Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Английский
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    51,85 Кб
  • Опубликовано:
    2014-06-25
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

(ФГБОУ ВПО «КубГУ»)

Кафедра прикладной лингвистики и новых информационных технологий


ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ (ДИПЛОМНАЯ) РАБОТА

Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)

Работу выполнил

А.А. Бойков

Факультет романо-германской филологии

курс 5

Специальность 031301.65

Теоретическая и прикладная лингвистика

Научный руководитель

Доц., канд. филол. наук

Т.П. Тарасенко


Краснодар 2014

Содержание

Введение

1 Дискурс как лингвистическая категория

1.1 Понятие дискурса

1.2 Типы и категории дискурса

1.3 Виртуальный дискурс и его свойства

1.4 Жанровая классификация виртуального дискурса

Выводы по главе № 1

2 Онлайн-игры как жанр виртуального дискурса, игровая онлайн-коммуникация в современном обществе как популярная форма организации личного досуга

2.1 Классификация компьютерных игр

2.2 Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики

2.3 Особенности и функции игровой коммуникации

2.3.1 Способы построения игрового коммуникативного пространства

Выводы по главе № 2

3 Лингвистические особенности онлайн-игр.

3.1 Фонетико-графический аспект

3.2 Словообразовательный аспект

3.3 Лексический аспект

3.4 Орфографический аспект

3.5 Морфологический аспект

3.6 Синтаксический аспект

3.7 Использование прецедентных текстов

3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды

Выводы по главе № 3

Заключение

Список использованных источников

Источники материалов исследования

Введение

Уже в конце XX века развитие информационных технологий способствовало не только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации, но и возникновению новой культурной и языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и стремительно развивается с расширением сферы действия современных средств коммуникации: Интернета, сотовой и спутниковой связи. Сегодня можно говорить о том, что Интернет обладает не столько информационной, сколько коммуникативной функцией. Этот особый, виртуальный тип коммуникации в чём-то выходит за пределы временных и пространственных рамок и является одной из характерных особенностей виртуального пространства, которое представляет собой симуляцию реальных предметов, действий, отношений и институциональных форм. Ввиду всеобщей распространенности этого явления, исследование различных видов коммуникации и коммуникативного пространства в сети Интернет приобретает определённую популярность.

Актуальность темы настоящего исследования объясняется следующими моментами.

Массовые многопользовательские игры получают всё более широкое распространение, их аудитория разнится как гендерно, так и по возрастным категориям, а возможности симуляции общения гораздо обширнее, чем в рамках многих других видов виртуального дискурса.

Общение в коммуникативной среде Интернета является важной характеристикой современной культуры, вместе с тем лингвистические особенности этого феномена освещены в научной литературе еще недостаточно.

Изучение дискурса является одним из наиболее активно развивающихся направлений современной лингвистики, однако остаются дискуссионными многие вопросы, касающиеся сути этого явления и его типов, в частности виртуального дискурса.

В основу настоящего исследования положена следующая гипотеза: «Виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр представляет собой особый тип дискурса, обусловленный ситуацией виртуального общения, в рамках которого выделяются специфические жанры, лингвистические особенности, функционируют специфические концепты, проявляются особые типы личностей».

Объектом исследования является виртуальный дискурс, понимаемый как процесс общения в пределах виртуальной реальности, и его конкретное проявление в современных массовых многопользовательских играх, а в качестве предмета берутся лингвокультурологические характеристики данного типа дискурса.

Цель работы заключается в рассмотрении виртуального дискурса массовых многопользовательских игр с позиций лингвокультурологии. В соответствии с поставленной целью формулируются следующие задачи:

-установить понятие дискурса;

-выяснить, что такое виртуальный дискурс;

-выяснить, что такое виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр и в чём его особенности;

-выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх;

-рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие виртуального дискурса массовых многопользовательских игр.

Методы исследования определены в соответствии с поставленными задачами. В качестве рабочих методов применяются метод лингвистического наблюдения и контекстуального анализа.

Практическая значимость работы заключается в том, что результаты работы могут найти применение в курсах языкознания, лингвокультурологии, стилистики, в спецкурсах по теории дискурса, лингвистике текста, основах компьютерной лингвистики и компьютерной психологии.

Работа состоит из введения, трёх глав с подглавами, заключения, списка использованной литературы.

Во введении рассматривается необходимость и актуальность исследования дискурса массовых многопользовательских игр.

Первая глава посвящена самой теории дискурса, его типам и жанрам, а также выделен и отдельно рассмотрен жанр виртуального дискурса.

Вторая глава описывает процесс рассмотрения дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр как отдельного вида виртуального дискурса.

В третьей главе рассмотрены определённые лингвистические особенности, выделяющие дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр среди других видов виртуального дискурса.

В заключении сформированы итоги проведённой работы.

Список использованных источников включает в себя труды различных авторов по теме изучения виртуального дискурса и дискурса в целом, а так же список игр, материалы из которых послужили примерами и основой для исследования.

В качестве базы исследования были использованы такие онлайн-игры как:

-MMO - игра «Star Wars: The Old Republic»

-MMO - игра «World Of Tanks»

-MMO - игра «The Elder Scrolls Online»

-MMO - игра «Global Agenda»

-MMO - игра «Lineage»

-MMO - игра «World of Warcraft»

-MMO - игра «Archage»

А так же ряд публикаций таких авторов как Агапов О.Д. и Галичкина Е. Н.

1. Дискурс как лингвистическая категория

1.1 Понятие дискурса

Формирование новой антропоцентрической парадигмы привело к расширению сферы изучения реализаций языковых фактов в направлении их более детального анализа и обусловило необходимость выработки адекватных методов и принципов лингвистических исследований, которые постепенно всё больше стали ориентироваться на дискурс и дискурсивный анализ. дискурс виртуальный игровой коммуникативный

Сам дискурс - комплексный объект с нечётко определяемым понятием в современной лингвистике. О неоднозначности категории дискурса говорил Т. А. ван Дейк и объяснял это как, условиями формирования и бытования данного термина, так и неопределенностью места дискурса в системе категорий языка [12].

Харрис в статье «Дискурс-анализ», опубликованной в середине ХХ века, трактовал это понятие предельно просто, как последовательность высказываний, отрезок текста больший, чем предложение [37]. Структурно-синтаксический ракурс рассмотрения дискурса находит отражение и в определении В.А. Звегинцева: дискурс «…это два или несколько предложений, находящихся в смысловой связи…» [16, с. 13-21].

Следует отметить, что цитируемые выше определения дискурса в равной степени применимы и к тексту, что явно свидетельствует о неоднозначности восприятия обоих понятий в тот период. Признавалось, что текст и дискурс объединены взаимными иерархическими отношениями включения. Чёткое разграничение понятий «дискурс» и «текст» ввела французская школа дискурса, уходящая своими корнями в 1960-е годы (Э. Бенвенист, П. Шародо, М. Пешё, П. Серио и др.).

Так в соответствии с антропоцентрической парадигмой языка, предложенной Э. Бенвенистом во второй половине ХХ века, стало возможным рассмотрение дискурса как «функционирования языка в живом общении». Одним из первых Э. Бенвенист придал слову «дискурс» терминологическое значение и определил его как «речь, присваиваемую говорящим» [3].

В совместной работе А. Греймаса и Ж. Куртэ «Семиотика. Объяснительный словарь теории языка» рассматриваются одиннадцать употреблений понятия дискурса. При этом текст противопоставляется дискурсу и выступает как высказывание, актуализированное в дискурсе, как продукт, как материя, с точки зрения языка, тогда как дискурс есть процесс [11]. Такое понимание природы текста и дискурса, то есть трактовка текста как чего-то «более материального» чем дискурс, вероятно, уходит своими корнями в латынь, где «discursus» был именем действия, а «textus» - именем предмета, результата действия. Ж. Куртэ понимает под дискурсом многокомпонентное целое, которое создаётся множеством специально отбираемых и сочетающихся определённым способом языковых единиц, служащих строительным материалом для «речевых актов, являющихся актами коммуникации, <…> как частей определённой глобальной целостности» [11, с. 483-550].

Понимание текста и дискурса, как результативной и процессуальной сторон речевой деятельности, соответственно, отражено и у П. Шародо. По его мнению, текст - это «воплощение, наглядное изображение другой речи»; «это неповторимый, единичный результат процесса, зависящего от говорящего и от условий речепроизводства». При этом П. Шародо отмечает, что текст пересекается с множеством различных дискурсов, каждый из которых, в свою очередь, принадлежит к какому-то жанру и соотносится с какой-то ситуацией. В общих чертах дискурс представляется П. Шародо в виде суммы таких слагаемых, как «высказывание» и «коммуникативная ситуация» [40, с. 28-69].

В российском и белорусском языкознании, приступившем к анализу дискурса позже, и уже на базе освоения опыта дискурсивных исследований французской и англо-американской школ, термин «дискурс» также вступает в противоречие с предполагаемой однозначностью, свойственной терминологической лексике, и имеет ряд трактовок.

В.И. Карасик понимает под дискурсом «текст, погруженный в ситуацию общения», допускающий «множество измерений» и взаимодополняющих подходов в изучении, в том числе прагмалингвистический, психолингвистический, структурно-лингвистический, лингвокультурный, социолингвистический [17, с. 5-20].

Н.Д. Арутюнова рассматривает дискурс как «связный текст в совокупности с экстралингвистическими, прагматическими, социокультурными, психологическими и другими факторами», как «речь, погруженную в жизнь». Дискурс - это явление, исследуемое в режиме текущего времени, то есть по мере его появления и развития, и при его анализе необходимо учитывать все социальные, культурологические и прагматические факторы. Поэтому термин «дискурс», в отличие от термина «текст», не применяется к древним и др. текстам, связи которых с живой жизнью не восстанавливаются непосредственно [1, с. 136-137]. Однако Евгений Флорентович Киров предлагает снять последнее ограничение и объясняет это фактом присутствия прошлого в настоящем и его способностью детерминировать многие события в настоящем и будущем. По Е.Ф. Кирову, дискурс - это совокупность письменных и устных текстов на том или ином языке в рамках той или иной культуры за всю историю их существования [18]. Очевидно, что позиция Е.Ф. Кирова близка к выводам Н.Д. Арутюновой в том смысле, что дискурс - это совокупность письменных или устных текстов и ситуации их создания и актуализации.

Е.С. Кубрякова и О.В. Александрова трактуют дискурс как когнитивный процесс, связанный с речепроизводством, созданием речевого произведения, а текст видится им как конечный результат процесса речевой деятельности, имеющий определенную законченную (и зафиксированную) форму [20].

Таким образом, на современном этапе научных лингвистических исследований понятия «дискурс» и «текст» уже не столь часто отождествляются, как это было прежде. В их трактовке лингвисты выделяют ряд различий, которые можно условно разделить на две группы. С одной стороны, понятия «дискурс» и «текст» противопоставляются по параметру динамика коммуникации (дискурс)/статика объекта (текст). С другой стороны, отношение текст/дискурс трактуются как отношение часть/целое.

Из вышеизложенного следует, что понятие «дискурс», возникновение которого связано с выходом лингвистических исследований в область сверхфразового синтаксиса, означает, прежде всего, комплексную единицу, состоящую из последовательности предложений, объединенных логическим, смысловым типом связности. Другими словами, дискурс - это языковая единица высшего уровня, обладающая структурной, функциональной спецификой, это «новая черта в облике Языка, каким он предстал перед нами к концу XX века» [35, с. 35-73].

