А2 =
|
2
|
5
|
3
|
2
|
4
|
А3 =
|
6
|
3
|
2
|
4
|
6
|
Если все элементы j-го
столбца платежной матрицы меньше соответствующих элементов k-го столбца, то j-я строка игрока В называется
доминирующей над k-й строкой. Все элементы 1-го столбца больше или равны элементам 4-го
столбца. Игроку В не выгодно использовать 1-ю стратегию, вероятность ее
применения равна нулю у1 = 0. 4-й столбец доминирует над 1-м
столбцом. 1 столбец удаляем. Все элементы 5-го
столбца больше элементов 4-го столбца. Игроку В не выгодно использовать 5-ю
стратегию, вероятность ее применения равна нулю у5 = 0. 4-й столбец
доминирует над 5-м столбцом. 5 столбец удаляем. Все элементы 2-го столбца больше элементов 3-го столбца. Игроку В не
выгодно использовать 2-ю стратегию, вероятность ее применения равна нулю у2
= 0. 3-й столбец доминирует над 2-м столбцом. 2 столбец удаляем. Получаем платежную матрицу:
ЗАДАНИЕ 3
платежный матрица игра программирование
Решить матричную игру с помощью сведения к задаче линейного
программирования и надстройки "Поиск решения":
. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
Теория игр находится в тесной связи с линейным программированием, так как
каждая конечная игра двух лиц с нулевой суммой может быть представлена как
задача линейного программирования.
Находим нижнюю цену игры:
Находим верхнюю цену игры:
Поскольку , то платежная матрица не имеет седловой точки.
Цена игры находится в пределах:
Решением игры являются смешенные стратегии игроков и , где х1 - вероятность
применения 1-м игроком 1-й стратегии, х2 - вероятность применения
1-м игроком второй стратегии, х3 - вероятность применения 1-м
игроком третьей стратегии, у1 - вероятность применения 2-м игроком
1-й стратегии, у2 - вероятность применения 2-м игроком второй
стратегии, у3 - вероятность применения 2-м игроком третьей
стратегии.
Применение первым игроком оптимальной стратегии должно обеспечивать ему
при любых действиях второго игрока выигрыш не меньше цены игры v:
Величина v неизвестна,
однако можно считать, что цена игры v > 0. Преобразуем систему ограничений, разделив все челны на
неравенств на v:
, где
.
Оптимальная стратегия игрока А должна максимизировать величину v, следовательно, функция должна
принимать минимальное значение:
.
Таким образом, имеем задачу линейного программирования.
Аналогично для второго игрока составим задачу линейного программирования
(двойственная задача):
, где
Оптимальная стратегия игрока В должна минимизировать величину v, следовательно, функция:
Таким образом, для нахождения решения игры имеем пару двойственных задач
линейного программирования.
. Решение задачи линейного программирования
Найдем решение с помощью надстройки Excel Поиск решения.
Представим рабочий лист Excel
с занесенными исходными данными (рисунок 1):
Рисунок 1 - Фрагмент листа Excel
с исходными данными
В ячейках В3:D3 будут значения
переменных t1, t2, t3.
Далее в ячейку E4
заносим значение целевой функции. Для этого используем встроенную
математическую функцию СУММПРОИЗВ.
Порядок вычисления:
) Активируем Мастер функции (в главном меню выбираем Вставка/Функция)
) в окне Категория выбираем Математические, в окне Функция - СУММПРОИЗВ.
Щелкаем на кнопку ОК.
3) Заполняем аргументы функции (рисунок 2)
Массив_1 - ячейки содержащий набор прибыли на изделия (В4:D4)
Массив_2 - ячейки, содержащие в будущем значения переменных (В3:D3). Щелкаем на клавишу F4, чтобы аргумент функции в этом
массиве остался постоянным ($В$3:$D$3).
) Нажимаем клавишу ОК
Рисунок 2 - Использование функции СУММПРОИЗВ
Далее ячейку с функцией Е4 копируем в левые части ограничений, т.е. в
ячейки Е6, Е7 и Е8.
Теперь можно использовать надстройку Поиск решения. Порядок вычисления:
) В главном меню выбираем Сервис, в надстройках Поиск решения
) Заполняем аргументы Поиска решения
Установить целевую ячейку - заносим ячейку с функцией цели Е4.
Равной минимальному.
