях, изобретая всевозможные способы оставить телефонные компании без причитающейся им платы за услуги и придумывая всевозможные телефонные трюки.

Эти три группы пользуются последними достижениями в сферах компьютерной техники и телекоммуникаций для достижения своих личных целей.

Еще одна группа - шифропанки. Эти люди полагают, что надежный путь подрыва системы проходит через криптографию и криптосистемы. Они считают, что повсеместное использование шифровальных систем, которые практически не поддаются расшифровке, приведет к созданию "островов секретности", куда система не сможет вторгаться.

Особняком стоят рейверы. К ним относятся люди, вовсю использующие синтезрованную и выборочную музыку, компьютерное психоделическое ("киберделическое") искусство, а также искусствен-ные наркотики для проведения массовых дискотек на всю ночь и любовных игрищ в пустующих складах.

По представлениям многих, киберпанк является надоедливым подростком, обремененным кое-какими техническим знаниями, или даже просто некоей фигурой, ищущей "к кому бы примкнуть". Таким образом, в некоторых слоях общества сформировалось негативное отношение к самозваным киберпанкам. Кроме того, есть и те, кто утверждает, что киберпанк вообще не поддается определению (это, безусловно, имеет определенный смысл, когда речь идет об аутсайдерах и бунтарях), и порицает использование этого ярлыка в средствах массовой информации, рассматривая его как циничную рекламную уловку.[3]

Учитывая далеко не самые лучшие и привлекательные черты киберпанка можно сделать вывод аналогичны вывод касательно характеров и индивидуальных особенностей героев произведений данного жанра. Для этого обратимся к статье "10 и 1 файл про киберпанк" Б. Невского, в которой говорится следующее: "В контексте киберпанка это не обязательно преступники, хотя общество часто считает их таковыми. Обычно это сознательные аутсайдеры, не желающие «шагать в ногу» по указке власть имущих. Впрочем, нонконформизм героев вовсе не является признаком их принадлежности к «хорошим парням». Персонажи киберпанка могут быть настоящими подонками, жаждущими лишь денег и самоутверждения. От законопослушного стада их отличает наличие спонтанных реакций, позволяющих иногда совершить настоящие подвиги: к примеру, плюнув на деньги, спасти жизнь другому человеку. Как правило, основные персонажи киберпанка тесно связаны со сферой высоких технологий. Компьютерные хакеры (по терминологии Уильяма Гибсона - киберковбои) являются во многом символическими фигурами, олицетворяющими почти безнадежное противостояние одиночки зловещей Системе".

Как видите, деление на "хороший персонаж, плохой персонаж" здесь весьма условно, что в очередной раз подтверждает тесную взаимосвязь киберпанка с нуаром, где действует принцип "положительным является тот, кто в конце остается в живых". [4]

Пространство

"Киберпространство: лучший выход- это вход" автор пишет: "Уже в «Нейроманте», открывшем трилогию Гибсона, можно найти определение киберпространства: «Это консенсуальная галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами легальных операторов по всему свету, школьниками, изучающими математические понятия… Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Невообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных». Киберпространство - это и картинки на экране, и нервная система, напрямую подсоединенная к компьютерной сети; это знак тотального торжества технологии - глубоко интимной, благодаря биотехнологическим имплантантам существующей не снаружи, а внутри тела и мозга.

Киберпространство способно открыть для киберискателей «священный Грааль», стать «страной грез», потерянным раем, манящим полнотой ощущений. Трансуниверсальное бытие киберпространства расширяет, освобождает сознание подобно наркотикам. Оно предоставляет возможность мультивидения, гиперизмерений, феерического взгляда на вещи с различных точек зрения. Оно - и креативная зона, где царствует воображение, и преступление; как писал Гибсон, «сумрачная, слабо определенная область, где искусство еще не совсем переходит грань преступления, а преступление не совсем дотягивает до искусства». [4]

Термины

Разумеется, в мире высоких компьютерных технологий, в мире недалекого будущего, некоторые черты которого заметны уже в наши дни, есть и своя терминология, порой сложная, но весьма увлекательная. Ниже приведены некоторые определения, смысл которых, на наш взгляд, не совсем очевиден из названия:Кибердека. Компьютер, используемый для подключения человека к Сети посредством нейроинтерфейса. Deck-Дека. Сленговое название кибердеки.Флэтлайн. Состояние, при котором мозг декера выжжен черным льдом до полного прекращения мозговой активности.to- Входящие. Досье. Обычно нелегальное.in/out- Вход или выход в киберпространство. обычно посредством разъема в голове/позвоночнике.Мерк. Сокращение от слова наемник.Еще один вариант хакера.program- программа-вор. Разработана для повреждения сервера и кражи или модификации хранящейся там информации.Зона, созданная несколькими городами, из-за своего размера слившимися в один мегаполис.Устройство, способное считывать информацию с компьютера, на достаточно большом расстоянии.- Электродник. Человек с электродами в центре удовольствия.Дзайбацу. Мегакорпорация. Термин произошел от названия японской фирмы времен второй мировой. [4]

Манифест киберпанка.

Мы электронные духи, группа свободомыслящих повстанцев. Киберпанки. Мы живем в киберпространстве, мы везде, мы не знаем границ. И это наш манифест. Манифест киберпанка.. Киберпанк

. Мы те самые, Другие. Технологические крысы, плывущие в океане информации.

. Мы - это скромный школьник, сидящий за последней партой в дальнем углу класса.

. Мы - это подросток, которого все считают странным.

. Мы - это студент, взламывающий компьютерные системы и пытающийся достичь предела своих возможностей.

. Мы - это взрослый человек, сидящий на скамейке в парке с лэптопом на коленях и программирующий новую виртуальную реальность.

. Нам принадлежат гаражи, напичканные электроникой. Паяльник на рабочем столе и разобранный на части радиоприемник, подвал, в котором стоят компьютеры, жужжат принтеры и гудят модемы - все это тоже наше.