1.2 Типы и категории дискурса

В Дискурсе можно увидеть различные проявления, как идеологии общества, так и его культуры. Самое точное определение его разнообразию проявлений даёт Т.А. ван Дейк.

Стоит отметить, что дискурс в исследовании, как общества, так и его лингвистического поведения занимает особое место. В отличие от большинства социальных практик и семиотических кодов (визуальные образы, знаки, фото, невербальные элементы и т.д., делают это не напрямую и смысл, заключенный в них, не до конца определен, неоднозначен) свойства текста и речи позволяют нам формулировать и выражать абстрактные идеологические верования самым непосредственным образом, в процессе общения.

Члены различных социальных групп в процессе взаимной коммуникации защищают и поддерживают идеологические взгляды своей компании, и иногда, стремятся навязать их членам других групп. Идеологическая социализация осуществляется в виде дискурса.

Понятие дискурса так же разносторонне, как понятия языка, общества, идеологии. Мы знаем, что зачастую наиболее расплывчатые и с трудом поддающиеся определению понятия становятся наиболее популярными. По утверждению Т.А. ван Дейка «Дискурс» - одно из них.

Дискурс в широком смысле (как комплексное коммуникативное событие):

Т.А. ван Дейк даёт определения различным видам дискурса. Он говорит, что Дискурс есть коммуникативное событие, происходящее между говорящим, слушающим (наблюдателем и др.) в процессе коммуникативного действия в определенном временном, пространственном и проч. контексте. Это коммуникативное действие (КД) может быть речевым, письменным, иметь вербальные и невербальные составляющие. Типичные примеры - обыденный разговор с другом, диалог между врачом и пациентом, чтение газеты.

Дискурс в узком смысле (как текст или разговор):

Как правило, выделяют только вербальную составляющую КД и говорят о ней далее как о «тексте» или «разговоре». В этом смысле термин дискурс обозначает завершенный или продолжающийся «продукт» КД, его письменный или речевой результат, который интерпретируется реципиентами. Т.е. дискурс в самом общем понимании - это письменный или речевой вербальный продукт коммуникативного действия.

Разница между дискурсом и текстом:

Дискурс - актуально произнесенный текст, а «текст» - это абстрактная грамматическая структура произнесенного (ван Дейк напоминает: речь язык, langue parole, компетентность произносимость). Дискурс - это понятие, касающееся речи, актуального речевого действия, тогда как «текст» - это понятие, касающееся системы языка или формальных лингвистических знаний, лингвистической компетентности.

Дискурс как конкретный разговор:

И широкое и узкое понимание дискурса включает в себя то, что употребление самого понятия всегда касается каких-то конкретных объектов в конкретной обстановке и в конкретном контексте: «этот дискурс», «его дискурс», «эти дискурсы».

Где заканчивается один дискурс и начинается другой? Т.А. ван Дейк предполагает, что отдельный дискурс есть когерентный (однородный) смысловой блок (хотя на поверку с этим есть проблемы - разговор людей часто представляет собой смесь разноплановых тем).

Дискурс как тип разговора:

Понятие дискурса употребляется и в этом смысле, и может касаться не конкретных КД, но типов вербальной продукции.

Дискурс как жанр:

Ван Дейк добавляет, что понятие «дискурс» используется для обозначения того или иного жанра, например: «новостной дискурс», «политический дискурс», «виртуальный дискурс» и.т.д.

Дискурс как социальная формация:

Наконец, наиболее абстрактный смысл понятия «дискурс» - когда оно относится к специфическому историческому периоду, социальной общности или к целой культуре. Тогда говорят, например, «коммунистический дискурс», «буржуазный дискурс» или «организационный дискурс». В этих же случаях - по аналогии с социологическими понятиями «социальная формация» или «социальный порядок» - говорят «дискурсивная формация» или «дискурсивный порядок». Как раз в этом смысле мы говорим, например, об идеологическом дискурсе. [12, с. 153-212.]

1.3 Виртуальный дискурс и его свойства

В современной науке дискурс понимается как сложное явление, состоящее из участников коммуникации, ситуации общения и самого текста. Другими словами, дискурс - это абстрактное инвариантное описание структурно-семантических признаков, реализуемых в конкретных текстах. Идеалом, к которому следует стремиться в процессе коммуникации, является максимально возможное соответствие между дискурсом как абстрактной системой правил и дискурсом (или текстом) как конкретным вербальным воплощением данных правил. В свете теории речевой деятельности различаются два аспекта - создание, или порождение дискурса (обдумывание, планирование, говорение, оформление в письменном виде) и понимание дискурса (слушание, восприятие письменного текста, анализ, интерпретация).

Под дискурсом понимается особое использование языка, для выражения особой ментальности, а также особой идеологии. Это вызывает активизацию различных параметров языка и, в конечном счете, требует особой грамматики и особых правил лексики. Весь этот языковой материал также можно назвать дискурсом. Примером дискурса может служить и сумма высказываний любого персонажа художественного произведения, кино, который выступает в этом случае как модель определённой реальной языковой личности. В данной работе рассматривается сумма подобных элементов, формирующая виртуальный дискурс.

На сегодняшний день виртуальный дискурс исследован недостаточно глубоко, что связано в первую очередь с не так давно начавшимся развитием области коммуникации через интернет.

Являясь искусственно созданным, виртуальное пространство предоставляет, по сути, искусственную среду общения, в которой «существуют» искусственные коммуниканты. С этой позиции мы не можем говорить о виртуальном общении как о живом общении с реальным присутствием собеседников. Однако, принимая во внимание тот факт, что в качестве виртуальных коммуникантов выступают реальные личности, конструирующие адресата при помощи воображения и жизненного опыта с дополнением психологических проблем и стереотипов [5], а компьютер может рассматриваться как техническое средство связи между участниками общения аналогично телефону, мы можем говорить о виртуальном дискурсе как об отдельном явлении, требующем более глубокого теоретического исследования.

Изучение проблем виртуальной коммуникации представляет огромный интерес не только для социальной философии и психологии, но и лингвистики (в частности, для социолингвистики, прагмалингвистики и лингвистики текста), поэтому три этих направления зачастую пользуются достижениями друг друга для более объективной оценки процессов, происходящих в виртуальном пространстве. По мнению О.Д. Агапова, «в социальном плане Интернет представляет собой сложную структурированную коммуникативную систему, область общественного сознания и деятельности человека, обеспечиваемой технологическим прорывом второй половины XX в. Интернет - это зеркало современной цивилизации, ее информационное отражение, но не только. [49] По утверждению А.Е. Войскунского, занимающегося проблемами психологии Интернет-использования и взаимодействия между людьми, Интернет «превратился в своеобразную лабораторию испытаний над естественным языком» [51]

С позиций социолингвистического подхода мы можем говорить о виртуальном дискурсе как о лингвистической категории, сочетающей в себе признаки личностно-ориентированного и статусно-ориентированного дискурса, вне зависимости от того, идет ли речь об общении в ICQ, веб-чатах, ведении Internet-дневников или о тематических форумах и сетевых конференциях. Термин «виртуальный» в данном случае предполагает наличие особого пространства, искусственно созданного при помощи технических средств, в котором существует возможность интерактивного общения собеседников. Этот термин также имеет синоним «компьютерный», однако «виртуальный» - определение более подходящее для выявления специфики данного дискурса, так как исследуются особенности коммуникативной среды, включающей, в том числе, способ общения и характеристики коммуникантов. Таким образом, отталкиваясь от общего определения дискурса, виртуальный дискурс определяется как совокупность текстов, объединенных архитемой Интернет и реализованных в искусственно созданном коммуникативном пространстве, предполагающем дистантное интерактивное общение виртуальных коммуникантов.

По словам Е.Н. Галичкиной, виртуальный дискурс, «представляя собой многожанровую функциональную разновидность публичной монологической и диалогической речи, характеризуется целым рядом специфических коммуникативных средств. Своеобразие речевого общения участников компьютерной коммуникации заключается не только в использовании профессионализмов, но и в комбинации лексических единиц, относящихся к разным стилям и регистрам, образованным в соответствии с прагматическими установками и целями общения в компьютерной сети» [52].

Участники виртуального дискурса - пользователи развлекательных, информационных и других ресурсов, предоставляемых сетью. Традиционная схема «агент-клиент», используемая для характеристики институционального дискурса, здесь не работает, так как собеседники находятся в ситуативном равноправии по отношению друг к другу. Отсутствие непосредственного контакта с собеседником позволяет соблюсти определенную анонимность и избежать возможного психологического дискомфорта, возникающего при общении в реальной действительности.

Для виртуального дискурса также характерно отсутствие реальной статусной и возрастной градации, которая заменяется определенной ролевой моделью поведения. Так на уровне форума или чата существуют модераторы и посетители.

Модераторы - группа пользователей, имеющих определенные привилегии по сравнению с обычными посетителями и регулирующих, таким образом, политику того или иного сетевого сообщества, в том числе уровень доступа посетителей. Помимо этих двух понятий для характеристики участников виртуального дискурса используются также определения «жжисты», «форумчане», «чатлане» (пользователи «живых журналов», форумов, чатов), «виртуалы» (виртуальные персонажи), «френды» (виртуальные друзья, от англ. friend - «друг») и т.д.

Хронотоп виртуального дискурса ограничен техническими возможностями (наличием или отсутствием компьютера и выхода в сеть) и человеческим фактором (наличием или отсутствием собеседника в «онлайне»). Однако, являясь искусственно созданной коммуникативной средой, виртуальный дискурс, по сути, условен и не имеет временных и пространственных границ. Благодаря подобным свойствам, появляется возможность для общения двух и более собеседников в единый момент времени из любых точек мира, что вызывает «размывание» государственных, национальных, экономических, политических и культурных границ. Виртуальное пространство таким образом реорганизуется и предстает в виде множества сетевых образований, где «собираются» участники виртуального дискурса - чаты, форумы, социальные сети и т.д.

Стратегии виртуального дискурса, как и любого другого, определяются его целями и реализуются в жанрах. Основными целями виртуального дискурса являются:

·реализация оперативного решения актуальных вопросов;

·поиск необходимой информации;

·разнообразие досуга.

Исходя из этого, в рамках виртуального дискурса выделяют организующую коммуникативную стратегию, стратегию социализации и стратегию карнавализации.

Организующая коммуникативная стратегия заключается в совместных действиях участников виртуального дискурса, направленных на поддержание стабильности данной системы. Здесь мы можем говорить о соблюдении сетевого этикета и о системе штрафов, накладываемых на нарушителей правил, устанавливаемых в том или ином сообществе, на форуме и т.д. Традиционно нарушением этикета считается спам (массовая рассылка рекламы и так называемых «писем счастья» или объявлений заведомо ложного характера). Нарушение устанавливаемых правил поведения ведет к начислению штрафных процентов данному пользователю, либо к временному или полному исключению его из данного сообщества и занесению в так называемый «черный список» нежелательных пользователей.

