Полигонная ролевая игра живого действия

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Социология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    2,23 Мб
  • Опубликовано:
    2014-07-15
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Полигонная ролевая игра живого действия

Введение


Данная работа посвящена рассмотрению социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр - полигонных игр живого действия. Целью работы является выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности - починки «добровольной иллюзии» в случае ее нарушения. Для достижения цели были поставлены следующие задачи:

сбор базы данных ситуаций переключения фреймов в процессе ролевой игры живого действия,

аннотирование и анализ базы данных с целью выявления закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре,

классификация следующих параметров ситуаций переключения фреймов: триггер переключения, способ переключения, последствия переключения и реакция окружающих, способ «починки» исходного фрейма,

совмещенный с классификацией анализ устройства совместно производимой иллюзии, лежащий в основе игрового мира, а также механизмов поддержания этой иллюзии.

Объектом данного исследования является полигонная ролевая игра живого действия, предметом - ситуации переключения фреймов с игрового на внеигровой.

Полем исследования является ролевое сообщество г. Москвы и Санкт-Петербурга. Методом сбора материала было систематическое самонаблюдение группы собирателей, а также включенное наблюдение исследователя.

Актуальность исследования состоит в том, что изучение социального взаимодействия в рамках ролевой игры, где рамки взаимодействия обозначены гораздо резче, чем в повседневной коммуникации, поможет уточнить некоторые черты человеческого взаимодействия вне игры: интеракционные механизмы доверия, кооперации, поддержания взаимодействия в совместной деятельности. Кроме того, данная работа вносит вклад в недавно появившееся направление game studies, которое активно развивается в западной науке (в Скандинавии и США), однако еще не снискало популярности в отечественной.

Новизна работы заключается в том, что в исследовании предложена специфическая для полигонной ролевой игры схема областей смыслов, которые актуальны для участников игры (она развивает теоретические построения, лежащие за схемами, предложенными для других типов ролевых игр). Кроме того, в исследовании предложена исчерпывающая матрица возможных триггеров переключения игрового фрейма на внеигровой (эмно «выпадения из игры»), а также впервые систематически рассмотрена коммуникация в процессе русскоязычных ролевых игр (ранее на русском материале такой работы не проводилось).

Исследованность проблемы. На данный момент существует несколько теоретических схем, описывающие порядок взаимодействия в рамках фреймового анализа на ролевых играх разных типов. Впервые фреймовый анализ И. Гофмана был применен к словесным ролевым играм [Fine 1983], в дальнейшем полученная базовая схема модифицировалась как для тех же словесных РИ, так и для прочих типов ролевой игры: к примеру, он-лайн компьютерным ролевым играм [Konzack 2002] или к играм дополненной или смешанной реальности ([Stenros 2008], [Mäyrä, Lankoski 2009]). Однако отсутствовало систематическое рассмотрение доменов взаимодействия в рамках полигонной ролевой игры живого действия. Что касается российского материала, то в отечественной социолого-антропологической исследовательской традиции в основном рассматривается сообщество ролевых игроков: история его развития, его традиции, ритуалы, фольклор и проч. Также есть работы по психологии ролевых игроков и ролевой игры. Однако отсутствуют работы на русскоязычном материале, посвященные самому процессу ролевой игры, а не сообществу, занятому этой деятельностью.

Работа состоит из введения, трех глав, выводов, заключения, списка литературы, списка информантов и приложений. В первой главе рассматривается сам феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве, специфика РИ изучаемого региона, а также рассматриваются предшествующие работы по теме. Вторая глава посвящена изложению хода полевой и исследовательской работы и результатов включенного наблюдения за действиями сообщества, представляющими «открывающие» и «закрывающие кавычки» изучаемого феномена - собственно ролевой игры. В третьей главе дана систематизация и анализ материала, относящегося к процессу ролевой игры, точнее к ситуациям переключения игрового фрейма на внеигровой, и подробно рассмотрены все параметры ситуации переключения: участники, триггер, характер переключения, реакция окружающих и способ «починки» игровой реальности - взаимосогласованной добровольной иллюзии. В приложениях приведены инструкция по систематическому самонаблюдению для собирателей, список игр, на которых проводилась полевая работа, и краткий словарь эмной ролевой терминологии для упрощения работы с текстом исследования.

 

Список сокращений


МГ - мастерская группа

ПРИ - полигонная ролевая игра

РИЖД - ролевая игра живого действия

РД - ролевое движение

РИ - ролевая игра

D’n’D, D&D - “Dungeons and Dragons” (самый первый из созданных мир для словесной ролевой игры)

LARP, larp - live-action role-playing game - player vs. environment (ситуация в игре, когда персонажи игроков противостоят персонажам и\или окружению, моделируемому организаторами игры)

PvP - player vs. player (ситуация в игре, когда основной конфликт разворачивается между персонажами разных игроков)

RPG - role-playing game

VtM - “Vampire: the Masquerade” (один из наиболее популярных в западных странах миров для словесных РИ и РИ живого действия).

Глава 1

 

.1 Ролевые игры как феномен


Нидерландский мыслитель Й. Хейзинга считал игру универсальным и всеобъемлющим феноменом человеческой цивилизации [Хейзинга 1997]. Универсальность ее простирается даже за пределы собственно человеческой культуры: так, Г. Бейтсон описал, что животные также могут выполнять «понарошку» некоторые действия, которые обычно преследуют прагматическую цель [Bateson 1955].

Игра - процесс удвоения семиозиса. Ю.М. Лотман отмечал двойственную природу игрового поведения: «Специфика игрового поведения заключается в его неоднозначности: игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени!) практического и условного (знакового) поведения. Играющий помнит, что он находится не в действительном, а в условно-игровом мире, - он не охотится, а как бы охотится, не плывет по морю среди враждебных бурь и туземцев, а как бы путешествует. Но одновременно он испытывает эмоции, соответствующие подлинности воображаемых обстоятельств» [Лотман 1994]. В процессе создается так называемый «магический круг игры» (см. Хейзинга), в рамках которого участники игры поддерживают добровольную коллективную иллюзию реальности происходящего.