. Мы видим реальность в ином свете. Мы видим больше, чем обыкновенные люди. Они видят только то, что снаружи. Мы видим то, что внутри. Реалисты со взглядом романтиков - вот кто мы такие.

. Мы странные люди, о которых практически ничего неизвестно. Люди, индульгирующие в своих собственных мыслях, день за днем сидящие за компьютером, ищущие необходимую информацию в сети. Мы редко выходим из дома. Мы делаем это время от времени лишь для того, чтобы сходить в соседнюю лачугу или бар, где мы встречаемся со своими немногочисленными друзьями. Иногда мы выходим из дома, чтобы встретиться с очередным клиентом, или наркодилером... или просто совершить прогулку.

. У нас мало друзей, лишь несколько человек, с которыми мы ходим на вечеринки. Всех остальных мы знаем только в сети. Наши настоящие друзья там, на другом конце провода. Мы знаем их по каналам ретрансляции диалогов IRC, по группам новостей и по другим системам, в которых мы работаем.

. Нам наплевать на то, что о нас думают другие. Нам наплевать на то, как мы выглядим и что говорят люди в наше отсутствие.

. Большинство из нас любит жить скрытно, оставаться в тени и общаться друг с другом лишь по необходимости.

. Некоторые из нас любят быть на виду, они любят славу. Их знает весь андеграунд. Их имена на слуху. Но всех нас объединяет одно - все мы Киберпанки.

. Общество не понимает нас. Мы выглядим <таинственными> и <сумасшедшими> в глазах обыкновенных людей, живущих в далеке от информации и свободы мысли. Общество не признает нас - общество, живущее, думающее и дышащее одним единственным способом - как все.

. Оно запрещает нам думать о том, что мы свободные люди. Свободомыслие запрещено.

. У каждого Киберпанка есть индивидуальность, он не марионетка. Киберпанки - это люди, начиная от самых обыкновенных и никому не известных, до гениев-техноманьяков, музыкантов, играющих электронную музыку и исследователей-самоучек.

. Киберпанк больше не является жанром художественной литературы. Это уже не субкультура. Киберпанк - это новая отдельная культура, дитя новой эры. Культура, которая объединяет наши взгляды и интересы. Мы составляем единое целое. Мы киберпанки.. Общество

. Общество, окружающее нас, связывает друг с другом людей и предметы, превращает их в единую массу и медленно затягивает в зыбучие пески времени.

. Люди боятся нового и неизвестного. Они предпочитают старые, проверенные истины. Они боятся перемен. Они боятся потерять то, что у них уже есть.

. Их страх настолько силен, что превратился в оружие. Их страх запрещает свободомыслие. И в этом их главная ошибка.

. Люди должны оставить свой страх позади и двинуться вперед. Какой смысл все время держать синицу в руках, если можно поймать журавля. Все, что нужно сделать - это протянуть руки и почувствовать новое; дать свободу помыслам, идеям и словам.

. Новые поколения веками воспитывались в духе своих прародителей. Идеалом считается то, чему следует большинство. Индивидуальность забыта. Люди думают одинаково, используя клише, заученные с самого детства. А когда какой-нибудь ребенок отваживается бросить вызов власти, его наказывают и приводят в качестве плохого примера. <Вот что случается с теми, кто выражает свое мнение и игнорирует мнение учителя>.

. Наше общество больно и нуждается в лечении. Лекарством является смена системы.... Система

. Система. С многовековым прошлым, существующая на принципах, которым нет места в сегодняшнем мире. Система, которая практически не изменилась со времени своего появления.

. Это неправильная Система.

. Чтобы управлять нами, Система должна обманным путем навязывать свои правила. Правительство хочет, чтобы мы слепо следовали его указаниям. Мы живем в информационных сумерках. Когда люди получают информацию, отличную от информации правительства, они не могут отличить правду от лжи. Поэтому ложь становится правдой - правдой, лежащей в основе всего. Таким образом правители управляют нами при помощи лжи, а обыкновенные люди не могут различить правду и слепо следуют за правительством, полностью доверяя ему.

. Мы боремся за свободу информации. Мы боремся за свободу за свободу слова и печати. За свободу выражать наши мысли, не опасаясь преследования Системы.

. Даже в самых цивилизованных и <демократических> странах, Система распространяет дезинформацию. Даже в странах, претендующих на звание колыбели свободы слова. Дезинформация - основное оружие Системы. Оружие, которое она успешно использует.

. Именно Сеть помогает нам свободно распространять информацию. Сеть, не имеющая границ и не знающая предела.

. Все, что принадлежит нам, принадлежит и вам. Все, что принадлежит вам, принадлежит и нам.

. Каждый может использовать информацию. Ограничений не существует.

. Шифрование информации - это наше оружие. Зашифрованные революционные послания могут беспрепятственно распространятся по Сети, и правительство может только догадываться об их содержании.

. Сеть - это наше королевство, в сети мы короли.

. Законы. Мир меняется, но законы остаются прежними. Система не меняется, лишь кое-какие детали приводятся в соответствие с новым временем, однако в целом все остается на своих местах.

. Нам нужны новые законы. Законы, соответствующие времени, в котором мы живем, и миру, который нас окружает. Не законы, построенные на опыте прошлого. Законы, построенные для сегодняшнего дня, законы, соответствующие дню завтрашнему.. Видение будущего

. Некоторые люди не задумываются над тем, что происходит в мире. Они заботятся только о себе, о своем микрокосмосе.

. Такие люди могут видеть только мрачное будущее, будущее их личной жизни, которой они живут в данный момент.

. Другие обеспокоены будущими событиями. Их интересует все, что будет происходить в будущем в глобальном масштабе.

. Их взгляд на жизнь более оптимистичен. В их глазах будущее выглядит чище и прекраснее. Они могут представить себе человека, ставшего более значительным, и мир, ставший более мудрым.