Изменяя ячейки - заносим диапазон ячеек со значением переменных (В3:D3)
Ограничения:
Рисунок 3 - Ввод ограничений
Рисунок 4 - Заполнение аргументов "Поиск решения"
В Параметрах отмечаем Линейная модель и Неотрицательные значения.
Рисунок 5 - Ввод параметров поиска решения
Нажимаем кнопку ОК и в меню Поиск решения Выполнить.
Рисунок 6 - Сообщение о выполнении задачи
Выделяем все виды отчетов и нажимаем ОК. Получаем:
Рисунок 7 - Результаты решения задачи
Рисунок 8 - Отчет по результатам
Рисунок 9 - Отчет по устойчивости
Рисунок 10 - Отчет по пределам
Находим значение седловой точки (цена игры):
Находим оптимальные стратегии первого игрока:
Если первый игрок с вероятностью 0,143 будет применять первую стратегию,
с вероятностью 0,857 - вторую стратегию, а третью не применять совсем, то при
достаточно большом количестве игр с данной матрицей его выигрыш в среднем
составит не менее 0,571.
Решение двойственной задачи получаем из отчета по устойчивости (рисунок
9). Оптимальные стратегии второго игрока:
Если второй игрок с вероятностью 0,429 будет применять первую стратегию,
с вероятностью 0,571 - вторую стратегию, а третью стратегию не применять
совсем, то при достаточно большом количестве игр с данной матрицей его проигрыш
в среднем составит не более 0,571.
ЗАДАНИЕ 4
Произвести возможные упрощения платежной матрицы и найти решение игры,
используя графический метод решения.
Решение:
. Упростим платежную матрицу
Стратегия A3 доминирует над стратегией A4 (все
элементы строки 3 больше или равны значениям 4-ой строки), следовательно
исключаем 4-ую строку матрицы. Вероятность х4 = 0.
С позиции проигрышей игрока В стратегия B3 доминирует над
стратегией B2 (все элементы столбца 3 больше элементов столбца 2),
следовательно исключаем 3-й столбец матрицы. Вероятность у3 = 0.
. Решим игру графически
Графический метод применяется к играм, в которых хотя бы один игрок имеет
только две стратегии.
Находим нижнюю цену игры:
Находим верхнюю цену игры:
Поскольку , то платежная матрица не имеет седловой точки.
Цена игры находится в пределах:
Оптимальное решение следует искать в области смешенных стратегий.
Построим на плоскости отрезки, соответствующие стратегиям первого игрока
(рисунок 11).
Рисунок 11 - Решение игры графическим методом
Максиминной оптимальной стратегии игрока B соответствует точка N, лежащая
на пересечении прямых A1A1 и A3A3,
для которых можно записать следующую систему уравнений:
Получаем y2 = 0,75. Тогда y1 = 1 - у2 = 1 - 0,75 = 0,25.
Цена игры: v = 0,75.
Если второй игрок с вероятностью 0,25 будет применять первую стратегию, с
вероятностью 0,75 - вторую стратегию, а третью стратегию не применять совсем,
то при достаточно большом количестве игр с данной матрицей его проигрыш в
среднем составит не более 0,75.
Теперь можно найти минимаксную стратегию игрока A, записав
соответствующую систему уравнений, исключив стратегию A2, которая
дает явно больший проигрыш игроку A, и, следовательно, х2 = 0.
Получаем, х1 = 0,375, х3 = 0,625.
Если первый игрок с вероятностью 0,375 будет применять первую стратегию,
с вероятностью 0,625 - третью стратегию, а вторую и четвертую не применять
совсем, то при достаточно большом количестве игр с данной матрицей его выигрыш
в среднем составит не менее 0,75.
ЗАДАНИЕ 5
Фирма может принять решение о строительстве среднего или малого
предприятия. Малое предприятие впоследствии можно расширить. Решение
определяется будущим спросом на продукцию, которую предполагается выпускать на
сооружаемом предприятии. Строительство среднего предприятия экономически
оправданно при высоком спросе. С другой стороны, можно построить малое
предприятие и через 2 года его расширить.
Фирма рассматривает данную задачу на 10-летний период. Анализ рыночной
ситуации показывает, что вероятности высокого и низкого уровней спроса равны
0,75 и 0,25 соответственно. Строительство среднего предприятия обойдется в 5
млн. р., малого - в 1 млн. р. Затраты на расширение через 2 года малого
предприятия оцениваются в 4,2 млн. р.