Понятие “magic circle of game” в дальнейшем было заимствовано у Хейзинги гейм-дизайнерами [Salen, Zimmerman 2004] и адаптировано для ролевых игр. Именно этому феномену посвящена данная работа: мы рассмотрим, за счет чего он функционирует, что ему угрожает в процессе игры и как участники своими согласованными действиями восстанавливают его целостность.

Что такое ролевая игра

В том виде, в котором ролевые игры нам сегодня известны, они появились сравнительно недавно - менее полувека назад - и только в последние годы они стали объектом социологического интереса, в том числе и на российском материале. Е. Медведев [Медведев 2003, 17] приводит следующее определение этой формы деятельности: «вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр».

Как видно из этого определения, ролевая игра, во-первых, - коллективный вид деятельности, основанный на взаимодействии участников; во-вторых, повседневный мир, составляющий фон этого взаимодействия, систематически модифицирован, потому что участники договариваются о том, что они находятся в воспроизводимых их совместными усилиями ситуациях, не сводящихся к повседневной реальности; в-третьих, что эти взаимодействия регламентируются заранее созданными правилами. Важно, что правила ролевой игры регламентируют типы взаимодействия между участниками, но не само взаимодействие и тем более не его результат [Brenne 2005].

Ролевая игра не может обойтись без ведущего в той или иной форме (он называется мастером). В зависимости от типа игры он может принимать участие в подготовке игры (разрабатывать правила взаимодействия, игровой мир, программное обеспечение, сюжеты для разных персонажей), управлять игрой непосредственно или опосредованно (моделировать других персонажей, внешние обстоятельства или весь игровой мир, разрешать спорные случаи в качестве рефери) или делать все это вместе.

Действия участника ролевой игры производятся и интерпретируются через призму персонажа - взятой на себя роли, не существующей у этого участника в обычной жизни, вне игры. Игра представляет собой непрерывное конструирование повествования, разворачивающегося в некоторой вторичной, игровой реальности (мире игры). От качества такой взаимосогласованной работы зависит ощущение вовлеченности [Brenne 2005], погружения ([Harviainen 2003], [Lukka 2014]).

Каждый игрок имеет свое собственное представление о мире игры и о происходящем в нем, и эти представления у разных участников никогда не совпадают полностью. Процесс ролевой игры есть процесс непрерывного переопределения мира игры в голове каждого из участников ([Montola 2008], [Vanek 2009]). Отсюда вытекает необходимость разграничения игрового мира в голове каждого из игроков - и игрового мира как внешне проявленной социальной реальности. Финский исследователь Маркус Монтола предлагает называть эти феномены соответственно диегезисом (diegesis - термин, заимствованный из теории литературы) и игровым миром (game world). Под диегезисом Монтола понимает «one player’s entire understanding of what is true in the game world» [Montola 2012], а под игровым миром - некоторый «объективный взгляд на то, что является правдой в игре» («объективный» в смысле наблюдаемой социальной реальности игрового мира).

В процессе ролевой игры порождается некоторый сюжет. Важно, что, в отличие от большинства повествовательных жанров, имеющих одного или нескольких главных героев, в РИ каждый из игроков порождает сюжетную ветку, главным героем которой является он сам, т.е. имеет место процесс так называемого interactive story-telling (о РИ как разновидности данного явления см. напр. [Tychsen et al. 2006]). Важно, что разные участники имеют разные полномочия (power) и различную степень влияния на переопределение мира игры и развитие сюжета: власть управлять происходящим распределяется иерархически, от мастера игры к игрокам ([Brenne 2005], [Montola 2008]).

Ролевая игра - не уникальный тип деятельности, она типологически родственна многим другим феноменам. В первую очередь это, конечно, детская ролевая игра типа «дочки-матери», «в доктора» и другие, где игроки взаимодействуют посредством взятой на себя роли-персонажа (о сравнении детской и «взрослой» РИ см. [Lieberoth 2008]). Однако в детской игре такого типа гораздо меньше формальных правил (если они есть вообще), она легко прекращается и т.д., - то есть, образно говоря, детская игра отличается от РИ как футбол во дворе от футбольного чемпионата. Кроме того, РИ имеет черты ритуала (об этом подробнее [Lehrich 2004], [Писаревская 2009] и [Copier 2005]) и повседневности (о РИ как «чужой» повседневности см. напр. [Lappi 2007]).

Кроме того, существует множество видов деятельности, с которыми «граничит» ролевая игра: это историческая реконструкция, страйкбол и пейнтбол, импровизационный театр и другие.

Классификация ролевых игр

Российский исследователь Е. Медведев в 2003 году выделил следующие типы ролевых игр: полевые, настольные, словесные, кабинетные, городские, сетевые театрально-ролевые и сетевые стратегически-ролевые игры [Медведев 2003]. Подобного типа перечень не имеет общего основания классификации и выстраивает в один ряд гетерогенные явления, однако выделяет самостоятельными единицами некоторые важные феномены, мало представленные или вовсе отсутствующие в западной практике.

Более последовательной является классификация, приведенная в [Montola 2008]: он делит все ролевые игры на настольные (table-top roleplaying), ролевые игры живого действия (live action role-playing) и виртуальные (virtual role-playing). Основанием классификации в данном случае является базис, на котором строится и через который определяется игровой мир: настольные, по его классификации, определяют игровой мир через вербальное взаимодействие, РИ живого действия основываются на физическом мире, а виртуальные - на компьютерной виртуальной реальности.