. Мы находимся где-то посередине. Для нас важно то, что происходит сейчас и то, что произойдет завтра.

. Наши взгляды устремлены в Сеть. И Сеть разрастается с каждым днем.

. Вскоре весь мир будет опутан Сетью: от военных систем до домашних компьютеров.

. Но сеть - это колыбель анархии.

. Ее нельзя контролировать и в этом ее сила.

. Каждый человек будет зависеть от Сети.

. Вся информация будет курсировать по сети, запертая в хаосе нулей и единиц.

. Тот, кто контролирует Сеть, контролирует информацию.

. Мы будем жить в смешении прошлого и настоящего.

. Плохое идет от человека, а хорошее идет от технологии.

. Сеть будет контролировать маленького человека, а мы будем контролировать Сеть.

. Если не будешь контролировать сам, будут контролировать тебя.

. Информация - это сила!. Где мы?

. Где мы?

. Мы все живем в больном мире, где ненависть - это оружие, а свобода - мечта.

. Мир развивается слишком медленно. Киберпанку очень трудно жить в вечно недоделанном мире, смотреть на окружающих и видеть как плохо они строят свой мир.

. Мы идем вперед, они тянут нас назад. Общество сдерживает нас. Да, оно сдерживает свободу мысли. Своими безжалостными образовательными программами в школах и университетах. Они тренируют в детях одинаковое видение мира. Любые возражения пресекаются и наказываются.

. Наши дети обучаются в этой древней и не изменившейся системе. Системе, которая не допускает свободомыслия и требует четкого соблюдения правил...

. В каком бы мире мы жили сейчас, если бы люди двигались вперед прыжками, а не ползли.

. Киберпанк, тебе очень трудно жить в этом мире.

. Кажется, что время остановилось.

. Мы оказались в нужном месте, но не в нужное время.

. Все вокруг слишком банально, люди не меняются. Как будто общество хочет вернуться в прошлое.

. Некоторые люди, пытающиеся найти свой мир, мир Киберпанка, находят его и строят собственными руками. Строят в своих мыслях, в меняющейся реальности. Поэтому они живут в виртуальном мире. В выдуманном мире, находящемся вне пределов вселенной.

. Некоторые люди привыкают к реальному миру, такому, какой он есть на самом деле. Они продолжают жить в нем, но они не любят его. У них нет другого выбора, но они верят в то, что мир вырвется из объятий пустоты и двинется вперед.

. Все, что мы пытаемся сделать - это изменить ситуацию. Мы пытаемся приспособить сегодняшний мир к нашим нуждам и взглядам. Максимально используем его возможности и не обращаем внимания на всякий хлам. Там, где нам не под силу что-либо изменить, мы можем просто жить, жить как Киберпанки. Не имеет значения то, насколько трудной будет наша жизнь. Когда общество наносит удар, мы всегда отвечаем.

. Мы строим собственные миры в Киберпространстве.

. Среди нулей и единиц, среди битов информации.

. Мы строим свое сообщество. Сообщество Киберпанков.

Кибрпанк! Борись за свои права!

Мы электронные духи, группа свободомыслящих повстанцев. Киберпанки. Мы живем в киберпространстве, мы везде, мы не знаем границ. И это наш манифест. Манифест киберпанка.[5]

. Киберпанк в России

До России киберпанк дополз к тому времени, когда на Западе его уже торжественно отпели, похоронили и плотно забили крышку гроба. Формально к русскому киберпанку относят многие произведения Александра Тюрина - его совместная с А. Щеголевым повесть «Сеть» (1992), романы «Каменный век» (1992), «Боятся ли компьютеры адского пламени» (1998), повесть Виктора Пелевина «Принц Госплана» (1991), роман Мерси Шелли «Паутина» (1998), трилогию Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений», некоторые произведения Степана Вартанова, Вадима Панова, Алексея Калугина, Владимира Васильева. Однако эти произведения вполне укладываются в русло киберфантастики. Дело в том, что как НФ-направление киберпанк появился не на пустом месте, став отображением тревоги части западных интеллектуалов по поводу развития общества. КК основан на западной системе ценностей и ментальности, которые отличаются от мировоззрения отечественных фантастов. Поэтому их книги - лишь подражание западным образцам при отсутствии собственной киберпанковской идеологической модели.

Впрочем, как это частенько у нас бывает, развитие киберпанка в России может повернуть вспять. Дело в том, что негативные тенденции общественного развития, отчетливо проявившиеся на Западе четверть века назад, на постсоветском пространстве становятся различимы только сейчас. Поэтому вполне возможно, что наш киберпанк постепенно разовьется от развлекательной киберфантастики к более критическому протестному КК. [6]

Русский киберпанк появился не как продолжение оригинального или его копия, а, скорее, как форма непонимания американского жанра. В 1987 году фанат из Волгограда по имени Борис Завгородний получил от одного из своих иностранных друзей по переписке английскую версию эссе Майкла Суэнвика. Андрей Чертков в то время в Севастополе готовил запуск журнала "Оверсан", любительского, но тогда более чем ожидаемого. Статья отправилась к нему для перевода и последующей публикации.

Александр Тюрин

Та проза, о которой писалось в эссе, еще не появилась в переводе, но сам материал оказался настолько ярким, что различные литературные особенности, изученные в ней, казались интересными сами по себе. Правда, Майкл Суэнвик немало преувеличил литературные страсти, используя подобную гиперболу как литературный ход, но русские читатели поняли это лишь спустя какое-то время. Кстати, именно в этом опубликованном переводе впервые официально прозвучало слово "киберпанк", которое тогда и было замечено широкой публикой.