Ожидаемые ежегодные доходы для каждой из возможных альтернатив:
ü Среднее предприятие при высоком (низком) спросе дает 1 (0,3)
млн. р.;
ü Малое предприятие при низком спросе - 0,2 млн. р.;
ü Малое предприятие при высоком спросе - 0,25 млн. р в течение
10 лет;
ü Расширенное предприятие при высоком (низком) спросе - 0,9
(0,2) млн. р.;
ü Малое предприятие без расширения при высоком спросе в течение
первых 2 лет и последующем низком спросе - 0,2 млн. р. в год за остальные 8
лет.
Определить оптимальную стратегию фирмы в строительстве предприятий.
Решение:
Рассматриваем доход за 10-тилетний период.
Среднее предприятие (стратегия А1).
. При высоком спросе доход составит: 1 × 10 - 5 = 5 (млн. руб.)
. При низком спросе прибыль будет равна: 0,3 × 10 -
5 = -2 (млн. руб.)
Малое предприятие без расширения (стратегия А2).
. При высоком спросе доход составит: 0,25 × 10 - 1 =
1,5 (млн. руб.)
. При низком спросе прибыль будет равна: 0,2 × 10 -
1 = 1 (млн. руб.)
Малое предприятие с расширением (стратегия А3).
. При высоком спросе доход составит:
0,25 × 2 - 1 + 0,9 × 8 - 4,2 = 2,5 (млн. руб.)
2. При низком спросе прибыль будет равна:
0,2 × 2 - 1 + 0,2 × 8 - 4,2 = -3,2 (млн. руб.)
Поскольку анализ рыночной ситуации показывает, что вероятности высокого и
низкого уровней спроса равны 0,75 и 0,25 соответственно, то вероятность что в
первые 2 года спрос будет высокий, а последующие 8 лет низкий равна 1 - 0,75 -
0,25 = 0. Соответственно ситуацию, что малое предприятие без расширения при
высоком спросе в течение первых 2 лет и последующем низком спросе в остальные 8
лет, не рассматриваем.
Таким образом, поучили матрицу прибылей фирмы (таблица 1).
Таблица 1 Матрица прибылей фирмы
|
Спрос высокий
|
Спрос низкий
|
Среднее предприятие
|
5
|
-2
|
Малое предприятия без
расширения
|
1,5
|
1
|
Малое предприятие с
расширением
|
2,5
|
-3,2
|
Для выбора оптимальной стратегии фирмы используем различные критерии.
а) Решение игры с природой по критерию Гурвица, α
= 0,4;
Критерий Гурвица устанавливает баланс между случаями крайнего пессимизма
и крайнего оптимизма путем взвешивания обоих способов поведения
соответствующими весами (1 - α) и α, где 0< α <1. Значение α от 0 до 1 может определяться в
зависимости от склонности лица, принимающего решение, к пессимизму или к
оптимизму.
Критерий Гурвица записывается следующим образом:
Находим минимальные значения по стокам: (-2; 1; -3,2)
Находим максимальные значения по строкам: (5; 1,5; 2,5)
Вероятность, что спрос будет высокий составляет α
= 0,75.
Находим сумму произведений по каждой строке:
Находим значение критерия:
По критерию Гурвица, оптимальной является первая стратегия (строительство
среднего предприятия).
б) Решение игры с природой по критерию Лапласа
Принцип Лапласа предполагает, что наступления различных состояний
природы, равновероятны .
Ожидаемый доход при различных действиях составляют:
По критерию Лалпаса, оптимальной является первая стратегия (строительство
среднего предприятия).
в) Решение игры с природой по критерию Вальда
Этот критерий опирается на принцип наибольшей осторожности, поскоку он
основан на выборке наилучшей из наихудших стратегий.
При выборе оптимальной стратегии используется максиминный критерий:
По критерию Вальда, оптимальной является вторая стратегия (строительство
малого предприятия без расширения).
Список
использованных источников
1. Шикин Е.В., Чхартишвили А.Г. Математические методы и
модели в управлении: Учеб. пособие. - 2 изд., испр. - М.: Дело, 2002 - 440 с.
. Экономико-математические методы и модели в
управлении производством / А.С. Пелих, Л.Л. Терехов, Л.А. Терехова. - ростов
нД: "Феникс", 2005. - 248 с.
. Экономико-математические методы и модели: учебное
пособие / колю авторов; под ред. С.И. Макарова. - М.: КНОРУС, 2007 - 232 с.