Система Монтолы позволяет классифицировать существующие типы ролевых игр, а также добавлять новые по мере их появления. При соотнесении выделенных Медведевым типов с классификацией Монтолы получим следующее распределение:

к вербальным отнесем настольные и словесные. Под настольными Медведев понимает table-top (или, что то же самое, pen’n’paper) RPG, известные как на Западе, так и в нашей стране - с книгой-руководством, описывающей игровой мир («сеттинг»), правила составления персонажей (возможные характеристики и их числовые значения) и правила взаимодействия, с ведущим-мастером, предлагающим игрокам ситуации, в которые попадают их персонажи, и непременным атрибутом - кубиком для генерирования случайных чисел при выяснении исхода игровых ситуаций.

Словесными Медведев называет специфический «спартанский и авангардный» тип вербальных ролевых игр, характерный для русскоязычной практики (часто участники таких игр даже не знают, что их забава как-то называется и практикуется кем-то еще), которые основаны на чистом воображении и требуют только ведущего и игрока (игроков), который реагирует на предложенные ведущим обстоятельства: «(такой тип игр) в России весьма широко распространен, поскольку не требует для игры абсолютно ничего, кроме участников и возможности говорить. Можно встретить людей, играющих в общественном транспорте и даже просто на ходу».

Необходимо отметить, что на данный момент в узусе сообщества более распространен термин «словесная РИ» («словеска») по отношению как к игре по существующим сеттингам с использованием опубликованного руководства, так и к игре свободной формы. «Настолками» в основном называются настольные игры (board games), не предполагающие обязательного ролевого компонента («Манчкин», «Каркассон», «Диксит» и другие популярные в сообществе настольные игры). В дальнейшем в данной работе «словесками» будут называться любые вербальные игры.

к виртуальным отнесем игры, названные Медведевым сетевыми театрально-ролевыми и стратегически-ролевыми. Театрально-ролевые по сути представляют собой вербальные игры, опосредованные компьютером, что позволяет включать в игру большее количество участников и пренебрегать пространственными и отчасти временными рамками. К стратегически-ролевым Медведев относит игры, основанные на жесткой математической модели и имитации вооруженного конфликта.

к играм живого действия отнесем кабинетные, городские и полевые. Помимо очевидного различия по признаку места проведения (в закрытом помещении, в пространстве города или на выезде в лесу) Медведев отмечает, что разница между ними проявляется также в способе реализации конфликта, заложенного в игровом мире. В первую очередь это касается полевых и кабинетных ролевых игр: если первые позволяют масштабные боевые столкновения, то вторые обязывают игроков решать проблемы персонажей путем переговоров. Городские, проводимые по вечерам без отрыва от дневной занятости (в них моделируются миры, не противоречащие, а как бы параллельные существующей социальной реальности, типа мира «Матрицы» или «Дозоров» С. Лукьяненко), по мысли исследователя, все-таки тяготеют к кабинетным.

Однако основание классификации Медведева по типу конфликта не прижилось в сообществе, первичным по-прежнему считался формальный признак места проведения, что породило впоследствии еще одно ответвление - т.наз. павильонки (игры, проводимые в помещении, которое однако изолировано от внешнего мира так же, как в случае полевой РИ - т.е. напр. на базе отдыха или на территории детского лагеря). На данный момент термин «павильонная» почти совсем вышел из употребления, а термин «полевая» сменился «полигонной», который подразумевает любую игру на выезде - неважно, в палаточном лагере или на турбазе. Именно полигонная ролевая игра (ПРИ) и стала основным объектом нашего исследования.

Норвежский исследователь Г.-Т. Бренне определяет РИ живого действия следующим образом: «A form of physical pretence play, one where players take on the personas of fictional characters and enact those within a fantasy context» [Brenne 2005]. В работе [Vanek 2009] выделены следующие признаки РИЖД:

Ролевая игра имеет сходство с театральным действом. Однако, в отличие от традиционного театра, каждый игрок одновременно является и актером, и зрителем. Кроме того, у участника игры есть возможность влиять на развертывание событий, которые заранее не прописаны. Это - общая для любых РИ особенность.

Стоит отметить, что, согласно Лотману, такое состояние в игре - не бытие «одновременно тем и другим», это скорее снятие дихотомии «актер-зритель», характерное для любой игры вообще, поскольку, как известно, наличие только одного члена в парадигме отменяет существование парадигмы: «Активная природа игры в принципе противоположна разделению на действующих и созерцающих. В игровом пространстве нет аудитории - есть только участники» [Лотман 1994].

Участники ролевых игр живого действия, в отличие от игроков словесных ролевых игр, не повествуют о действиях и поступках своих персонажей, а производят эти действия (или замещающие их действия) физически. Т. е. РИ живого действия - это реальность, разворачивающаяся не только в воображении и не сводящаяся к проговариванию. Все присутствующие в игре персонажи имеют своих игроков (т.е. не виртуальны).

Участники постоянно обыгрывают, переопределяют этот мир своими действиями. Они и окружающие их предметы обстановки как бы находятся внутри пузыря (bubble) своей добровольной иллюзии. Для установления взаимно-согласованной иллюзии нужно согласие относительно границ этой иллюзии и мира внеигровой реальности, а также согласие относительно того, что считать релевантным игре, а что - внеигровым и таким образом систематически игнорировать. Эти границы миров должны постоянно подтверждаться или модифицироваться в ходе импровизации участников.

Таким образом, полигонная ролевая игра имеет два важных дифференциальных признака относительно остальных типов ролевых игр:

относится к ролевым играм живого действия, т.е. имеющим своим основанием физический мир и реализацию персонажа путем физического выполнения игроком его действий (или их репрезентантов),

проводится на специально отведенной территории («полигоне»), по возможности максимально изолированной от повседневной социальной реальности.