Уильям Гибсон в жизни

"Правильный" контекст позволил также озвучить такие имена, как Уильям Гибсон, Брюс Стерлинг, Джон Ширли и некоторых других знаменитых авторов киберпанка. Андрей Чертков действительно увлекся темой и уже во второй половине девяностых годов начал выпуск широкой книжной серии "Виртуальный мир", где собрал переводы многих оригинальных произведений, "основ" киберпанка. Сделал он это вопреки предрассудкам и скептицизму других крупных издательств, работая в менее известной компании в Петербурге "Terra Fantastica". Многим из отечественных авторов помог рациональный подход и полное отсутствие комплексов. Не подозревая сложностей оригинального жанра, Александр Тюрин назвал свое творчество "русским киберпанком" задолго до того момента, когда рассказы и более крупная форма прозы Гибсона были изданы на территории России. Хотя, нужно отметить, что Тюрин создал действительно весьма своеобразные повести и романы, практически начал оригинальную версию киберпанка, только уже со стороны русских писателей. Так этот жанр стал отдельным направлением. Конечно, в некоторых его романах, например "Каменный век" или "Конечная остановка: Меркурий", опубликованных в 1992 и 1995 годах соответственно есть отсылки к творчеству того же Брюса Стерлинга, но в общем книги эти практически не похожи на американские версии. Гораздо позже отдельные элементы и специфические детали киберпанка стали использоваться и другими авторами: Сергеем Лукьяненко в цикле "Диптаун", Владимиром Васильевым в романе "Сердца и моторы" и другими. [7]

. Киберпанк в кино

Киберпанк не мог не проявиться в кинематографе: слищком он напрашивался на визуализацию. Однако надо всегда помнить, что киберпанк в кино вторичен по отношению к своему литературному проявлению. Может быть, именно поэтому по-настоящему киберпанковских фильмов очень мало. Можно (как и в случае с литературой) рассматривать отдельные мотивы, проявляющиеся в самых разных картинах (в том числе, появившихся даже раньше, чем само движение).[8]

Когда Брюс Бетке в 1983 году опубликовал свой рассказ «Киберпанк» в культовом альманахе «Amazing Stories», никто не подозревал, что на свет появился новый жанр. Произведение о будущем, в котором царит Всеобщая Информационная Сеть, а человеческое тело мутирует благодаря стараниям инженеров-генетиков, оказалось новым каноном, который годом позже Уильям Гибсон превратил в стандарт. Публикация романа Гибсона «Нейромант» изменила жанровую структуру фантастической литературы, в которой появилось кардинально новое пространство со своими законами и правилами. Виртуальная реальность позволяла сознанию существовать отдельно от тела, а реальности - стать порождением этого сознания. Разбитые иллюзии и маски вместо характеров оказались идеально применимы для кибергероя - пешки в пространственно-сюжетных построениях и личности, идентификация с которой для любого геймера не составит труда. В кино этот жанр появился еще раньше, просто для его определения не находилось подходящих слов.

«Бегущий по лезвию бритвы» Ридли Скотта появился за два года до «Нейроманта». Экранизация романа Филипа Дика «Снятся ли андроидам электрические овцы» оказалась не идеологической, но стилистической платформой киберпанка в кино. Если сам роман отсылал к осознанию собственного «Я» в кибернетической реальности и месту в ней нового «Бога», то фильм сполна отрабатывал приметы киберпанка, которые и стали основополагающими для большинства фильмов, посвященных проблеме виртуальной реальности.

Корни киберпанка в кино восходят еще к «Метрополису» Фрица Ланга, футуристическому шедевру, декорации которого были навеяны работами немецких экспрессионистов. Идеалистический и наивный взгляд на техногенную империю оказался абсолютно киберпанковским по сути - во-первых, это была фантастика, во-вторых, фактура и собранный Лангом материал работали на благо социальной критики. Через картонные декорации вавилонских башен города Метрополис проглядывала антиутопия во всей красе. Сюда же можно отнести и «Альфавиль» Жан-Люка Годара, дизайнерски менее изощренный, но создающий то же ощущение пустоты и бессмысленности людей будущего на фоне глобального закона и мирового порядка.

«Бегущий по лезвию…» стал первым настоящим киберпанковским фильмом (с большим бюджетом и еще большими амбициями). Комбинация научной фантастики и «черного фильма» (или же фильм-нуар) родилась из смешения постапокалиптической идеологии и моды на упаднический футуризм восьмидесятых, начало которой положил «Безумный Макс». Когда Скотт брался за «Бегущего…», его задачей было смешение жанров и стилей, чистый эксперимент, упакованный в оболочку технологичного блокбастера. Вопросы этики искусственного разума и торжества техники оказались абсолютно пригодными для чистого развлечения, интеллектуального боевика, за драйвом которого скрывались глубокомысленные концепты. Именно эта «фига в кармане» 1делала из киберпанковского ответвления фантастических фильмов действительно культовые фильмы, смотреть которые можно бесконечно - или хотя бы столько раз, сколько нужно, чтобы пройти ролевую стратегию до конца, разведав все тайные закоулки и черные дыры.

День Киборга. Киборги и колонизация параллельных миров в «Бегущем…» были представлены в формате черного детектива, в котором главным темам Филипа Дика (паранойе и шизофрении), по роману которого поставлен фильм, уделено совсем немного места. Строго говоря, настоящие фанаты Дика фильм Ридли Скотта недолюбливают, а к недавнему «Особому мнению» Стивена Спилберга и вовсе пылают яростью. Диковские сюжеты режиссеры обычно растаскивают на уровне фабулы - все остальное любой талантливый постановщик предпочитает домысливать сам. Матрица его романов и рассказов работает безотказно - «Вспомнить всё», забойная фантастика Пауля Верхувена и «Крикуны», techno-horror Кристана Дюгэ гнули все ту же линию: реальность - это совсем не то, что привыкли под ней понимать. Если похождения рабочего-Шварценнегера на Марсе, набитом мутантами, практически не оставляли зрителю возможности самоидентификации, то менее бюджетные и эффектные «Крикуны» имели к виртуальной прозе Дика куда большее отношение. На поисках убийцы среди ограниченного круга подозреваемых и на бесконечных вариациях одной и той же ситуации заработала свой круассан еще Агата Кристи, однако играть в ту же азартную игру с киборгом оказалось куда интереснее. [9]