Стратегия карнавализации (термин М.М. Бахтина [50]) - это самопрезентация личности в виртуальном дискурсе с использованием различных коммуникативных средств. Так, одним из основных средств самопрезентации являются «ники» (nicknames) - прозвища, выбранные участниками виртуального дискурса и несущие определенную смысловую нагрузку. С одной стороны, сохраняется условная анонимность собеседников, с другой - расширяются возможности сетевого ролевого поведения, нередко принимающего форму игры.

Новые информационные технологии, получившие бурное развитие в конце прошлого века, привели не только к возникновению новых способов обработки, передачи, и хранения информации, но и способствовали появлению нового вида виртуальной реальности.

Текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности, рассматривается как виртуальный дискурс.

1.4 Жанровая классификация виртуального дискурса

Исследование жанров виртуального дискурса является сегодня одной из актуальных проблем лингвистики, поскольку количество участников виртуального взаимодействия постоянно увеличивается, и приобретение жанровой компетенции виртуальной языковой личностью становится одной из ее приоритетных задач. Еще М.М. Бахтин отмечал, что если человек не владеет практическими жанровыми формами определенных сфер общения, то, даже великолепно владея языком, он будет чувствовать себя совершенно беспомощным в данных сферах, не имея достаточного запаса той информации о целом высказывании, которая помогает быстро и непринужденно отливать свою речь в определенные композиционно-стилистические формы, используемые в данной сфере. [50]

Учитывая определение понятия «жанр» в самом общем его понимании как определенный тип высказываний в рамках определенного дискурса и рассматривая дискурс как «текст, погруженный в ситуацию общения», выделение жанров виртуального дискурса возможно производить, во-первых, на основе структурности, композиционности его текста. Исчисление жанров дискурса на основе данного критерия происходит на основании реально существующих естественно сложившихся форм общения, для которых можно выделить канонические (прототипные) единицы. Жанры дискурса, выделяемые на этой основе называются дискурсообразующими.

Во-вторых, исходя из интенционального разнообразия высказываний дискурса, исчисление его жанров можно производить по использованию относительно устойчивых типов высказываний в тех или иных ситуациях, как вербальное оформление типичной ситуации социального взаимодействия людей. Такие жанры виртуального дискурса можно назвать дискурсоприобретенными, поскольку использование относительно устойчивых типов высказываний происходит уже в сложившихся формах общения, жестко обусловленных в виртуальной среде определенными техническими параметрами.

К дискурсообразующим жанрам виртуального дискурса относятся электронное письмо (e-mail), форум, чат, блог, массовая многопользовательская онлайн-игра.

Жанр электронного письма представляет собой взаимодействие участников виртуального дискурса посредством пересылки с одного зарегистрированного на каком-то сайте электронного почтового ящика на другой сообщений в виде обычных текстовых файлов, а также дополнительно прикрепленных к ним файлов как текстового, так и нетекстового характера.

Форум - это взаимодействие участников виртуального дискурса посредством высказываний, помещаемых на каком-то сайте в специальных разделах по той или иной конкретной теме, где одни высказывания являются инициальными, задающими тему, а другие - комментариями, развивающими ее.

Блог понимается как взаимодействие участников виртуального дискурса через сайт или веб-страницу, представляющую собой новостную ленту (часто в хронологическом порядке), имеющую набор ссылок на различные сайты и краткое их описание, а так же дающую возможность комментирования всей этой информации. Сетевой дневник является разновидностью блога.

Массовая многопользовательская онлайн-игра предполагает взаимодействие участников виртуального дискурса посредством обмена сообщениями и действиями в рамках определенной модели какой-либо ситуации, где каждый из коммуникантов полностью ассоциирует себя с каким-либо литературным или воображаемым персонажем и «живет» от его лица.

Дискурсоприобретенными жанрами являются «флейм» (англ. Flame - пламя, огонь), виртуальный роман, «флуд» (англ. Flood - потоп, топить), спам.

«Флейм» представляет собой грубое провокационное сообщение, направленное на разжигание ссоры, а также сам процесс этой ссоры, заключающийся в отходе от темы дискуссии, переходе на личности спорящих и использовании упреков и брани вместо аргументов.

Виртуальный роман подразумевает длительный процесс взаимодействия участников виртуального дискурса, питающих друг к другу интерес на психосексуальной почве, но в силу каких-либо причин (отсутствие возможности или желания) ограничивающих общение только дистанционной формой с помощью опосредованной коммуникации.

«Флуд» - это поток сообщений, не несущий никакой смысловой нагрузки в отношении того контекста, в который он помещается, это «мусорный трафик», который вполне можно удалить без нарушения всего контекста.

«Спам» понимается как массовая рассылка корреспонденции адресатам, не желающим ее получать.

При описании дискурсоприобретенных жанров во внимание принимается тот факт, что та или иная интенция, являющаяся определяющей чертой любого речевого жанра, развивается на основе определенных стереотипов речевого поведения, получает реализацию в определенных стереотипных действиях.

Выводы по главе № 1

Мы не станем брать за основу одно определение дискурса как непреложное, а вместо этого постараемся принять факт его разнообразия и расплывчатости. Дискурс можно скорее воспринимать как абстрактное понятие для обозначения самого процесса общения вместе с полным спектром контекстов и подтекстов. И проявлений такого процесса общения настолько много, что все нельзя и сосчитать, но можно выделить ряд разнообразных доминирующих жанров, как например, политический дискурс или военный дискурс. И в таком многообразии жанров отчётливо выделяется современный и растущий жанр - виртуальный дискурс.

Нам удалось выяснить, что же такое дискурс, и определить чем отличается виртуальный дискурс от других видов. Также мы смогли дать краткую характеристику отдельных жанров в рамках виртуального дискурса.

2. Онлайн-игры как жанр виртуального дискурса, игровая онлайн-коммуникация в современном обществе как популярная форма организации личного досуга

Появляясь на свет в человеческом обществе и с раннего детства наблюдая за социальной активностью окружающих, ребенок открывает для себя назначение многих предметов окружающей действительности и начинает действовать с ними по-человечески, приобщаясь к материальной и духовной культуре, вследствие чего у него формируется предметная деятельность. Дети начинают выполнять с игрушками действия, которые они наблюдают у взрослых. Куклу малыш укладывает спать, кормит ее, водит на прогулку, везет машину, коляску, моет ее, чистит предметы домашнего обихода, готовит пищу, стирает и т.д. В этом возрасте возникает и получает развитие предметная игра, которая становится ведущим типом деятельности дошкольника. Для человека взрослого и дееспособного игра представляет собой ту функцию, без которой он мог бы и обойтись, поскольку игра не диктуется физической необходимостью или моральной обязанностью, не представляет собой задания и протекает в «свободное время». Именно для ребенка игра является своего рода «инструментом» познания окружающей действительности, поскольку в игре воспроизводятся нормы человеческой жизнедеятельности, происходит эмоциональное, интеллектуальное и нравственное становление личности. Для взрослого же игра избирательна.

Игра представляет собой идеализированный мир с определенными правилами, более конкретизированными для каждого вида, в котором человек удовлетворяет инстинкт познания, тренирует свою способность предугадать ту или иную ситуацию, социальные или двигательные навыки, а так же может отвлечься от своих повседневных проблем.

Принимая за основу различные критерии, можно выделить разнообразные типы игр, такие, как, например, статические и динамические, конечные и бесконечные, индивидуальные и групповые (командные), образовательные и развлекательные и т.п. Однако каждый из многообразных видов обладает основными качествами, присущими большинству игр:

) является свободной творческой деятельностью;

) имеет имитационный характер, то есть осознается как «вневзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие;

) характеризуется выходом за рамки обычной жизни, во временную сферу деятельности;

) ей присущи свои собственные порядок и напряжение, ведущие к определенным игровым правилам [38, с. 18].

В более широком понимании игра охватывает человеческую деятельность во всех ее проявлениях, различные «последовательности трансакций, основанные, в отличие от времяпрепровождения, не на социальном, а на индивидуальном планировании» [4, с. 12]. Для нашего исследования релевантным является определение игры как активности индивида, направленной на условное моделирование той или иной развернутой деятельности в рамках коммуникации. Научно-технический прогресс, развивавшийся в прошлом веке с огромной скоростью, привел к появлению новых информационных технологий, которые явились переломным моментом во многих отраслях человеческой жизнедеятельности.

2.1 Классификация компьютерных игр

С каждым годом все большее количество сторон нашей жизни становится компьютеризированным, и современный человек уже не мыслит себя в отрыве от этого достижения цивилизации, используя его не только как средство для облегчения работы, но и в качестве досуга.

Компьютерные игры становятся также неотъемлемой частью нашей жизни. Они представляют собой деятельность по конструированию миров, то есть процесс создания образа мира в человеческой психике. «Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире» [7]. Игровая среда представляет собой совокупность всех объектов и связей в игре и законов их изменения, то есть является тем миром, в котором развивается игровое действие. Взаимодействие с играющим составляет совокупность средств, предоставляемых играющему для изменений игровой среды, то есть это те изменения, которые происходят в игровой среде при нажатии играющим той или иной клавиши. Оценка игровой ситуации заключается в условиях, которые определяют задачу для играющего в данной игре. Сюда относятся описание начальной и конечной стадии игровой ситуации, система очков и штрафов и т.п. После разработки игры на функциональном уровне начинается разработка программы, которая данную игру реализует.

Хотя сегодня существует огромное количество разнообразных компьютерных игр разных видов, все современные популярные компьютерные игры можно подразделить на три основных «жанра», различие между которыми касается лишь некоторых нюансов: «экшэн», «РПГ» и «квест» (англ. Action «действие», Role Playing Game «Ролевая игра», Quest «приключение, задание»).

В «экшене» средствами компьютерной графики с максимальным правдоподобием имитируется ситуация в которой игрок вынужден постоянно действовать, т.е. бежать, стрелять, спасать кого-либо и принимать быстрые решения, чаще всего эти игры сами игроки характеризуют как «развивающие быструю реакцию и умение в кратчайшие сроки принимать максимально верные решения».

В «РПГ» игрок получает возможность выбирать себе персонажа из нескольких других или создавать своего и по ходу игры развивать его «качества», т.е. коммуникативные качества, внешний вид, поведение, характер и «личность» персонажа регулируются игроком максимально полно, таким образом игрок получает возможность отождествить себя с персонажем на уровне личностных характеристик или «отыграть» своего персонажа, примеряя на себя какую-то роль, как в театре.

В «квесте», погружаясь в вымышленную игровую вселенную, игрок разгадывает некую загадку, нередко детективного плана, этот тип игр часто характеризуется «линейностью», т.е. игрок имеет мало возможностей выбора и не может продвинуться дальше по сюжету, не решив какую-то задачу, которую чаще всего нельзя обойти или решить другим способом.

2.2 Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики

Онлайн-игры достаточно разнообразны, но все их можно разбить на браузерные, клиентские и казуальные игры.

К браузерным относятся те игры, для которых браузер является или основной средой, или выполняет роль определённого чехла для системы, которая контролирует ход игры. С одной стороны, размер браузерных игр ограничен, поэтому большинство из них представляют квесты, такие, например, как «найти пять шариков в сундуке». Но с другой, браузерные игры не требуют установки игр на компьютер, поэтому их активно используют создатели виртуальных азартных игр.