РИ в России и за рубежом

Генезис РИЖД. Разница между подходами к полигонной ролевой игре постсоветских и западных школ во многом обусловлена генезисом ролевых игр живого действия в этих регионах. Во-первых, РИЖД появились на постсоветском пространстве совершенно независимо от западных. Западные live-action role-playing games возникли в первую очередь как логическое развитие настольных (словесных) РИ (Dungeons&Dragons, или D’n’D, созданной в 1974 г. Гари Гигаксом и Дейвом Арнесоном, и в дальнейшем ее производных) в сочетании с интерактивным театром, исторической реконструкцией, психодрамой и другими смежными явлениями. «Прототипическими» ролевыми играми на западе по-прежнему считаются словесные: «table-top roleplaying (the most classical form of role-playing games)» [Stenros 2008].

В Советском Союзе настольные ролевые игры, как они понимались на западе (интерактивный сюжет, создаваемый с опорой на книгу - rulebook - с описанием игрового мира и правилами создания персонажей), отсутствовали как явление, и «родителями» позднесоветской и далее постсоветской ролевой игры живого действия являются с одной стороны военно-стратегические игры живого действия типа «Зарница» (и, возможно, коммунарские отряды с их обучающим социальным моделированием), а с другой - Военно-исторические клубы (ВИКи), Клубы любителей фантастики (Фэндом), объединявшиеся вокруг пришедшего тогда в русскоязычное пространство Дж.Р.Р.Толкиена, ставшего впоследствии культовым источником для российского ролевого движения [Куприянов, Подобин 2003]. Подробнее инсайдерский взгляд на эволюцию РИЖД в России см. [Хохлова 2013], [Semenov 2010], об эволюции российских (и всероссийских) игр по миру Толкиена см. [Перепелкин, Рыбалко, Рощин 2013].

Несомненно, было бы некорректно сравнивать абстрактные «российские» ролевые игры с абстрактными же «западными», поскольку ни та, ни другая традиция не является монолитной и сильно варьируется не только от страны к стране, но и от сообщества к сообществу (в одной стране может быть более одного ролевого сообщества). Поэтому здесь необходимо дать по крайней мере беглый обзор зарубежных ролевых традиций, дабы адекватно использовать иноязычные источники применительно к процессам, рассматриваемым в данной работе.

Creative agenda. Прежде чем вкратце описать зарубежные ролевые традиции, приведем схему, в рамках которой структурируются различные подходы к ролевой игре. Практики ролевых игр вывели систему так называемых игровых стилей (creative agenda), которые являются характеристикой предпочтений как отдельного игрока, так и конкретного ролевого сообщества, и отображают основную направленность игры, фокус внимания игрока во время игры. Важно отметить, что это - не научная классификация с общим основанием, а эмпирически полученная схема, удобная в использовании применительно к играм и игрокам. Стили эти следующие:

нарративизм - игровой стиль, который рассматривает сюжетную линию в качестве основного фокуса ролевой игры;

геймизм - упор на правила, достижения, решение проблем и «выигрывание» ролевой игры (сколь бы парадоксально это ни звучало применительно к ролевой игре);

симуляционизм - упор на поддержание реалистичной внешней среды в бытовых предметах, костюмах, сюжетных ветках и действиях персонажей (в русском переводе уместнее звучал бы скорее «реализм» - с учетом того, что реализм предполагается не повседневный, а того сеттинга, в котором происходит игра);

иммерсионизм - игровой стиль, фокусирующийся на мыслях и чувствах персонажей: погружение в персонажа как основная цель ролевой игры (подробнее о них см. напр. [Bowman 2013]). Эти точки - не взаимоисключающая парадигма, это скорее полюса, к которым может тяготеть предпочитаемый игроком (или всем ролевым сообществом) игровой стиль.

Итак, ролевые сообщества, в том числе играющие в РИ живого действия, существуют во многих постиндустриальных странах: почти во всей Западной Европе (особенно РИ распространены в Скандинавии и других германоязычных странах), в Израиле, США, Австралии, Новой Зеландии, ЮАР, Японии, Бразилии; на данный момент Скандинавия прикладывает усилия для распространения РИ в Палестине. Отдельно стоит отметить Восточную Европу (Польша [Milewski 2013], Чехия, Болгария и др.) и постсоветское пространство (Эстония, Латвия, Литва, Белоруссия, Украина и др.), чья традиция развивалась скорее аналогично российской (из военных игр на местности и чтения фантастики), чем западной (из настольных словесных РИ), хотя бывают и параллельно сосуществующие в одной стране сообщества разного генезиса.

Англоязычные страны. Игры в США, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии различаются не только между странами, но и внутри (напр. о многочисленных сообществах США см. [Vanek 2011]) - между разными сообществами, поэтому здесь можно говорить только о тенденциях. Судя по всему, на становление этих сообществ особенно повлияли рулбуки D’n’D. В Америке основными жанрами являются фэнтези и игры по сеттингу «Мира Тьмы» (“World of Darkness”) [Vanek 2009]. «Мир Тьмы» стал столь популярен во всех англоязычных (и не только) странах вследствие издания отдельного рулбука для ролевой игры живого действия (“Mind’s Eye Theatre”), основанного на своде правил к настольной ролевой игре того же сеттинга (“Vampire: the Masquerade”, или VtM).

Фактически это оказалась словесная (tabletop) игра, играемая физически - т.е. сохранившая основные особенности «словески»: огромный свод правил, регламентирующих построение персонажей и взаимодействия между ними; сквозной сюжет между разными играми - то, что в российской практике называется «сериальной игрой», а в англоязычной заимствован термин campaign из настольных РИ; зачастую большее внимание к формальным правилам и к «выигрыванию» ролевой игры (стратегия геймизма). Существует, однако, и отдельное «театральное» направление американских РИЖД, поощряющее в первую очередь внешний отыгрыш (т.е. симуляционизм).