Киберпанковские мотивы есть и в "Заводном апельсине" / Clockwork Orange Стэнли Кубрика, где посредством видео- и аудио- информации человека превращают в заводную игрушку, не имеющую возможность сопротивляться духу насилия. Очень похожую картину Дэвида Кроненберга "Видеодром" / Videodrome Энди Уорхол в свое время назвал "Заводным апельсином 80-х". В фильме Вима Вендерса "Пока не наступит конец света" / Until The End Of The World в недалеком будущем ученые изобретают прибор, позволяющий слепым видеть в результате передачи видео информации напрямую в мозг без участия в этом глаз. Соответственно, у них появляется и возможность обратной связи - проецировать свои сны на видеоэкран. В результате главная героиня становится зависимой от своего портативного телевизора и срока действия его батареек. По этому телевизору она беспрерывно смотрит свои сны: экран становится поглощающим ее наркотиком. В фильме есть один абсолютно киберпанковский момент: взрывается космический спутник и вдруг исчезает вся электроэнергия, после чего люди оказываются в безвыходном положении: без средств передвижения, связи и прочего жизнеобеспечения.

В фильме "Конец насилия" / The End Of Violence того же Вендерса, каждый отдельный человек есть предмет пристального наблюдения. Сотрудники секретных служб (один из них - главный герой фильма) следят за всем со спутников и с камер, установленных повсюду. Вдруг кто-то свыше начинает убивать людей, явившись из ниоткуда: с неба.

"Бегущий по лезвию бритвы" / Bladerunner (1982) режиссера Ридли Скотта с молодым Харрисоном Фордом в главной роли - полноценный киберпанк. Фильм снят по повести Филипа К. Дика "Мечтают ли андроиды об электрических овцах ?". Этот необычный автор был, как и Берроуз, хорошо знаком с 'плюсами' и 'минусами' злоупотребления наркотиками и увлекался восточной философией (буддизмом и даосизмом). Его художественный стиль очень необычен для научной фантастики. Упомянутая повесть, хоть и была написана за много лет до появления слова "киберпанк", тем не менее хорошо соотносится с описываемым этим словом жанром.

Идея осознания искусственным разумом бессмысленности своего существования в еще более интересной форме проявилась в фильме "Нирвана" / Nirvana (1997) режиссера Габриэля Сальватореса. Герой Кристофера Ламберта - програмист Джими, создатель новой виртуальной игры Нирвана, которую собирается выпустить крупнейшая компания Окосама Старр. Но в программу попадает вирус, и главный персонаж, которым должен управлять игрок, обретает разум и начинает понимать, что одни и те же кусочки его жизни начинают повторяться много раз (когда игрок их переигрывает) и ничего сделать он не может. А когда игра выйдет многомиллионным тиражом, его жизнь будет повторяться бесконечно. Этот персонаж просит своего создателя стереть его, перед тем, как игра выйдет на рынок.

Весь фильм полон недоговорок и тайн, сложно с точностью сказать, что происходит в данный момент на экране. Это галлюцинация героев, игра, киберпространство или жизнь? Похоже, и сами герои этого не знают. А может не осознают: ведь они постоянно принимают "киберпанковские наркотики": жидкую марихуану и голубой кокаин. В итоге мы теряемся в догадках: не игра ли то, что происходит с Джими?

Идея нереальности в нереальности, многоступенчатой искуственности мира (игра Джими в игре, где играют самим Джими) использована в не очень хорошем фильме "13 этаж" / The Thirteenth Floor, где ученые создают виртуальный псевдо-мир, населенный существами, которые думают, что они настоящие люди. Неожиданно исследователи понимают, что сами были созданы кем-то, кто так же свысока наблюдает за ними. Бесконечность миров, находящихся один в другом, созданных один другим… Но искусственный мир в "13 этаже" имеет границу: дорога приводит к концу искусственного мира, где ничего больше нет. В "Нирване" конец игры находится в шкафу персонажа и, отодвинув вешалки со штанами и рубашками, можно наблюдать пустоту.

"Матрица" / The Matrix (1999) братьев Ваковски - вторая попытка вложения в киберпанк больших денег. Первой попыткой был неудавшийся "Джонни Мнемоник". Кеану Ривз получил второй шанс. В "Матрице" нет абсолютно ничего оригинального. Все уже было: у Гибсона, в "Нирване", еще где-то. Можно сказать, что этот фильм - квинтэссенция всего, что есть в киберпанке. И, надо признать, очень удачная. Если согласиться с этим предположением, то сразу приходит мысль о том, что больше киберпанковскому кино сказать нечего, что "Матрица" - это итоговая черта. Фильм поражает не затасканными идеями, а своей дорогой красотой, которая для андерграундного киберпанка - новинка. [8]

Бунт против корпоративного общества с безликими и могущественными компаниями, взирающими на нас с вершины мира, - именно под этим соусом глобальной революции можно было продавать любую историю. Естественно, протокиберпанковский «Вспомнить всё» и более поздние и осмысленные «Крикуны» опирались на сюжет Дика, но бунтарскую этику позаимствовали у «Нейроманта» Гибсона. Там где у Ридли Скотта была боль и бесконечная печаль двойников-репликантов, у Дюгэ правили бал идеалы техногенной мести создателям. Андроиды в «Крикунах» вели себя примерно так же, как динозавры в последних частях «Парка юрского периода», - из экспонатов и артефактов они превратились в реальную опасность. Происходило это по схожему сценарию - рушился генетический код, заданный искусственно, божественная миссия в исполнении человека оказывалась заведомо провальной.

Сценаристы и режиссеры рисуют нам не самые приятные картины возможного будущего в мире киберпанка.