В основе клиентских игр лежат специальные программы для какой-либо игры или группы игр. К ним же относятся и большинство встроенных программ, например, в электронную почту или социальные сети. Из самых известных клиентских игр можно выделить пользующуюся бешеной популярностью в сети World of Tanks.

Наконец, самыми простыми, но, в то же время, самыми распространенными онлайн-развлечениями являются казуальные игры. Знакомые всем нам еще по игровым приставкам, знаменитые «ходилки» и «стрелялки» доставят, как всегда, массу положительных эмоций, тем более, что в них можно играть и в одиночку. Как правило онлайн-составляющая этих игр заключается в игре через локальную сеть.

Помимо основных жанров, существует множество различных подвидов находящихся на стыке двух и даже трёх различных видов игр. Например, онлайн экшн-рпг Global Agenda, где рпг составляющая заключается в возможности кастомизировать внешний вид своего персонажа, выбирать его боевую роль и поведенческие характеристики с помощью множества специальных инструментов т.е. эмотивы и классовые способности. А экшн-составляющая это постоянное действие, необходимость быстро перемещаться и стрелять в противника в процессе боевого взаимодействия. Коммуникативная часть в подобных играх чаще всего реализована в организации разработчиками группового контента т.е. заданий, которые практически или совсем невозможно выполнить в одиночку, что в свою очередь заставляет игроков общаться, организовывать боевые команды, подбирая партнёров не только по своему желанию, но и по параметрам эффективности и полезности класса партнёра в данной тактической ситуации (например, в группе из четырёх человек, как минимум один должен быть способен лечить сокомандников во время боя), что делит игроков на основные классы представленные ниже.

«Танк» - игрок с высокими показателями здоровья и тяжёлой и крепкой бронёй. Наносит достаточный урон противнику, чтобы заставить противника атаковать себя, а не других членов группы, таким образом принимает на себя основной урон, который остальная группа не вынесет, и потому нуждается в постоянном лечении в процессе боя. Танком чаще всего начинают впервые играть люди, склонные к прямолинейности и альтруизму, к ним иногда применим стереотип «рыцаря-палладина в сияющих доспехах» из детских сказок, храбрый, сильный и прямой.

«Хил» - или лекарь/медик, класс поддержки, игрок с рядом особых способностей, позволяющих восполнять жизненные показатели команды во время и вне боя. Чаще всего легкобронированный и подвижный игрок. Сам по себе слаб, но важен для команды, пока игрок танк отвлекает внимание врага на себя и ранит его, игрок хил лечит танка, чтобы тот не умер, тем самым подведя всю команду. Чаще всего игрок, выбирающий медика в первый раз для игры либо начинает в компании с другим игроком и собирается быть полезным ему, либо просто чувствует в себе желание помогать другим. Часто можно предположить, что игрок пассивен, не спешит, действует размеренно. Каким бы странным это не показалось, но, с гендерной точки зрения, этот класс чаще чем остальные, выбирают девушки.

«ДПС» - damage per second/урон в секунду. Этот класс является связующим звеном между игроками поддержки и основными. Как видно из названия, этот персонаж наносит много урона в единицу времени, такой игрок необходим для быстрого уничтожения основной цели команды. Пока танк отвлекает на себя внимание а хил лечит его, дпс наносит отвлечённому врагу достаточно урона, чтобы быстро его уничтожить, и тогда команда переключается на следующую важную цель. Средне бронированный и имеющий широкий набор атакующих способностей, этот класс чаще выбирают люди импульсивные, такой игрок хочет независимости (ведь за счёт своей сбалансированности этот класс самый независимый от команды) и свободы, это чаще самый обычный человек среднего возраста, игравший и в другие компьютерные игры и привыкший решать игровые проблемы самостоятельно.

Но командное боевое взаимодействие - не единственный вид коммуникации, также игрокам доступны игровой рынок-аукцион, где игроки торгуют друг с другом посредством игровой валюты и игровых предметов, развлечения спортивного типа (игрок против игрока) и мини-игры на взаимодействие. И это всё не исключает простого общения между игроками, с использованием эмотивов, движений и диалогов в чате и режиме «/сказать(/say, /s)», доступном в ряде современных игр. А наличие самих видов общения, особой терминологии и сленга уже само по себе доказывает наличие особого вида виртуального дискурса.

2.3 Особенности и функции игровой коммуникации

Для виртуального дискурса, понимаемого нами как текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности, интерес представляет РПГ, в виртуальной реальности в процессе реального времени (онлайн), где в качестве персонажей выступают различные многочисленные пользователи Сети. Компьютерная ролевая игра онлайн основывается на элементах обычной ролевой игры, представляющей собой вид драматической деятельности, участники которой действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения, то есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Иными словами, процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации, где каждый из игроков ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа. Мы рассматриваем данный вид РПГ, как один из дискурсообразующих жанров виртуального дискурса, наряду с электронной почтой, чатом, форумом, блогом, жанром мгновенных сообщений (типа ICQ) и смс. Данные жанры выделяются при принятии во внимание технологического критерия, который обусловливает канонические (прототипные) ситуации общения в виртуальной среде. Именно дискурсообразующие жанры становятся основой для коммуникации, той формой, внутри которой находят свое выражение намерения участников общения. В настоящий момент имеется множество онлайн ролевых игр. В ходе нашего исследования мы приняли во внимание множество массовых многопользовательских онлайн игр, таких как: Star Wars: The Old Republic, World of Tanks, EVE online и другие. Исследование включило в себя даже свежевыпущенную The Elder Scrolls Online. Каждая из рассмотренных игр является массовой многопользовательской онлайн ролевой игрой, то есть ролевой игрой, где большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире. Характерным признаком массовой многопользовательской игры считается перманентный виртуальный мир, который постоянно развивается, даже тогда, когда тот или иной игрок выходит из игры. Следует отметить, что сюжет многопользовательских ролевых онлайн игр варьируется от научно-фантастического жанра до имитации реальной истории. Достижение какой-то цели не всегда является основной задачей ролевой игры, в некоторых ролевых играх такая цель вообще отсутствует, и приоритетной задачей в них может являться, например, развитие персонажа или исследование мира и т.д. В Интернете существуют не только специальные сайты игр, но также форумы, посвященные этим играм, где участники игры обмениваются впечатлениями, договариваются о каких-то коллективных действиях и т.п.

Как жанр виртуального дискурса многопользовательская онлайн РПГ предполагает специфический тип взаимодействия пользователей в рамках определенной модели какой-либо ситуации, где каждый из коммуникантов полностью ассоциирует все свои действия с каким-либо литературным или воображаемым персонажем и «живет» от его лица. Пользователь, играющий в ролевые игры, всегда отчужден от собственного времени, он вживается в роль настолько, что растворяется в ней. Внутри игровой реальности РПГ не существует игроков, в ней живут определенные персонажи. Хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, и это при том что многие из этих игр, как, например, Star Wars: The Old Republic, имеют за своими «плечами» устойчивый брэнд, фильмы, книги и множество поклонников по всему миру, что лишь подогревает интерес игрока к разворачивающемуся действию в мире игры. Нельзя не согласиться с Е.А.Медведевым, он утверждает, что играющие в ролевые игры пользователи принадлежат к отдельной субкультуре, поскольку постулируют культурную ценность ролевой игры как таковой в ее многообразии, имеют характерные способы поведения и жизненные стили, пытаются институционализировать свои группы в пределах виртуального общества. В процессе игры формируется общий менталитет ее участников, ролевая игра - всегда коллективное занятие, которое, таким образом, сопряжено с обменом социальными представлениями и формированием общих представлений, социальным полилогом в экспериментальном контексте [24].

Жанр РПГ - это особая форма отношений коммуникантов, в которой ярко проявляется потребность одного человека в другом, а также в противостоянии ему, в достаточно безопасном режиме. Через своего персонажа пользователь реализует то, чего ему недостает в реальной жизни, то, от чего он отказывается в обычной жизни в силу тех или иных сторон своей жизни при взаимодействии с другими. «В Игре человек поселяется в то, чем он хотел бы себя, неполного, восполнить. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный - к исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой - к бесконечной смене ролей и масок. Слабый - к самоутверждению и власти. Сильный - к подчинению и пластичности. Циник - к идеалам. Идеалист - к цинизму. Игры - это место, где быть самим собой можно, только будучи Другим» [2]. Почти все, что пользователь делает в игре - это он сам. Разумеется, персонаж может отличаться от игрока своими умениями и знаниями (например, действуя в средние века, персонаж не может создать телефон для общения с союзниками или использовать автомат, поскольку они появились гораздо позже указанного временного периода, хотя игрок и имеет знания и представления об этих достижениях цивилизации), однако моральные качества и характер персонажа являются экспликацией желаний и стремлений игрока. «Прыгнуть выше головы можно только на виселице - если бы мы на сто процентов проживали своих персонажей - то первая же ролевая игра кончилась бы трагически. Весь девичий стыдливый лепет на тему «мой персонаж действует независимо от меня», «я прямо не ожидал от него такого» - это удел очень ранней молодости. Как я могу сыграть другого человека, если не знаю до конца самого себя. Поэтому почти все, что мы делаем на игре - это мы сами, плюс благоприобретенный опыт - книги, представления об истории, штампы сознания» [23].

2.3.1 Способы построения игрового коммуникативного пространства

Общение в рамках массовых многопользовательских игр осуществляется различными способами. Игрокам предоставляется возможность пользоваться внутриигровым чатом с широким спектром каналов необходимых для фильтрации и систематизации сообщений а также для простого комфорта. Так же для общения доступны внечатовые сообщения, чаще отображаемые эмотивами и репликами персонажа игрока, такие сообщения можно передать только от персонажа к персонажу в непосредственной близости в игровом пространстве. Игроки экипированные гарнитурой (микрофон и наушники либо динамики и микрофон установленные на самом компьютере) могут пользоваться голосовым чатом, такой чат предпочитают командные игроки, при выполнении которыми сложных миссий необходима особая координация действий команды, и, обычно, нет времени на написание приказов и ответов в обычном чате.

Внутриигровой чат внешне мало отличим от того же ICQ, он так же организован и часто схоже оформлен, но основным отличием является наличие каналов и возможность визуализировать эмотивы с помощью анимации персонажа. Каналы игрового чата необходимы для упрощения ориентации в пространстве игры. Нужны местные внутриигровые товары, броня оружие или редкие предметы? Добро пожаловать в торговый канал чата, где игроки торговцы размещают свои объявления, а покупатели делают предложения. Такие каналы обычно напоминают общественный базар или аукцион. Нужны приглашения в рейды или хочется вступить в новую гильдию/клан? Стоит поискать в канале рекрутинга. В таком канале можно наняться в гильдию, быть приглашённым на собеседование или подзаработать внутриигровой валюты нанявшись на временную службу в групповой рейд, охоту или задание. По той же схеме новички отправляются в канал для новичков, чтобы спросить совета относительно игрового процесса или его отдельных аспектов, ролевики в соответствующий канал и так далее. Желающие же просто праздно пообщаться с игроками в локации открывают главный чат (генчат/genchat/general chat), «главный» канал определённой игровой местности, где можно поговорить с игроками на отвлечённые темы, даже не связанные с игрой в обычные дни, а в праздники насладиться взаимными поздравлениями, пожеланиями и зарядиться позитивным настроением. Отдельно стоит отметить что главный чат является основным источником внеигровых и внутриигровых новостей.