Для британских РИЖД (LRP), в основном проводимых в жанре фэнтези, характерен сериальный принцип (campaigns) и отношения производителя-потребителя между мастерами и игроками, что заметно по сравнению с подходом сотворчества и со-трудничества [Cantwell 2009]. «Сериальность» игр вызывает сложность и проработанность правил, которые зачастую запоминаются игроками только после нескольких игр, обновление их по мере необходимости, а также существование целой иерархии экспертов, обладающих правами рефери в процессе игры (для позиции эксперта необходимо пройти формальное испытание на знание правил). Больше значение придается безопасности игрока, в первую очередь физической. Полигонами в основном служат арендованные детские лагеря. Смерть персонажа - довольно обычное явление, поскольку считается, что угроза смерти подстегивает игру. Игротехнических персонажей (помощников организаторов в поведении тех или иных сюжетов) играют или сами игроки, временно выйдя из основной роли (например, в битвах с «темными» игрок сначала играет собственного персонажа, борящегося со злом, а потом, выйдя из основной роли, до конца битвы играет одного из «врагов»), или специальная команда игротехников (в рассматриваемых российских играх превалирует второй способ). В целом в британских РИ используется масса техник, нарушающих непрерывность игровой среды (перерывы на ночь и на еду, смена ролей, заметная униформа организаторов, специальные карточки, маркирующие способности), но при этом предоставляются широкие возможности для развития персонажа. Подробнее об истории британских РИЖД см. [Hook 2008].

Западная Европа. Германия - одна из наиболее «играющих» стран, в которой ежегодно организуются сотни РИЖД, а также в течение лета проходит несколько так называемых фестивальных игр на несколько тысяч человек (фестиваль - мероприятие с большим количеством участников с элементами ролевой игры), а также второй по значимости после скандинавского «Кнутпункта» (о нем см. ниже) европейский ролевой конвент «Миттельпункт». В числе игр присутствуют как «разовые», так и сериальные игры [Рожков 2013]. Важно, что в Германии существует массовое производство доспехов, костюмов и предметов быта для РИ, что, с одной стороны, упрощает вхождение (массовое производство дешевле индивидуального), а с другой - коммерциализирует и унифицирует игры.

Во Франции интересующий нас тип игр называется jeux de roles grandeur nature (ролевые игры в натуральную величину), сокращенно GN [Cantwell 2009]. Основная часть игр - не сериальные (one-shot), не имеющие перерыва на ночь. Большое внимание уделяется визуальной стороне (костюмам и предметам быта). Игры часто проводятся в замках и других местах, непосредственно репрезентирующих игровой мир, что повышает визуальный реализм. Персонаж до конца игры обычно не умирает (существуют специальные механизмы его «оживления»), поскольку не распространена практика выхода вторыми ролями. В целом французским играм характерен относительно жесткий сюжет и высокая степень «реализма» (симуляционизм + иммерсионизм) - погруженность в игровой мир до конца игры без перерывов.

В Италии ролевиков сравнительно мало, и они практикуют большей частью кабинетные ролевые игры, в которых базовым принципом провозглашают погружение в персонажа с целью получения глубокого и реалистичного эмоционального опыта [Castellani 2009].

Кроме упомянутых стран, ролевые игры, в том числе живого действия, практикуются также в Нидерландах, Швейцарии; есть сведения о самобытной традиции словесных ролевых игр в Испании [Mizer 2013] и о существовании там ПРИ.

Nordic larps. Скандинавское ролевое сообщество (Швеция, Норвегия, Дания и Финляндия) коренным образом отличается от прочих. Во-первых, оно обладает самым высоким на данный момент уровнем теоретической рефлексии, которая проявляется в первую очередь в документировании прошедших игр и в подробном анализе полученных результатов, что сформировало полноценный дискурс как прикладного, так и академического характера. Вторым важным отличием является активная культурная экспансия, проводимая членами этого сообщества под общим брэндом Nordic larps (оставим этот термин без перевода, поскольку русское словосочетание «скандинавские ролевые игры», во-первых, значительно более громоздко и неудобно, а во-вторых, Nordic larps на данный момент - уже узнаваемый термин).

Несомненно, ролевые игры в этих четырех странах не одинаковы, в каждой традиция варьируется - относительно и среднего количества участников, и длительности игры, и предпочитаемых жанров, и др. Однако здесь было бы уместным разобрать именно те черты, которые сами носители признают как качественное отличие Nordic larps от «прочих» (к сожалению, когда об этом пишут, чаще всего не указывают, какие именно «прочие» имеются в виду).

В Скандинавии с 1997 г. проводится международный ролевой конвент «Кнутпункт» (в каждой из скандинавских стран по очереди), который, начиная с 2001 г., издает приуроченный к каждому мероприятию сборник статей, содержащий как сугубо прикладные статьи, так и академические работы. Именно в рамках этого мероприятия встал вопрос, чем именно отличаются Nordic larps и каковы их интегральные признаки по отношению к ролевыми традициям вне Скандинавии. Так, Эйрик Фатланд [Fatland 2005] в своей статье-руководстве для новичков Кнутпункта выделяет следующие признаки: тщательная проработка декораций и костюмов (специально построенные для исторических и фэнтези-РИ деревни, многие месяцы пошива), минимум правил и ориентирование в первую очередь на кооперацию, а не на формальное регулирование (видимо, в противовес многочисленным играющим по всему миру в сеттинг VtM с целыми книгами-сборниками правил или британским сериальным играм), минимум боевых взаимодействий и ориентация на коммуникацию между персонажами и воссоздание атмосферы сеттинга (этот пункт, видимо, появился в противовес немецким РИЖД). Основными жанрами Фатланд выделяет фэнтези толкиеновского типа и исторические игры (которые часто смыкаются с фэнтези или перетекают в него), однако отмечает также распространенность игр по готовому сеттингу VtM.