Именно эта тема зловещего «торжества техники» растворилась в десятках фантастических триллеров, где в первую очередь был важен экшн, а вовсе не концепт. Бунт компьютерных технологий в «Газонокосильщике» Бретта Леонарда и вовсе отсылал к Франкенштейну - классическому персонажу фильмов ужасов. Таким образом, виртуальная реальность в Голливуде встала на ноги очень крепко и до недавнего времени шла наравне с ночными сериалами и сугубо коммерческими опусами средней руки. Будь то агенты правительства в «Секретных материалах», туповатая Сандра Баллок в «Сети» или скучающие тинэйджеры в «Хакерах» - все они использовали виртуальную реальность как элемент воздействия, но не погружались в нее с головой. Новое рождение киберпанка состоялось в «Джонни-мнемонике» с Киану Ривзом, абсолютном B-movie, ставшем предметом культа во многом благодаря исключительной близости с идеями «крестного кибер-отца» Уильяма Гибсона. Когда появляется чистый образец жанра - это всегда событие, а выдержать чистый киберпанк удавалось очень редко. Пожалуй, к нему можно отнести только «Мнемоника», «Странные дни» Кэтрин Бигелоу и в какой-то мере «Разоблачение» Барри Левинсона - ленту, практически начисто лишенную примет научно-фантастического фильма.

На телевидении киберпанку жилось куда легче: если «Секретные материалы» по своей параноидальности были ближе текстам Филипа Дика, то «Дикие пальмы», спродюсированные Оливером Стоуном, являются, пожалуй, самым значимым киберпанковским проектом в истории. Мало того, сам Уильям Гибсон появляется в одном из эпизодов, собственной персоной заверив качество продукта. Продукты киберпанка (Интернет, глобализация экономики, клонирование и т. д.) сами по себе становились частью повседневной жизни, так что прорывы киберфутуризма в 3. Сценаристы и режиссеры рисуют нам не самые приятные картины возможного будущего в мире киберпанка.кино случались все реже и реже. Технология просто обгоняла фантазию, поэтому без стимуляторов жанр просто не мог прогрессировать. Кризис киберпанка закончился с появлением аниме - «беспредельных» мультфильмов, густо замешанных на злобе, насилии и техногенном торжестве.

Бесконечная история. Сложенные из подпольных комиксов 1960-х, супергероев 1980-х и японской манга (жанр японской анимации. - Ред.) сюжеты часто балансировали на грани откровенной халтуры (тот же «Джонни-мнемоник»), однако срабатывали безотказно. Японские мастера манга работали с поэтикой киберпанка, преодолевая все новые и новые барьеры, комплексы и зрительские страхи. Однако для кино этот путь оказался тупиковым - игровой дебют японского кибер-гуру Мамуро Ошии «Авалон», несмотря на прямую принадлежность к киберпанку, оказался скучным и выхолощенным. Запала выдающегося аниматора хватило минут на десять - и становится понятно, что зритель-игрок никакого участия в очередном кибер-побоище не принимает.

От соблазна не удержались и режиссеры более достойные. Тот же Дэвид Кроненберг с немалым успехом поставил «Экзистенцию» - чернейший комедийный триллер о компьютерной игре, внедряемой в центральную нервную систему при помощи органических портов. Пожалуй, никогда киберпанковская поэтика не выглядела столь омерзительной и плотской - слизь, капающая с жутковатых и уродливых приборов, и отборный сюрреалистический символизм сделали фильм сумрачного канадца одной из киберпанковских икон. В близость истины при помощи «Экзистенции» можно поверить беспрекословно. Главное - чтоб не стошнило. После этого фильма о киберпанке заговорили как о постмодернизме, доведенном до абсурда. Используя все ту же платформу «черного детектива», Кроненберг, Алекс Пройас («Город мрака») и Джозеф Разнэк («Тринадцатый этаж») добились выдающихся результатов - в конце девяностых киберпанк оказался фантастическим жанром номер один. С появлением «Матрицы» братьев Вачовски малейшие сомнения в превосходстве кибертриллеров над другими научно-фантастическими фильмами испарились без следа. Мир как фальшивка, как запрограммированная матрица - это был ход, покоривший всех. Простая истина, в которой каждый мог увидеть тот мир, какой пожелает. Борьба с господством компьютерного мозга теперь ведется средствами могучего блокбастера-конгломерата. Одних только «церквей Матрицы» в свое время в Интернете насчитывалось несколько десятков.

Концепты всех киберпанковских фильмов последнего времени и примкнувшего к ним «Шоу Трумана» Питера Уира укладывались в известную фразу «совы не те, чем кажутся. Но дорога киберпанка в кино достаточно узка. Революцию в этом жанре, наверное, уже никто не совершит, а если и попытается - славы революционера не сыщет. Поэтому действительно одаренные режиссеры, такие как Дэвид Кроненберг или Кэтрин Бигелоу, решают в подобных фильмах свои задачи, к глобальным структурам и сакральным текстам (как многие думают) никакого отношения не имеющие. Реализация мастера интересна всегда, вот только единожды попробовав виртуальную реальность на вкус, к ней возвращаются лишь ограниченные ремесленники вроде Бретта Леонарда, и по сей день штампующего клоны «Газонокосильщика». Пожалуй, только братья Вачовски серьезно заработали на киберпанке, выплеснув в своих «Матрицах» генеральную формулу киберсознания. Как и всякое изощренное удовольствие, кино в формате киберпанк очень быстро приедается.