Все каналы чата организованы примерно по одной схеме и отличаются лишь припиской в начале или заголовке чата, это выглядит примерно так:

<chat type>:<User name>+action type: text.

Соответственно:

<Genchat>: <knighter>yells: Morning everyone!

Иногда в чате есть ещё и тип действия (action type), различно отображающийся в каналах. Например результатом действия «/say» (сказать) будет являться высказывание отображаемое не у всех слушателей чата, а только у тех, кто в момент произнесения фразы находился в непосредственной близости от персонажа. Действие «/yell» (кричать) имеет в четыре раза большее расстояние контакта. Неуказание действия приводит к появлению сообщения на просторах всего чата, соответственно все могут его прочитать. Следует отметить, что схема построения и графическое оформление чата может в разной степени варьироваться от игры к игре, но в текстовом формате данный пример относительно верен для любой массовой многопользовательской игры.

Диалог в игре почти ничем не отличался бы от диалога в чате если бы не графические анимированные эмотивы. В любом чате есть набор эмотивов или смайлов, говорящий может использовать смешную улыбчатую мордочку в качестве индикатора своего настроения или отношения к происходящему. Но в трёхмерном пространстве массовых многопользовательских игр мы имеем собственного персонажа, действия которого уже сами по себе индикатор нашего мировоззрения, но кроме действий наш протеже обладает внешностью, которую для него продумал игрок или игровые обстоятельства, и собственным набором эмотивов. Довольно сложно отобразить диалог с этими надстройками в виде текста, ведь важно и поведение, внешность, настроение и вызванная реакция, но вот, что примерно получается:

Персонаж игрока с именем <Oyster> неспешно подходит к группе игроков возглавляемой персонажем игрока по имени <knighter>, персонаж игрока <Oyster> - женщина расы Тви'лек, имеет синеватый цвет кожи, приятно смоделированное лицо и характерную для её расы татуировку на лбу, она одета в легкие робы белого цвета и на её ногах сапоги из тёмно-синей кожи а на руках такие же перчатки. На поясе прикреплён световой меч в выключенном состоянии, что характеризует её как воина-джедай. Пока она подходит игрок <knighter> выполняет щелчок правой кнопкой мыши по её модели на экране вызывая подменю. Выбрав пункт «характеристики/биография» игрок <knighter> просматривает информацию о будущем собеседнике, узнавая уровень, примерные характеристики оружия и брони, показатели здоровья, гильдию и другие детали. Он закрывает вкладку и в этот момент персонаж игрока <Oyster> останавливается на определённом расстоянии от группы и происходит анимация улыбки на лице девушки и затем она становится во властную позу упирая руки в бока. Далее в главном чате (А именно он принят в качестве канала где начинается беседа персонажей) отображается:

<Genchat>: <Oyster>says: You are on the sovergin territory of the Jedi temple, name yourselves!

Её поведение характеризует её определённым образом как и её внешность и вызывает определённую реакцию. Группа игроков судя по её действиям понимает, что в данный момент <Oyster> ведёт себя IC (In character), соответственно игрок-ролевик.

Лидер группы выходит вперёд и отвечает анимацией поклона и текстом:

<Genchat>: <knighter> says: We are official Republic military representatives, here on investigation. *gives her his documents*

Действие, описанное текстом выделенным какими-либо знаками, в диалоге IC, описывает действие персонажа, для которого не предусмотрена анимация в самой игре. Персонажи обменялись репликами IC и теперь с их стороны не этичным будет выйти за рамки ролевой модели поведения персонажа в конкретной беседе.

Следует отметить, что группа игроков могла бы и не отвечать игроку <Oyster> таким образом, а лидер группы мог бы сказать, что в данный момент группа не ведёт себя IC и, например, направляется на рейд, либо просто проигнорировать ролевика и продолжить путь (что тоже принято принимать за невежливость).

Продолжая диалог <Oyster>отвечает:

<Genchat>: <Oyster> Looks through the papers and nods once, giving them back.

В игре Star Wars: The old Republic, на которой основан этот пример, для описания действий не имеющих анимации и фраз косвенной речи есть специальная чатовая функция «/me», отображающаяся в чате, как показано выше текстом оранжевого цвета. При написании выглядит как:

<Genchat>:/me Looks through the papers and nods once, giving them back,

где «/me» будет автоматически заменено на имя игрока а характеристика его действия (says:/yells: etc.) пропадёт. Такое сообщение имеет дистанцию отображения идентичную функции «/say».

Таким образом можно увидеть, что простой диалог из трёх реплик в игровом пространстве имеет широкий спектр подтекстов и невербальных элементов коммуникации расширяющий границы общения.

Общение через голосовой чат является наипростейшим видом общения в массовых многопользовательских играх, и организуется не посредствам инструментов самой игры, а чаще с помощью сторонних программ либо одобренных разработчиками и встроенных, либо просто работающих одновременно с игрой в режиме вторичного окна. Данный вид общения примечателен только тем, что он позволяет выполнять командные задания с повышенной эффективностью, и, кроме игроков группы, никто не может услышать переговоры.

Выводы по главе № 2

Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как отдельный подвид виртуального дискурса. Определили некоторое разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и способы организации общения в рамках игрового процесса.

Становится ясно, что в виртуальном мире игр так же есть свой вид дискурса, и в его рамках игроки общаются друг с другом, примеряя на себя роли и владея практически полной свободой мышления и поведения, какую только может предоставить механика конкретной игры и используя определённый набор терминов, характерный только для игровой среды.

Таким образом, можно отметить, что хотя коммуникация в рамках виртуального дискурса дает пользователям Сети неограниченные возможности для игры с собственной идентичностью, наиболее ярко и безболезненно реализовать это представляется возможным именно в жанре РПГ, где при коммуникативном сбое в любой момент можно дистанцироваться от собственного персонажа, заявив, что какие-либо негативные действия или отношения обусловливаются не внутренней потребностью собственной личности, а лишь воплощением персонажа, реализацией именно его, а не своих качеств. Жанр РПГ позволяет пользователям Сети расширить и трансформировать комплекс их социальных представлений, научиться принятию решений в социальном контексте, создает эмоциональную реакцию на ту или иную информацию, что представляет большие возможности для саморепрезентации языковой личности в виртуальном пространстве.

3. Лингвистические особенности онлайн-игр

Так как у любого отдельно взятого дискурса можно выделить какие-либо особенности. Эти особенности есть и в дискурсе массовых многопользовательских игр. В данной работе мы проанализировали лингвистические особенности популярных представителей таких жанров виртуальных игр как: экшн, РПГ, браузерная игра и симулятор. Стоит отметить, что вычисление общих особенностей затруднительно, так как каждая отдельно взятая игра будет часто иметь свои особенности и тип дискурса тесно связанный с сеттингом, миром в котором разворачивается действие игры. Так любители научно-фантастической вселенной Star Wars могут чувствовать себя некомфортно в игре жанра «фэнтези», так как любители фэнтези говорят, будто на другом языке, широко используя терминологию не понятную любителям фантастики.

Примеры для визуализации различных языковых явлений в чатовом общении на просторах массовых многопользовательских игр взяты из: Star Wars: The Old Republic, EVE Online, The Elder Scrolls Online, Global Agenda и Archage.

3.1 Фонетико-графический аспект

Элементы спонтанной разговорной речи передаются в дискурсе массовых многопользовательских игр на разных языковых уровнях. Так, на фонетическом уровне можно выделить следующие особенности, например, характерной чертой таких разговоров является гиперкоррекция фонем, находящихся в сигнификативно и перцептивно слабых позициях:

а) конечных согласных и/или стоящих перед ними гласных: мальчег, празднек/празднег, значид/значед, boyz, greetingz, localz. Например:

<knighter> says: Whazzup localz?

<Looke> says: Alls good, hitting the wb, wanna join?

<knighter>says: Why not, ima tank

<Looke> says: Great! Group up boyz!

<Nephig_z> says: Greetingz mortalz!

б) всех или нескольких безударных гласных в слове: ога, довай, онемешный, пачиму, lootaz. Например:

<knighter> says: Эгей, чего делаешь?

<Hlou> says: Да вот никак этот онемешный прикид не докрашу…

<knighter>says: попробуй больше розово-белых цветов.

<Hlou> says: ога, тада перс поняшный какой-то становится:(

К частотным фонетическим явлениям также относится употребление символьных омофонов.

Часто в эту группу включают аббревиатуры и различные сокращения, например: CU или CYA вместо see you (see ya). LOL вместо laugh out loud или lots of love, BTW вместо by the way. Так же встречаются комбинации букв и символов, например: CUL8R вместо see you later, rofl вместо Rolling on the floor laughing, и omg вместо oh my God. Например:

<Dok> says: Wait, Ima getting a call.

<knighter> says: np…(no problem)

<Dok>says: SRY GTG CYA (sorry, got to go, see you)

Также в среде массовых многопользовательских онлайн-игр распространено такое явление как «Лит спик» (от английского «Leet speak»). Это составление словоформ с использованием цифр и символов и максимальной заменой букв. Например:

<Redmond> says: l<|/|DАu* ((blJIl<|/|

<knighter> says: ух…недолюбливаю лит…

<Redmond>says: сорри, кидай ссылки, говорю:)

В диалогах на просторах онлайн-игрового пространства можно найти всё то же, что и в IRC (internet relay chat) и других видах общения в сети, так например, графические проявления языка будут идентичны, явления смешения буквенных и цифровых знаков (уряя!!1!11!!) и устранения интервала между словами (обожемой, кагдила?) абсолютно одинаковы с выявленными в системах IRC.

3.2 Словообразовательный аспект

Словообразовательные явления в дискурсе массовых многопользовательских игр отмечены высокой продуктивностью. На наш взгляд, это связано, во-первых, с активным языкотворчеством, присущим виртуальному дискурсу в целом, во-вторых, с сильным влиянием иноязычной лексики, подстраивающейся под словообразовательные модели языка конкретной игры. В-третьих, достаточно обширная и разноообразная база способов словообразования активно задействуется коммуникантами в построении коммуникативных тактик. Рассмотрим это более подробно на примерах.

Наиболее часто в дискурсе массовых многопользовательских игр используется различная суффиксация. Мы наблюдаем тенденцию использования как продуктивных, так и непродуктивных в литературном языке словообразовательных типов. В числе первых - активное использование суффиксов -к-, -ств-, -ник-, при помощи которых образуется достаточно большое количество существительных со сниженным, фамильярным оттенком. Например:

<knighter> says: чего делаешь?

<OYstER> says: разгребаю свой джипиерэсник, не пашет…

<knighter>says: го в данжон, может, отдохнёшь?

<OYstER> says: го.

Уменьшительно-ласкательные суффиксы (-л'(а)-, -чик-, -чек-, -ечк-, -к-, -ишк-), равно как и увеличительные (-ищ(е)-, -ин(а)-), придают высказыванию оттенок иронии и некоторой издевки, или наоборот, показывают внимание к объекту высказывания. Например:

<knighter> says: Тыж мой лекарёчичек, шоб я без тебя делал:)

<OYstER> says: делал бы…ноги отседова :3

<knighter>says:ну тогда ты прям лекарище, лекарищище!