Отдельно отметим пункт о непрерывности ролевой игры: «Persistent role-playing: At almost all Nordic larps, players are expected to play their character without interruption from beginning to end. This means that even sleep is in-character. Real-life talk (“out-of-character” or “off-game”) is usually explicitly prohibited by organizers, a prohibition enforced by the general consensus of larpers». Эта особенность, свойственная также ролевым играм рассматриваемого в данной работе региона, будет центральной для нашего исследования. То есть, скандинавским играм свойственен симуляционистски-иммерсионный подход. Необходимо отметить, что сама категория «иммерсионизма» как отдельный полюс в данной схеме появилась после «Манифеста ролевиков школы Турку» Мике Похьойлы в 1999 г. (напр. [Pohjola 2014]), о чем подробнее см. далее. Исследование Харвяйнена [Harviainen 2006] установило, что, к примеру, финские ролевики гораздо больше внимания уделяют погружению в персонажа, чем шведские, однако идея погружения для Nordic larps в целом остается весьма важной.

За почти 10 лет содержание понятия Nordic larps качественно не изменилось - уточнились термины и определения. Якко Стенрос [Stenros 2014], описывая Nordic larps как явление и как «экспортный брэнд», в качестве основных тенденций (не обязательных, но скорее частотных признаков) выделяет 360 degree illusion - максимальная реалистичность игрового пространства, с точки зрения как декораций и костюма, так и принципа «what you see is what you get» - реальным для игрового мира признается то, что возможно совершить физически [Kot 2014]; разделение physical и indexal action (в русскоязычной терминологии, судя по всему, наиболее близки «отыгрыш» vs. «модель») - большинство действий можно реализовать физически, но некоторые требуют субститута-репрезентанта (например, убийство); сохраняется важность непрерывности - persistent role-playing; отдельным пунктом выделяется погружение в персонажа (immersion) - о нем подробно см. далее; сотворчество (co-creation) предполагает отсутствие заранее написанного жесткого сценария игры; «игра на проигрыш» (playing to lose) отражает ценность драматизма сюжета в противоположность геймистскому подходу «игры на выигрыш»; важные для участников темы игр и разнообразие жанров (фэнтези теперь - не доминирующий, а всего лишь один из многих жанров РИ); по-прежнему релевантны минимум правил и отсутствие готовых книг с сеттингом и правилами (в противоположность тому же VtM); некоммерческая основа РИ; наличие предыгровых мастерских (workshops) и послеигрового «выхода из игры» (debriefs). В дальнейшем мы увидим, что эти постулаты во многом пересекаются с принципами организации российских РИЖД исследуемого региона, что дает основание расценивать работы о Nordic larps как релевантные для нашего исследования, поскольку в них рассматриваются типологически сходные явления.

Однако сложилась парадоксальная ситуация, в которой так подробно описанный Nordic brand имеет мало общего с той продукцией, которая чаще всего попадает «на экспорт» в другие сообщества. Этот второй тип - небольшие кабинетные игры, не имеющие даже однозначного названия: некоторые, в том числе нескандинавские, исследователи называют их jeepform или freeform (каждый из терминов не имеет общепризнанного определения; сопоставление их с русскоязычной практикой см. в [Kot 2014]), Фатланд именует их Nordic arthaus larps [Fatland 2005] - с оговоркой, что это не общеупотребительное их наименование, а его собственное для удобства в конкретной статье, Стенрос называет их просто short convention larps [Stenros 2014].

Устроены они следующим образом: игровой процесс часто представляет собой «нарезку» эпизодов из жизни персонажей, разыгрываемых по отмашке мастера и завершающихся таким же образом, сколь угодно разнесенных во времени, допускает многочисленные техники введения флешбэков, внутренних монологов и других способов сюжетной «инверсии», а также активный метаигровой обмен информацией о персонажах, призванный помочь игрокам осознанно выстраивать красивый сюжет. Игра предваряется многочисленными мастерскими (workshops), во время которых создаются и прорабатываются персонажи, а также знакомятся друг с другом игроки, далее происходит игра (обычно примерно в два раза короче, чем предварительные мастерские), а после игры организуется рефлексия, называемая дебрифингом. Почти все такие игры - о современности (поскольку это не требует специальных исторических знаний или особых костюмов или бутафории); кроме того, важным их свойством является реплицируемость, причем в идеале игра должна быть пригодна к воспроизведению посторонними организаторами. Судя по всему, идея реплицируемости ролевых игр (не с точки зрения одинакового набора правил - это в западной практике существовало еще со времен rulebooks D’n’D и VtM - а с точки зрения повторения сюжета, одинаковости сценария) вообще возникла применительно именно к этому жанру (см. напр. [Harviainen 2009]). Таким образом, для скандинавских кабинеток свободной формы гораздо более характерен нарративный подход, театральность и жесткий сюжет, чем для скандинавских же полигонок.

Носители сами признают «не-мейнстримовость» подобных игр в их практике: «The Nordic arthaus movement transcends national borders (it’s far more common for an arthaus larp to have international participants) and has in the past been associated with the Knutepunkt conferences, though there is an effort to make Knutepunkt more open to “mainstream” (i.e. non-arthaus) larping. Still, quite a lot of the larps referred to in Knutepunkt books and discussions are such arthaus larps - and not necessarily representative of the majority of Nordic larps nor something that most Nordic role-players concern themselves with» [Fatland 2005]. Однако парадокс заключается в том, что именно эти игры и воспринимаются в других сообществах как «те самые пресловутые Nordic larps», поскольку доступ к ним гораздо более прост по сравнению с полигонными скандинавскими играми: они воспроизводимы; не требуют специальной подготовки как в материальном плане, так и в плане необходимых навыков организаторов и участников; за ними не нужно ехать в Скандинавию и\или учить иностранные языки.

Скандинавские культуртрегеры. Скандинавское ролевое сообщество имеет немалую социальную направленность и большой потенциал экспансии. В результате в различных странах появляются ролевые сообщества, дочерние по отношению к Nordic larps. Два ярких примера - ролевые игры в Бразилии и Палестине: в первом случае это переориентирование уже существующего ролевого сообщества ([Schmit, Martins&Fereira 2009], [Falcão 2014]), во втором - построение его с нуля [Misje, Nielsen & Andersen 2014]. Особый пример - Белоруссия, о ней см. далее.