В 1991 году при непосредственном участии Уильяма Гибсона был снят часовой документальный фильм с простым названием «Киберпанк». Именно там Гибсон и рассказал всю подноготную таинственного жанра, относиться к которому с благоговением и трепетом стало уже модно. Его истоки лежат в наркотических опытах Уильяма Берроуза, в изобретенной им «интерзоне», поисками которой и занимается большинство самопровозглашенных киберпанков. Взлом нового софта или гениальная идея в этом мире располагаются на одном и том же уровне - это еще одна ступенька к познанию Всемирного Разума. Андрогинность, интеграция национальностей (в «Бегущем по лезвию бритвы» - китайский квартал, в «Нирване» Габриэля Сальватореса - «Маракеш»), изощренность кодировок - новый мир уже построен и самый маргинальный хакер в одночасье может превратиться в нового властителя, едва ли не бога. Безусловно, киберпанк в кино - это практическая проекция коммунистических идеалов равенства и взаимозаменяемости. Тех идеалов, которые затерялись в христианстве и доведены до абсурда в буддизме. Идеалов, у которых, в отличие от современных компьютеров и целлулоида, нет срока давности. [9]

4.Эстетика киберпанка в кино

Эстетика киберпанка достаточно полно нашла отражение в кинематографе, повлияла на абрис современного компьютерного, средового, модного дизайна. В сфере массовой культуры большой отклик киберпанк получил в киноискусстве: «Джонни-мнемоник». «Матрица», «Бегущий по лезвию бритвы», «Нирвана», «Газонокосилыцик». История «кино-киберпанка» ведет свой отсчет от «Метрополиса» Фрица Ланга. Сегодня существует разграничение фильмов на принадлежащие к киберпанку и к кибертеху. Киберпанковские фильмы всегда критически осмысляют ближайшее будущее с его властью высоких технологий и корпоративного капитализма «японского типа»; их место действия - Земля или близлежащие к ней колонии; они заряжены апокалиптическими настроениями, взывают к человеческому благоразумию и, очевидно, ориентируются на романы Филиппа К. Дика и «черный фильм». Фильм «Трон» Стивена Лисбергера посвящен виртуальной реальности. Этот фильм уже вошел в историю кинофантастики как первая попытка репрезентации «чистого» киберпространства. Внешний образ киберпространства для фильма придуман двумя лидерами комикс-дизайна Сидом Мидом и Мезьером (автором футуристического дизайна фильма «Пятый элемент» Люка Бессона).

Кино кибертеха - голливудская редифиниция киберпанка, его своеобразный консервативный пастиш, использующий ту же образную систему, но с критическим отношением к миру. Одним из лучших образцом кибертеха конца 1990-х можно назвать «Матрицу» братьев Вачовски. Художник по спецэффектам Джон Гаета акцентировал эффектные моменты движения, создавая ощущение трехмерного изображения посредством совмещения различных точек съемки (по принципу японского аниме). Нужно заметить, что киберпанк повлиял на зрелищное кино в целом, а не только идеологически. Эстетика киберпанка часто эксплуатируется в зрелищном кино, в котором над идеями доминируют спецэффекты, а визуальные образы - над сюжетом.

В отличие от многих других субкультурных течений, получивших широкое распространение в массовой культуре, киберпанки смогли при тиражировании их идей в массмедиа и моде сохранить свои идеалы внутри субкультуры, развиваясь и живя параллельно от моды. Причины этого заложены в самой сущности и в идеологии киберпанка. В киберпанковской эстетике оказались смоделированы многие ситуации, перед которыми стоит современный человек и направления развития культуры в целом. Именно в киберпанк идеологии моделируется «новая зрелищность» как особый абрис мира, создаваемый современными усилиями пользователей, технологий и инструментария визуальных искусств. В киберпанковской идеологии профессионализм является важной частью бытия в «системе», в том числе и в сфере визуального творчества, что, к сожалению, не всегда происходит в культурной практике.

«Новая зрелищность» в информационном обществе может восприниматься как один из факторов создания общего темпорального поля культуры, где запускаются как процессы стабилизации (параметры порядка), выравнивания обменных процессов между основными подсистемами - гео-, био- и социосферами человеческого бытия, так и хаотические проявления их взаимодействия. В частности, насыщение среды коммуникациями приводит к компактности, к ужиманию, сворачиванию глобального и многообразного, образуемого многими качествами пространственно-временного горизонта восприятия. Информационное пространство с такой точки зрения прочитывается и как новое поле формирования параметров порядка. Это поле может служить адаптационным механизмом, формирующимся за счет мощного переструктурирования социокультурной среды при активном использовании синтетических каналов восприятия и визуальных проекций, в ситуации сближения различий в одном хронотопе.

Специфика современной зрелищности заключается в стремлении к интерактивности или ее симуляции при помощи монтажа в кино, к развитию коммуникативных связей, позволяющих создать виртуальную модель коллективной или индивидуальной фантазии. Идеальное воплощение такой модели - видеоигры, Internet, перформативное искусство, интерактивное телевидение, которые позволяют чувствовать себя не только частью мечты, но и активно действовать, правда, лишь в рамках «другой» реальности и по заданным правилам.

Реализация «новой зрелищности» происходит при помощи все тех же технологий, за счет которых она получает качества, сходные с реальностью. Технологии дают возможности изменять эту квазиреальность в процессе нахождения в ней, то есть, материально трансформировать художественный объект. Происходит превращение зрителя, читателя из наблюдателя в действительного (а не мыслительно-эмоционального) сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи. Представление о художественном произведении как открытой системе теряет свой фигуральный смысл. Герменевтическая множественность интерпретаций сменяется реальностью взаимодействия. Постмодернистская направленность на игру здесь не исчезает, а гипертрофируется в «новую чувственность» или «вживание». Там, где постмодернистское искусство (в трактовке философов-постструктуралистов) четко отделяет пространство игры от пространства не игры, виртуальность при помощи тактильного контакта, мысленного вживания (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и.т.д.) эти границы осознанно стирает. «Супер-пост-постмодернистскость» такого процесса заключается в том, что при «реальности» новых ощущений фактически человек оказывается параллельно существующим в двух мирах - мире жизненном и в мире виртуальном. Данное пространство, снимающее границы игры, абстрагирующее от существующих вне-виртуальных идентификаций, вынуждает индивида начать поиски ориентиров, определиться с собственными позициями и найти свой вариант авторепрезентации в культуре в целом, а не только в конкретном моменте. [10]