<OYstER> says: Да:Р

<knighter> says: О_о

Даже чаще используются префиксальный и префиксально-суффиксальный способы словообразования. Большинство глаголов образуются по аналогии с продуктивными словообразовательными типами с префиксами за-, от-, по- и др. Например:

<knighter> says: Квадпушка у него.

<КЕ8> says: ух...

<knighter> says: Надо бы отхилить того парня с ружбайкой…

<КЕ8> says: Я ДПСить только могу, аптечки на него не сработают.

<knighter>says: Креветко!

<OYstER> says: Чонада, зафейлились?

<knighter> says: выручай, мы в инсте босса не ваншотнули:)

Так же часто встречается соединение иноязычных и русских компонентов («квадпушка» в примере выше), это существенно упрощает процесс языковой адаптации коммуникантов к появляющимся неологизмам, которые за достаточно короткий период переходят в активный словарный запас.

Количество рассмотренных нами словообразовательных элементов, используемых в языковой игре дискурса массовых многопользовательских игр, не исчерпывается ими. Мы рассмотрели лишь наиболее частотные варианты употребления. В виртуальном дискурсе количество языковых ограничений снижено до минимума, так как он стремится задействовать все возможности языковой системы. На словообразовательном уровне мы можем отметить активное использование коммуникантами окказионализмов, семантически переосмысленных частей речи, а также языковых новообразований, созданных по аналогии с существующими словообразовательными моделями. Подобные явления, как часть самопрезентации, могут характеризовать одного из коммуникантов или являться типичной чертой целого канала как частного дискурса.

3.3 Лексический аспект

В дискурсе массовых многопользовательских игр проявляются все возможные способы использования языка, когда то, что в обыденном тексте считается грубой ошибкой, воспринимается как часть нормы, невозможно установить рамки ограничений использования языковой системы. В таких условиях создаётся идеальная среда для появления неологизмов и окказионализмов, входящих в постоянное употребление по всей сети интернет. Так же идеальны условия для языкового смешения и возникновения не только отдельных интеръязыковых явлений, но и даже, в какой-то мере, отдельных пиджинов.

Отдельно стоит отметить наличие собственной терминологии, не зная которой, легко потерять нить повествования, и упустить критически важную информацию. Абстрагировавшись от этой игровой виртуальной терминологии, мы, конечно, можем видеть преобладание компьютерной. Но не редки и проявления любых иных видов, от медицинской, до военной и религиозной, ведь в свободные от приключений моменты можно и поговорить, а это часто перерастает в ожесточённый спор на совершенно различные темы.

Говоря о лексическом уровне, мы также затрагиваем стилистические особенности, присущие дискурсу виртуальных игр. Используя всевозможные языковые средства, он оперирует ресурсами не столько литературного языка, сколько его разновидностей (разговорного, диалектного, жаргонного), обращаясь в том числе и к функциональным стилям.

Частотность употребления лексических средств также зависит от характеристик самих коммуникантов и от используемых ими коммуникативных тактик. Исходя из этого, мы наблюдаем определённые особенности.

Переосмысление многозначных слов - одно из основных лексических средств, используемых коммуникантами в языковой игре. Например:

<knighter> says: Im just going to go and open some good whiskey.

<Teru> says: oh my, Its the opening of the year!

Нередко элемент комического существует только в данном контексте и за его пределами может быть непонятен другим коммуникантам. Например:

<knighter> says: and then he got fired from his job...

<Yolopoo> says: Oh, that probably hurt…he made quite a gun for them…

<knighter> says: Hah, he flew all the way back home:)

Обыгрывается значение глагола fire, в обычном диалоге фраза he got fired from his job переводилась бы как «его уволили с работы», но в контексте данной языковой игры, глаголу дано значение «стрелять», и второй собеседник воспринимает это как шутку. Перевод примера:

<knighter> says: и потом им выстрелили из его творения...

<Yolopoo> says: Оу, наверное было больно…он для них хорошую пушку сделал…

<knighter> says: ага, он аж до дома летел:)

При переводе теряется юмор, так как шутка построена на языковой игре и знании устойчивых выражений. Смысловая нагрузка данных высказываний также рассматривается только в контексте и вне его теряет вложенную экспрессию. Таким образом, рассмотренные нами лексические элементы несут в себе дополнительные коннотативные оттенки, расширяя поле языковой деятельности коммуникантов и способствуя более яркому выражению смысла, вкладываемого в высказывание.

3.4 Орфографический аспект

Пристального влияния орфографии в веб дискурсе в целом не уделяется. Неправильное написание слов, зачастую, запланировано, и то, что в нормальном тексте было бы сочтено за ошибку, в данном виде дискурса лишь ещё один вид экспрессии.

Правильно писать в чате массовых многопользовательских игр считается хорошим тоном, таким образом, игрок может не только продемонстрировать свою серьёзность и показать определённую степень образованности, но и проявить уважение к сообществу в целом. Также, скорее всего, это действие характеризует его как человека совершеннолетнего.

Правописание важно для любого рода лидера в среде игроков, если глава так называемого клана или гильдии, а проще определённого формального объединения персонажей внутри самой виртуальной игры, пишет с грубыми ошибками, то это характеризует его, как человека не серьёзного и, соответственно, не подходящего на роль руководителя.

Но это только в любого рода серьёзной ситуации, во время дружеских споров и бесед с согильдийцами, членами группы, в которой он является лидером, он не ограничивается в использовании любого рода языковой игры.

В одних сообществах правописание может практически полностью игнорироваться, но есть группы людей, готовые всегда исправить человека, сделавшего ошибку в главном чате, а значит видимую для всех. Эти люди стараются бороться с неграмотностью и, зачастую, слишком сильно давят на игроков, чем вызывают к себе негативное отношение со стороны игрового сообщества. Таких людей называют «грамматическими нацистами», или «граммар наци» по аналогу с английским grammar nazi. Эти люди не являются частью какой-то формально определённой группы. Любой человек, излишествующий во внимании к правописанию других игроков, может быть отнесён к этому сообществу. Например:

<Darellus> says: seems liek nothing…

<Urdoor> says: You should know that youre misspelling «like».

<Darellus> says: Ooops! Grammar nazi around, save yourselves!:)

Стоит отдельно отметить, что бывают случаи, когда этим людям не препятствуют, а даже поддерживают их. Тех, кто излишествует в исправлении других в игровом сообществе, принимают всё же теплее чем тех, кто излишествует в ошибочном написании текста. Из этого можно сделать вывод, что использование всех видов языковой игры в меру и в нужных местах, создаёт впечатление общительности и настраивает людей на контакт друг с другом гораздо легче, чем избыточность в использовании одного конкретного языкового приёма в среде виртуальной игры.

3.5 Морфологический аспект

Явления морфологического уровня, используемые коммуникантами в качестве элементов языковой игры, реже употребляемы, чем явления фонетические и словообразовательные. Однако, и здесь есть интересные, на наш взгляд, особенности.

Встречается расчленение или усечение словоформы, наряду со смысловой нагрузкой это придает высказыванию дополнительную коннотацию. Также нередки случаи опущения основы слова. Например:

<knighter> says: Надо бы в зин слетать.

<Slom> says: Каких зин? )

<knighter> says: Да разных, продуктовых всяко там…^_^

<Slom> says: Мне один анекот вспоминается…

<Slom> says: анеоот

<Slom> says: анекдот:)

<knighter> says: а не кот?…

<Slom> says: Не, не тот:)

Большей частью подобное явление возникает из-за ориентации на спонтанную речь, при которой, перерыв между репликами очень мал. Ошибаясь в написании слова, коммуникант, как правило, исправляется, дублируя слово или только ту морфему, где была допущена ошибка, в следующей строке. Однако, и случаи языковой игры здесь также могут присутствовать.

Так же для такого общения характерно смешение родов у существительных, обозначающих неодушевленные предметы или характеризующих человека (пойдём в инсту, шмот, банко, I has this).

Чаще других используется средний род, особенно при описании действий, совершаемых коммуникантами или их характеристик (I are here, йа устало, ты было там). Намеренная смена рода, наряду со сменой ника, является часто используемым приемом самопрезентации коммуниканта. В рассматриваемом нами дискурсе этот прием обладает положительным смыслом, акцентируя внимание на участниках коммуникации. На первый план здесь выходит обыгрывание действия, а не признака. Активно пользуясь возможностями, которые предоставляет виртуальное пространство, коммуниканты подчас моделируют целое театрализованное представление. Например:

<knighter> *comes closer to innocent looking Tyyjk unnoticed

<Tyyjk> *Hears scratching from behind and turns around arming his blaster

<knighter>says: «gotcha!»

<Tyyjk> says: «Id say its you who gets caught today!»

<Poner> *Force lifts them and throws to the river «Haha!»

Это пример из словесной онлайн-игры по мотивам вселенной Звёздных войн организованной когда-то в рамках чата на одном из тематических форумов, отличием такой игры является отсутствие графической составляющей и необходимость подробно описывать все действия персонажа.

Повышенная эмоциональность участников общения выражается как с помощью графических средств - эмотивов, многоточия, большого количества восклицательных и вопросительных знаков, так и междометий, словообразовательных и синтаксических конструкций, и бросается в глаза уже при беглом прочтении. Нередко коммуникация сужается до чисто прагматических элементов и представляет собой обмен междометиями, пиктограммами или бранными словами.

Таким образом, мы отмечаем активное использование морфологических категорий в массовых многопользовательских онлайн-играх в качестве средств языковой игры, хотя этот процесс менее продуктивен, чем употребление фонетических и словообразовательных категорий. Интересным, на наш взгляд, также является широкое использование "второстепенных" частей речи - междометий, частиц, предлогов, вносящих дополнительную смысловую нагрузку в высказывание.

3.6 Синтаксический аспект

Синтаксические элементы языковой игры занимают в дискурсе массовых многопользовательских онлайн-игр меньший объем, чем элементы других уровней. Нам кажется важным при анализе дискурса на данном языковом уровне рассматривать не только элементы, участвующие в языковой игре, но и те синтаксические конструкции, которые отражают особенности структуры данного дискурса.

Основной объем текстов онлайн-игр составляют неполные и односоставные предложения, что связано с протеканием коммуникации в реальном времени. В силу того, что обмен репликами происходит достаточно интенсивно, реплики, как правило, содержат только тот семантический и формально-структурный минимум, который необходим для понимания коммуникантами друг друга. Так, редко используются личные местоимения, опускаются многие второстепенные члены предложения, которые можно восстановить из контекста или домыслить ассоциативно.

Ориентация на спонтанную речь повлияла на трансформацию пунктуационных норм литературного языка в данном виде дискурса. Так, границы повествовательного предложения определяются не графическим показателем-точкой, а принадлежностью данного высказывания кому-либо из коммуникантов. Градация же неповествовательных предложений (вопросительных, восклицательных и т. п.) за счет графических показателей, наоборот, существенно расширяется - степень эмоциональности высказывания меняется в зависимости от количества вопросительных, восклицательных знаков, многоточий, наличия прописных букв, а также употребления того или иного эмотива - показателя эмоции или аббревиатуры - LOL (laughing out loud - громко хохочу), OMG (oh my god - о боже мой!) и др.