Русскоязычные зарубежные ролевые сообщества. Украинское ролевое сообщество по многим параметрам похоже на российское, однако игроки, по свидетельству инсайдеров и информантов, в среднем менее ориентированы на погружение в персонажа или реализм среды и более - на геймистские ценности, чем в изучаемом сообществе [Келембетова 2013].

В Белоруссии на данный момент существует по меньшей мере два параллельных ролевых движения: одно наследует постсоветской традиции и проводит в основном большие полигонные игры (подробнее о его истории см. [Kot 2013]), а другое - Ларп-студия (гораздо более малочисленное, но автономное) - является проводником Nordic larps и организует кабинетные игры по образцу скандинавских, копируя их приемы и стилистику и транслитерируя терминологию («ларп» вместо «ролевая игра», «мета-техника» вместо «модель», а также перенимая сугубо западные понятия - «воркшоп», «блэкбокс» и т.д.). Появилась Ларп-студия следующим образом.

Белоруссия была выбрана скандинавами в качестве полигона для привития Nordic larp в ходе образовательного проекта «1943» для жителей страны с авторитарной диктатурой. По сути проект представлял собой полигонную ролевую игру привычного белорусским ролевикам формата, однако с большей степенью реализма, использованием в качестве декораций арендованных настоящих домов в деревне и т.д. Норвежские организаторы были уверены, что ролевые игры живого действия в Белоруссии ранее не существовали по причине тоталитарного режима в этой стране, поскольку изначально стали сотрудничать с организацией, не имевшей ни малейшего отношения к существующему ролевому сообществу, и фактически работали с набранными новичками [Andersen & Aarebrot 2009]. На данный момент набранные на проект волонтеры продолжают культивировать кабинетные Nordic larps в Белоруссии и активно участвовать в жизни скандинавского сообщества, никак не взаимодействуя с ролевым сообществом «полигонок». При этом основной ролевой опыт «постсоветского» типа, отличный от западного, остается малоизвестен за пределами страны.

Русскоязычные ролевые сообщества Эстонии и Латвии также находятся в зоне российского РИ-влияния. В течение года сообщество в основном занимается кабинетными ролевыми играми (обычно по одному из «вампирских» сеттингов), но летом проходят также РИЖД, обычно в жанре фэнтези. Как правило, раз за лето проводится большая «общая» прибалтийская русскоязычная полигонная игра, на 250-300 игроков.

Латвия - наглядный пример сосуществования двух ролевых сообществ, разделенных по языковому признаку: русскоязычное ориентировано на российскую традицию, восходящую к «Хоббитским игрищам» - первым полигонкам по Толкиену, а латышские ролевики более западно-ориентированы: «This group of role-players was inspired by D&D, Harry Potter and Lord of the Rings, as well as by computer games such as Diablo or Fallout. They wanted to break free from the oppressive rules and precautions needed for any hard weapon fighting action larp, and create games with boffered weapons where any player might step in to fight without great fear of getting injured» [Dzervite 2009]. Русскоязычное сообщество при этом воспринимается последними как подавляющее своими жесткими правилами, особенно относительно ролевого оружия, геймистски ориентированное и не стремящееся к погружению в персонажа.

Кроме того, необходимо отметить отдельно существование русскоязычного сегмента израильского ролевого сообщества.

Российские РИЖД. Российское ролевое сообщество также неоднородно, и, возможно, различается внутри себя не менее, чем ролевые традиции разных стран. Теоретики-инсайдеры выделяют три основных направления в подходах к РИ: модельная, или стимульная школа (внимание на модели, предоставляющие игроку инструменты для достижения внутриигровых целей), театральная школа (внимание к внешнему отыгрышу) и символьная школа (наиболее сложно формализуемая: механика игры содержит некоторые «зацепки»-символы, которые должны привести игрока через его персонажа к пониманию некоторой философской проблемы, заложенной в игру мастерами) [Semenov 2010]. Разница между этими подходами не столько географическая, сколько в первую очередь зависящая от личных предпочтений конкретной мастерской группы (коллектива организаторов) и традиции, в которой они были воспитаны. Поэтому необходимо подчеркнуть, что в фокус внимания попали ролевые сообщества Москвы и Санкт-Петербурга, и именно о них и будет дальнейшее повествование.

Строго говоря, это два разных сообщества, что обусловлено не только географически, но и различиями в традициях и подходе к ролевым играм. Среди ролевиков принято считать, что так называемый «питерский формат» отличается большей камерностью (обычно это игры на несколько десятков - до сотни - игроков), меньшей интенсивностью сюжетного действия на фоне большей погруженности в переживания персонажа, большей закрытостью сообщества от неофитов и при этом большей толерантностью к поведению его действующих членов. Необходимо отметить, тем не менее, что петербургское и московское ролевые сообщества - одни из наиболее плотно взаимодействующих РД в России, и на московских играх немало петербургских игроков, равно как и наоборот, а в мастерских группах, особенно больших игр, нередко можно встретить мастеров из обоих городов. Кроме того, поскольку упомянутые различия в основном нерелевантны для целей настоящего исследования, то перечислим общие признаки РИЖД, устраиваемых московскими и петербургскими коллективами мастеров.

Основные характеристики изучаемых РИЖД - непрерывность игрового мира и линейность игрового сюжета. На практике это означает, что игра от начала до конца имеет сквозное развитие сюжета (при необходимости можно «масштабировать время» - например, играть «день за месяц» или «день за год», но идея непрерывности все равно остается неизменной), а главной ценностью ролевой игры в сообществе объявляется состояние погружения в персонажа (о нем см. далее). Идея нарративизма, в отличие от крепкой связки симуляционизма и иммерсионизма, актуализировалась в сообществе пару лет назад (причем с заимствованием термина) и на данный момент остается довольно маргинальной.