Фильмы

Аномалия (The Anomaly2014)

Дивергент (Divergent2014)Akira Project (2014)Pumping Oil (2014)(2014)

Машина (The Machine2013)

Мои фильмы

Обливион (Oblivion2013)

Пятая власть (The Fifth Estate2013)

Элизиум: Рай не на Земле (Elysium2013)

Goodbye, Little Betty (2013)

Вспомнить всё (Total Recall2012)

Истинный облик (True Skin2012)

Модифицированный (Modified2012)

Обитель зла: Возмездие (Resident Evil: Retribution2012)

Петля времени (Looper2012)

Психо-паспорт (сериал) (Psycho-Pass2012)

Судья Дредд 3D (Dredd2012)(2012)

Swerve (2012)

Время (In Time2011)

Пастырь (Priest2011)

Роза (Rosa2011)(2011)Sentient (2011)

ДМТ: Молекула духа (DMT: The Spirit Molecule2010)

Жизнь по образцу (Ein Leben auf Probe2010)

Начало (Inception2010)

Обитель зла 4: Жизнь после смерти 3D (Resident Evil: Afterlife2010)

Трон: Наследие (TRON: Legacy2010)

Чужие против ниндзя (Alien vs. Ninja2010)137 (2010)

Аватар (Avatar2009)

Потрошители (Repo Men2009)

Суррогаты (Surrogates2009)

Теккен (Tekken2009)

Терминатор: Да придёт спаситель (Terminator Salvation2009)

Тэцуо: Человек-пуля (Tetsuo: The Bullet Man2009)

Эдит и я (Technotise - Edit i ja2009)

Вавилон Н.Э. (Babylon A.D.2008)(2008)

Генное поколение (The Gene Generation2007)

Нечеловек (2006)

Дурматрица (The Helix... Loaded2005)

Мясорубка (Meatball Machine2005)

Мои фильмы

Эон Флакс (Æon Flux2005)

Sigma (2005)

Аватар (Cyber Wars2004)

Бессмертные: Война миров (Immortel (ad vitam)2004)

Призрак в доспехах 2: Невинность (Innocence2004)

Город будущего (Natural City2003)

Матрица: Перезагрузка (The Matrix Reloaded2003)

Демон-любовник (Demonlover2002)

Особое мнение (Minority Report2002)

Пришелец из будущего (Ritânâ2002)

Эквилибриум (Equilibrium2002)

Авалон (Avalon2001)

Клетка (The Cell2000)

Обмен телами (Xchange2000)

Робокоп возвращается (мини-сериал) (RoboCop: Prime Directives2000)

Темный ангел (сериал) (Dark Angel2000)

Шестой день (The 6th Day2000)

Вспомнить всё (сериал) (Total Recall 20701999)

Жестокое царство (сериал) (Harsh Realm1999)

Лед с Солнца (Ice from the Sun1999)

Матрица (The Matrix1999)

Мясорубка (Meatball Machine1999)

Тринадцатый этаж (The Thirteenth Floor1999)

Экзистенция (eXistenZ1999)(1999)Savage (1999)

В плену у скорости (Velocity Trap1998)

Ковбой Бибоп (сериал) (Kaubôi bibappu: Cowboy Bebop1998)

Отель Новая Роза (New Rose Hotel1998)

Темный город (Dark City1998)

Otherzone (1998)

Джонни 2000 (ТВ) (Johnny 2.01997)

Едок (сериал) (Eat-Man1997)

Нирвана (Nirvana1997)

Пятый элемент (The Fifth Element1997)

Смертельный вызов (ТВ) (Death Game1997)

Абсолютная агрессия (Absolute Aggression1996)

Виртуальный полицейский (Terminal Justice1996)

Газонокосильщик 2: За пределами киберпространства

(Lawnmower Man 2: Beyond Cyberspace1996)

Киберманьяк (Cyberstalker1996)

Не называй меня малышкой (Barb Wire1996)

Соблазн подсознания (ТВ) (Subliminal Seduction1996)

Беглецы компьютерных сетей (Virtual Combat1995)

Виртуозность (Virtuosity1995)

Джонни Мнемоник (Johnny Mnemonic1995)

Киберджек (Cyberjack1995)

Странные дни (Strange Days1995)

Судья Дредд (Judge Dredd1995)

Хакеры (Hackers1995)(1995)

Война с реальностью (сериал) (TekWar1994)

Война с реальностью (ТВ) (TekWar1994)

Киборг 3: Переработчик (Cyborg 3: The Recycler1994)

Машина смерти (Death Machine1994)

Робокоп (сериал) (RoboCop1994)

Человек-схема 2 (Plughead Rewired: Circuitry Man II1994)in Love (1994)

Дикие пальмы (мини-сериал) (Wild Palms1993)

Киборг 2: Стеклянная тень (видео) (Cyborg 21993)

Последний пляж (видео) (Last Resort1993)

Разрушитель (Demolition Man1993)

Робокоп 3 (RoboCop 31993)

Сны оружия (видео) (Gunnm1993)

Супербратья Марио (Super Mario Bros.1993)

Безумный город (Yiu sau dou si1992)

Газонокосильщик (The Lawnmower Man1992)

Список используемой литературы

1.      Википедия

2.      «Киберпанк в 90-х годах» Брюс Стерлинг

3.      Манифест киберпанка. Кристиан Кирчев.

.        Журнал «Мир фантастики»

.        Сайт «Киберпанк»

.        Журнал «Zhurnal.ru»

.        Интернет журнал «Компьютерра»

8.      Анна Юрьевна Демшина. «Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: Институциональный аспект»

9.      Кинопоиск

Похожие работы на - Киберпанк и его проявление в кино

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!