Синтаксические элементы придают составным компонентам (конкретным дискурсам и текстам) цельность и связность. В то же время, будучи задействованными в языковой игре, они способствуют актуализации нового смысла в высказывании, также внося дополнительную степень выразительности.

3.7 Использование прецедентных текстов

Прецедентные тексты представляют собой целостные высказывания, которые употребляются в речевом общении с целью оценки определенных фактов, отношений и ситуаций. Такой текст в разных ситуациях может трактоваться по-разному, со стороны освещённых в нем проблем, или со стороны содержательных характеристик, либо как источник каких-либо эмоциональных переживаний или похожих ситуаций(прецедентов). Это позволяет прецедентным текстам существенно расширять круг своего употребления, поскольку, заимствованные из культурного наследия, они предполагают в себе наличие универсальности речевого воспроизведения.

Ввиду возможности быть интерпретированными по-разному, прецедентные тексты активно участвуют в языковой игре, обыгрывая культурные шаблоны, которые становятся распространёнными в новом речевом контексте с определенной смысловой нагрузкой, нередко иронично-экспрессивной.

Источниками прецедентных текстов в виртуальном дискурсе чаще всего становятся различные популярные шутки из интернета, общеигровая информация и база знаний (книги, фильмы и другие игры), основанная на обыгрываемой вселенной конкретно взятой онлайн-игры. Они вплетаются в текстовую канву обычно в неизмененном, «каноническом» виде и используются участниками речевого общения со знаком цитирования (с), (ц) - сокр. от «цитата» или (q) - сокр. от quote. Коммуниканты также могут указывать авторство малоизвестных, на их взгляд, цитат, но это, как правило, делается редко, в связи с тем, что коммуникация происходит чаще между людьми в равной степени владеющими необходимыми данными.

Цитаты активно используются в спорах, чтобы придать определённую значимость своим аргументам, многие шутки распространённые в среде любителей той или иной игровой вселенной основаны на цитатах из книг и фильмов. Стоит также отметить, что в среде любителей этих вселенных распространено такое явление как «бэковость» (от англ. Background), дословно этот термин в отношении фантастических вселенных обозначает «то, чем подкреплена та или иная информация». Это набор знаний о выдуманном мире, его событиях и значимых личностях, которым обосновывается то или иное явление в обсуждаемой книге, игре или фильме.

Допустим, в какой-либо игре произошло событие, носящее противоречивый характер, например, живым оказался некий персонаж вселенной, «официально», т.е. согласно «бэку», погибший в книге, описывающей более ранний хронологический период, нежели чем тот, что указан в качестве периода, на протяжении которого, развивается действие игры. Любители вселенной, знающие о судьбе такого персонажа согласно книге, будут утверждать, что это не «бэково» т.е. не реально и не возможно, и в качестве аргументов, будут приводить цитаты из книги. Другая же сторона может сослаться либо на то, как описывают событие авторы игры, либо на какие-то прецеденты в рамках обсуждаемой вселенной, схожие по содержанию, и тем самым, узаконивающие конкретное явление.

Таким образом, в рамках массовых многопользовательских игр присутствует явление прецедентности, но проявления его также принимают форму фантастичности. Широкое использование прецедентных текстов также обуславливается фривольностью чатового общения не связанного с игровой вселенной.

3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды

Отличительной чертой массовых многопользовательских игр является то, что в трёхмерном пространстве представлены образы не одного игрока и множества персонажей управляемых системой искусственного интеллекта, а множества живых игроков. Визуальные образы этих игроков могут взаимодействовать друг с другом, используя широкий спектр различных анимаций, призванных имитировать эмоции, настроение и поведение реальных личностей. Соответственно игроки, видя поведение и действия других игроков, могут судить о них, и получать определённую информацию не вступая в беседу. А это, в свою очередь, значит, что они могут считывать невербальную информацию других игроков, наблюдая их визуализированные образы.

Невербальная коммуникация - это одна из сторон общения, состоящая в обмене информацией между индивидами без помощи речевых и языковых средств, представленных в какой-либо знаковой форме. Такие средства невербального общения как: мимика, жесты, поза, интонация и др. выполняют функции дополнения и замещения речи, передают эмоциональные состояния партнёров по общению. Инструментом такого «общения» становится тело человека, а в нашем случае «виртуальное тело», визуализированный образ представлений о себе и своём персонаже игрока, обладающее широким диапазоном средств и способов передачи информации или обмена ею, которое включает в себя все формы самовыражения человека. Психологи считают, что правильная интерпретация невербальных сигналов является важнейшим условием эффективного общения.

Рассмотрение элементов невербальной коммуникации помогает лучше понять способы, с помощью которых выражается смысл общения. В этом отношении важнейшей особенностью невербальной коммуникации является то, что она осуществляется с помощью всех органов чувств: зрения, слуха, осязания, вкуса, обоняния, каждый из которых образует свой канал коммуникации. На основе слуха возникает акустический канал невербальной коммуникации, по нему поступает паравербальная информация. На основе зрения складывается оптический канал, по которому поступает информация о мимике и телодвижениях (кинесике) человека. Оно позволяет оценить позу и пространственную ориентацию коммуникации (проксемику). На основе осязания работает тактильный канал, на основе обоняния - ольфакторный. К невербалике также относят понимание и использование времени - хронемику [9, с. 123].

Стоит отметить, что далеко не все из этих каналов доступны современному игроку. Запах, например, нельзя передать в рамках игры. Тактильные ощущения и вкус также выходят за рамки игровой реальности. Но расстояние между говорящими, их внешность, поведение, телодвижения и анимации персонажей, звуковое сопровождение и множество другого контекста присутствуют, и активно используются в виртуальном игровом пространстве.

Возможностей различных современных движков трёхмерного пространства в современных играх достаточно для того, чтобы общаясь в игре, люди получали чувство максимального погружения в игровую реальность, а возможностей кастомизации персонажа достаточно для почти восьмидесятипроцентного переноса своих внешних характеристик в виртуальное пространство игры. Это и открывает множество каналов передачи невербальной информации другим игрокам во время общения. Но далеко не каждый человек захочет переносить свои внешние характеристики в игру, кому-то захочется поменять физические характеристики персонажа так, чтобы понравилось. Это можно принять за, своего рода, эскапизм, уход от реальности который мы сознательно совершаем, но, видимо, есть в этом и свой шарм, интерес. Игрок волен поменять расу, пол, характеристики своего персонажа в процессе создания, кому-то хочется поиграть за инопланетян, эльфов, гномов, даже котолюдей, это их досуг и они вольны им распоряжаться. Но это и усложняет обмен невербальной информацией в игре.

Процесс создания персонажа важен, ведь это наш паспорт в игровой мир, то, как нас будут видеть другие игроки, наша маска. Но процесс игры этим персонажем так же важен. Как пример возьмём игру EVE Online, космический симулятор и ролевую игру. Чтобы перелететь через ряд секторов и, допустим, перевезти ценный груз в трюме своего корабля, игрок- торговец захочет нанять себе охрану, ведь перелёт с ценным грузом опасен, другие игроки могут разрушить корабль торговца, получив около семидесяти процентов груза из обломков, а значит, чем ценнее груз, тем выше шанс быть атакованным игроками-пиратами. Как торговцу определить, не предаст ли его собственная охрана ради груза? Как отличить пирата, готовящегося напасть от простого пролетающего мимо по своим делам игрока? Как охране узнать, что пират не один, а с компанией, поджидающей в засаде и готовой в любой момент выскочить из гиперпространства или режима маскировки, чтобы совершить организованное ограбление торгового каравана? Ответ прост, успешному торговцу придётся заучить опасные сектора, узнать тактики пиратских нападений, нанять более дорогих, но надёжных и организованных игроков-охранников, и следить не только за поведением игроков вокруг, но и читать их информацию, просматривать досье, всматриваться в модель персонажа и список снаряжения подозрительного корабля. Пираты часто выдают себя неформальной одеждой, яркими внешними чертами, татуировками, снаряженным сканером товаров. Одиноко дрейфующий мелкоформатный корабль и его водитель, отображающийся на пиктограмме в досье как представитель неформальной субкультуры чаще всего явный признак пиратской засады. Это невербальная информация, игрок вынужден наблюдать за поведением, внешностью цели, иначе рискует быть обманутым.

Так же можно взять ещё пример из игры Star Wars: The Old Republic, Находясь в команде, игрок очень сильно себя проявляет, персонаж стоит на месте во время составления тактического плана действий - игрок терпелив и спокоен, персонаж бегает кругами, беспорядочно прыгает и использует неуместные анимации - игрок не терпелив и может подвести команду, проигнорировав план действий. Рассмотрим другую ситуацию. Наш персонаж стоит и задумчиво смотрит на красивый ландшафт, к нему не спеша подходит другой, машет рукой для приветствия и затем вежливо начинает разговор, мы сразу можем судить, что игрок вежлив и культурен. Представим, что другой персонаж подбегает и, совершив не уместную анимацию, не очень вежливо задаёт вопрос или изрекает утверждение любого рода, мы не можем так же высоко судить о его манерах. Как пример, можно выделить и внешний вид. Персонаж одетый красиво и аккуратно вызывает скорее положительные чувства, а разодетый ярко, разномастно, или не одетый ни во что, кроме обязательного нижнего белья, будет редко воспринят всерьёз, исключая вечеринки и масштабные празднования, где это уместно.

Музыка игры, оформление, внешний вид персонажей, их поведение и манера вести беседу, расстояние, на котором вежливо находиться от другого персонажа, мимический набор анимаций настроения и анимации множества действий, от пожатия рук до поднятия бокалов за чьё-либо здоровье. Все эти элементы нельзя отнести к вербальному общению, но они происходят в виртуальном мире, они несут информацию о собеседнике, которую мы не можем распознать в чатовом общении. Это, своего рода, поведение персонажа, отражающее определённые характеристики самого игрока.

Выводы по главе № 3

Нам удалось выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх. Мы определили ряд часто встречаемых явлений, и рассмотрели их особенности в рамках виртуального дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр.

Можно смело судить о том, что в каждой среде, где присутствует человеческое общение, также присутствует и свой, отдельный подвид дискурса. Но виртуальный дискурс ярко выделяется в современном мире, за счёт широкого использования. А дискурс массовых многопользовательских игр, на данный момент, распространяется среди молодёжи очень быстро, тем самым он не только расширяет использующую его, и без того огромную и мультинациональную аудиторию, но и увеличивает набор характерных черт и особенностей, не свойственных для других видов дискурса.

Широкий спектр разнообразных возможностей самовыражения человека посредствам языковой самореализации в виртуальных игровых мирах даёт нам возможность не только пережить ряд приключений с нашими старыми друзьями, но и завести много друзей новых, разных людей со всего света, которых мы узнаем лучше, не только общаясь простым текстом, но и «общаясь» поведением. Показывая внешность своего старательно продуманного персонажа, совершая поступки, исходя из последствий которых, другие игроки будут решать насколько они хотят общаться. В виртуальном мире современных игр можно быть практически кем угодно, как и в жизни, но всё даётся легче, и всё-таки это сказка, придуманный мир, игра, и это хороший способ разнообразить свой досуг и встретить новых людей, не думая о расстоянии.

Заключение

Настоящее исследование посвящено изучению виртуального дискурса, а именно дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр. За основу исследования взяты различные примеры и материалы из широкого спектра современных игр, и исследования ряда учёных в области виртуального дискурса и дискурса в целом.

Виртуальный дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр понимается нами, как процесс общения, происходящий в определённой виртуальной игровой ситуации, в определённое время между двумя (или более) участниками, нацеленными на достижение различных результатов: организация команды, обсуждение какой-либо темы или знакомство и обыденное общение.

Диалогическими формами такого дискурса являются чатовое общение, беседа с прямой видимостью и использованием эмотивов и анимаций, организация командных отношений с использованием приватных чатовых каналов, игровая торговля и игровая дипломатическая межкомандная деятельность, которые относятся к ситуативно-связанному типу дискурса, направленному на преобразование исходной ситуации и создании новой.

Главной особенностью дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр в работе признаётся речевое воздействие, которое может быть произведено при помощи, как текста, так и большого количества невербальных приёмов общения. Речевое воздействие имеет своей целью установить контакт с другими игроками таким образом, чтобы увеличить общий объём удовольствия от внутриигрового общения, убеждая их сотрудничать или побуждая к игровой вражде, развивая свои актёрские навыки и примеряя на себя всё новые игровые роли. В настоящей работе рассматривается речевое воздействие в рамках виртуальной игры как когнитивная особенность дискурса в общем и дискурса массовых многопользовательских игр, в частности.

Такой дискурс характеризуется широким набором различных языковых средств, необходимых для увеличения степени свободы общения игроков в виртуальном пространстве, и характерных только для конкретного вида дискурса.

В ходе данной работы Нам удалось определить, чем отличается виртуальный дискурс от других видов дискурса. Также мы смогли дать краткую характеристику отдельных жанров в рамках виртуального дискурса. Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как отдельный подвид виртуального дискурса. Определили некоторое разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и способы организации общения в рамках игрового процесса. Нам удалось выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх. Мы определили ряд часто встречаемых явлений, и рассмотрели их особенности в рамках виртуального дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр.

Можно сделать вывод, что различные приёмы, используемые современными игроками в сфере онлайн-игр, рано или поздно перейдут в рамки обыденного общения среди этих людей и, соответственно, займут свою определённую нишу в языкознании. Что, в свою очередь, означает, что изучение этих приёмов не только актуально, но и может принести результаты в исследовании языковой картины мира большого количества людей играющих в компьютерные игры друг с другом посредствам сети интернет.

Список использованных источников

1. Арутюнова, Н.Д. Дискурс / Н.Д. Арутюнова // Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева - М. : Сов. Энциклопедия, 1990. - С. 136-137.

2. Балла, О. Человек возможный [Электронный ресурс] / О. Балла // Знание - сила. - 2002. - № 8 Игры XX века //http://www.znanie-sila.ru/online/issue_1762.html. - Загл. с экрана.

3. Бенвенист, Э. Общая лингвистика / Э. Бенвенист. - 3-е изд. - М. : Эдиториал УРСС, 2009. - 448 с.

4. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы: пер. с англ. / Э. Берн. - СПб.: Лениздат, 1992. - 400 с.

. Бергельсон М.Б. Конструирование Адресата в условиях виртуальной коммуникации. // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004

. Бочарова, Л. В. История ролевого движения в Росси - от Античности до Нового времени [Электронный ресурс] /Л. В. Бочарова // Сайт свободных игровых коммуникаций. - 2005. - 14.02 // http://www.alexander6.ru/alexander6/166940. - Загл. с экрана.

. Бурлаков, И.В. Психология компьютерных игр [Электронный ресурс] / И. В. Бурлаков // Наука и жизнь. - 1999.- № 5, 6, 8, 9 // http://psynet.carfax.ru/texts/burlakov.htm. -

. Вальтамский, Д. Ролевая субкультура в контексте виртуализации [Электронный ресурс] / Д. Вальтамский // Теория и практика ролевых игр: выступление на семинаре. - Санкт-Петербург, 2001. // http://darth.by.ru/articls/subkult.htm. - Загл. с экрана.

. Горелов И. Н. Невербальные компоненты коммуникации. - М.: «Наука», 1980.

. Грайс, Г. П. Логика и речевое общение / Г. П. Грайс // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. 16. Лингвистическая прагматика. - Москва : Прогресс, 1985.

. Дейк, ван Т.А. Стратегии понимания связного текста / Т.А. ван Дейк, В. Кинч // Новое в зарубежной лингвистике. - М. : Прогресс, 1988. - Вып. 23. - С. 153-212.

. Дейк, ван Т.А. Язык. Познание. Коммуникация : пер. с англ. / Т.А. ван Дейк. - М. : Прогресс, 1989. - 312 с.

14. Дейк, ван Т.А. Ideology: A Multidisciplinary Approach. London: Sage, 1998.

. Демьянков, В.З. Текст и дискурс как термины и как слова обыденного языка / В.З. Демьянков // Язык. Личность. Текст : сб. ст. к 70-летию Т. М. Николаевой / Ин-т славяноведения РАН; отв. ред. В.Н. Топоров. - М. : Языки славянских культур, 2005. - С. 34-55.

. Звегинцев, В. А. О цельнооформленности единиц текста / В.А. Звегинцев // Известия АН СССР. Сер. литературы и языка. - 1980. - Т. 39. - № 1. - С. 13-21.

. Карасик, В.И. О типах дискурса / В.И. Карасик // Языковая личность: институциональный и персональный дискурс : сб. науч. тр. - Волгоград : Перемена, 2000 (а). - С. 5-20.

. Киров, Е.Ф. Цепь событий - дискурс/текст - концепт // Актуальные проблемы лингвистики и межкультурной коммуникации. Лингводидактические аспекты МК : материалы науч. сессии фак-та ЛиМК ВолГУ. - Волгоград, апрель 2003 : сб. науч. ст. - Волгоград : Изд-во «Волгоград», 2004. - Вып. 2.- С. 29-41.

. Кибрик, А. Е. Язык / А. Е. Кибрик // Лингвистический энциклопедический словарь. - Москва, 1990.

. Кубрякова, Е.С. О контурах новой парадигмы знания в лингвистике / Е.С. Кубрякова, О.В. Александрова // Структура и семантика художественного текста : доклады VII междунар. конф. - М., 1999. - С. 186-197.

21. Костырко, В. Когда даешь слишком много свободы, - это нервирует (интервью с Николаем Дыбовским) [Электронный ресурс] / В. Костырко // ПОЛИТ.РУ [Прагматика культуры]. - 2007. - 10.01. //http://www.polit.ru/culture/2007/01/10/dybovsky.html.

. Лабунская В.А. Невербальное поведение. - Ростов - на - Дону:

издательство Ростовского университета, 1986.

. Максимов, Е. Почему не стоит играть? [Электронный ресурс] / Е. Максимов // Сайт свободных игровых коммуникаций. - 2002. - 29.05. // Режим доступа: http://www.alexander6.ru/alexander6/28801. - Загл. с экрана.

. Медведев, Е. А. Субкультура участников ролевых игр и игровые модели как фактор социализации личности [Электронный ресурс] / Е. А. Медведев // Россия и социальные изменения в современном мире: материалы междунар. науч. конф. «Ломоносов 2004». Т. 1. - М.: Макс пресс, 2004 // Электронная библиотека социологического факультета МГУ им. М.В.Ломоносова // http://lib.socio.msu.ru/l/library?e=d-000-00---0lomon--00-0-0-0prompt-10---4------0-1l--1-ru-50---20-about---00031-001-1-0windowsZz-1251-00&cl=CL3.3&d=HASH936463c7ece8e05186d09a.2.27&gc=1. -

. Муравлянский, Д. Методическое пособие по ролевым играм для начинающих [Электронный ресурс] / Д. Муравлянский // Сайт свободных игровых коммуникаций. - 2003. - 09.12 //http://www.alexander6.ru/alexander6/131946. - Загл. с экрана.

. Немов, Р. С. Психология : учеб. для студ. высш. пед. учеб. заведений : в 3 кн. - 4-е изд. / Р.С. Немов. -М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001. - Кн. 2: Психология образования. - 608 с.

. Пажитнов, А. П. Логическая структура компьютерной игры [Электронный ресурс] / А. П. Пажитнов // Микро-процессорные средства и системы. - 1987. - № 3 // Виртуальный компьютерный музей //http://www.computer-museum.ru/games/0.htm.

. Пиз Аллан. Язык телодвижений: как читать мысли других людей по их жестам. - М. : Ай - Кью, 1995. - 257с.

. Пиз Аллан. Язык жестов: увлекательное пособие для деловых людей. - М. : Ай - Кью, 1992. - 112с.

. Почепцов, Г. Г. Теория коммуникации / Г. Г. Почепцов. - Москва : Рефл-бук Ваклер, 2001.

. Потапова, Р. К. Речь: коммуникация, информация, кибернетика: учеб. пособие / Р. К. Потапова. - 4-е изд. - Москва : ЛИБРОКОМ, 2010.

. Психологический лексикон. Энциклопедический словарь в шести томах / ред.-сост. Л. А. Карпенко ; под общ. ред. А. В. Петровского. - Москва : ПЕР СЭ, 2006.

. Психология общения: энцикл. Словарь / под общ. ред. А. А. Бодалева. -Москва : Когито-Центр, 2011.

. Рюкле Хорст. Ваше тайное оружие в общении: мимика, жест, движение. - М. : Интерэксперт: Инфра - М, 1996.

35. Степанов, Ю.С. Альтернативный мир, Дискурс, Факт и Принцип причинности / Ю.С. Степанов // Язык и наука конца 20 века. - М. : РАН, 1996. - С. 35-73.

36. Сухих, С. А. Личность в коммуникативном процессе / С. А. Сухих. - Краснодар, 2004.

. Харрис З. «Дискурс-анализ» // Language. 1952. V. 28. № 1. P. 1 - 30.

. Хейзинга, Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: пер с нидерл. / Й. Хейзинга / Общ ред. и послесл. Г. М. Тавризян. - М.: Издательская группа «Прогресс»: «прогресс-академия», 1992. - 464 с.

. Якобсон, Р. Избранные работы / Р. Якобсон. - Москва, 1985.

40. Charaudeau, P. Langage et discours / P. Charaudeau. - Paris : Hachette, 1983.

41. MMO - игра «Star Wars: The Old Republic»

. MMO - игра «EVE Online»

. MMO - игра «World Of Tanks»

. MMO - игра «The Elder Scrolls Online»

. MMO - игра «Global Agenda»

. MMO - игра «Lineage»

. MMO - игра «World of Warcraft»

48. MMO - игра «Archage»

. Агапов О.Д. Виртуальность как проблема социальной философии.[интернет - источник] URL: http://ruslan.ksu.ru/phil/0-737566/026-029.pdf

дата просмотра: 25.03.2014.

. Бахтин М.М. Проблема речевых жанров. // Эстетика словесного творчества. М., 1979

. Войскунский А.Е. Развитие речевого общения как результат применения Интернета // Конференция "Социальные и психологические последствия применения информационных технологий".[интернет - источник] URL: http://psynet.by.ru/texts/voysk6.htm

дата просмотра: 25.03.2014.

. Галичкина Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках [на материале жанра компьютерных конференций] // Автореферат на соискание учен. степени канд. филол. наук. Волгоград, 2001.

Похожие работы на - Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!