Относительно же прочих особенностей, РИ однократны (не реплицируемы) и, как правило, не сериальны, т.е. состоят из одной игры (за отдельными исключениями, о которых см. далее). Организаторы имеют широкий спектр функций: являются одновременно и сценаристами, и техническими устроителями (в некоторых западных сообществах это могут быть вообще разные люди: команда организаторов может взять готовый сценарий и разыграть его), тогда как в России такой подход свойственен только особым типам ролевых игр: развлекательно-коммерческим (например, кабинетки-герметические детективы от компании «Квестория») или обучающим. Подавляющее большинство игр имеет свободный сюжет (т.е. развивающийся в зависимости от действий игроков), однако поддерживаемый мастерскими сюжетными заготовками для реперных точек (такие заготовки могут быть весьма вариативны). В процессе игры активно используется помощь игротехников - персонажей, обслуживающих мастерский замысел (подробности о них далее). Смерть персонажа наступает вследствие оговоренных в правилах воздействий, а не по решению самого игрока; при этом распространен выход игрока второй ролью в течение той же игры, если его предыдущий персонаж погиб.

Прототипическая РИЖД - полигонная, с численностью игроков в 100-300 человек (такая считается «классической», менее 100 - категория «малые», более 500 - «эпические») и длительностью от суток до недели. Примерно раз или два за лето проходит т.наз. «тысячник» (численностью в среднем 700-1500 игроков) - центральное событие ролевого сезона, на который собираются игроки со всей России и ближнего зарубежья.

Жанровое разнообразие игр весьма велико: пресловутые «игры по Толкиену» оставили за собой мощный фэнтези-след (чаще всего фэнтези-игры проводятся по сеттингу саги о ведьмаке А. Сапковского или саги «Игра престолов» Дж. Мартина; игры же собственно «по Толкиену» далеко не мейнстрим). Особым ответвлением фэнтези-игр являются игры (в том числе сериальные) по миру «Гарри Поттера» Дж. Роулинг. Вторые по популярности - исторические игры (чаще всего по европейской истории 10-20 века или российской 19-20 в.; древний мир, иные внеевропейские культуры или допетровская история России используются как тематика для РИ исчезающе редко [Антипов 2014]). Третьим важным направлением являются техногенные игры: космическая фантастика, постапокалипсис и проч. (часто такие игры опираются на сеттинг существующей компьютерной игры, как “Fallout” или “Warhammer”). Также есть игры по литературным произведениям других жанров (напр. по романам Достоевского или рассказам Гоголя), игры-антиутопии (напр. нашумевший «тысячник» «Стоимость жизни», 2010г.) и игры по авторским мирам.

Важным отличием российских игр является то, что нам не удалось обнаружить ни одной игры по собственно окружающей современности, каких много в Европе: в игре всегда есть или временная (многочисленные исторические игры о российской истории: только за последний год «1924» (2013) и «Смольный: на заре жизни»(2014)), или пространственная дистанция (игра «Ветка сакуры» (2014) по современной Японии), или обе одновременно, или по крайней мере альтернативная реальность (как в играх по «Дозорам» С. Лукьяненко). Факт появления в ролевом календаре, к примеру, игры «Уральский Клондайк: «благословенные» 90-е» (2014) можно, таким образом, расценивать как переосмысление периода 1990х гг. как исторического: пусть недавнего, но уже не принадлежащего актуальной действительности.

Для координации игр и игроков несколько лет назад был создан электронный ресурс «Когда-игра», в который вносятся все ролевые мероприятия всех регионов России. Это значительно упростило планирование ролевого сезона как игрокам, так и мастерам, а также дало возможности желающим расширить географию своих игр. Кроме того, существуют две централизованные (хотя конкурирующие между собой) электронные базы заявок на игры, которые также унифицировали и упростили взаимодействие игроков и мастеров.

У ролевиков изучаемых сообществ не распространены намеренные наработки актерских навыков (кроме, пожалуй, существовавшей некоторое время назад «Школы игрока», в которой ролевики посредством разыгрывания этюдов учились социально представлять внутреннее состояние персонажа в дополнение к его переживанию) и совершенно отсутствуют физические упражнения на сонастройку с партнерами по игре и проработку персонажа, частотные для западной практики (физическая подготовка заключается обычно в выработке боевых навыков - фехтования, стрельбы из страйкбольного оружия и др., в зависимости от сеттинга). В российской практике отсутствуют ролевые товары массового производства, что с одной стороны поощряет развитие индивидуальных мастеров и небольших мастерских (портных, кузнецов, ювелиров и др.), а с другой - собственное прикладное творчество игроков, поскольку индивидуальные заказы весьма недешевы.

Погружение в персонажа как центральная идея российских РИ

Основными ценностями ролевой игры в дискурсе ролевых сообществ Москвы и Санкт-Петербурга объявляется погружение в персонажа и непрерывность игровой среды. Эти два параметра соотносятся с оппозицией диегезиса и игрового мира М. Монтолы ([Montola 2008], см. выше). В случае российских ролевых игр предполагается, что общий игровой мир должен не иметь видимых разрывов игровой реальности, а диегезис (индивидуальный мир игры в представлении конкретного игрока) каждого участника - включать в себя обязательным фактором погружение в персонажа.

Вопросы, что же такое погружение в персонажа, можно ли его измерить и как его достичь, несомненно, волнуют не только русскоязычное ролевое сообщество. Иммерсионизм как четвертый полюс системы игровых стилей был введен после «Manifesto of the Turku School» Мике Похьйолы, в котором первым пунктом было объявлено, что «ролевая игра - это погружение в чужое сознание (сознание персонажа) и взаимодействие через него с окружением» [Pohjola 2003, 2014]. Дальнейший текст повествует о том, что геймизм превращает ролевую игру в стратегическую, нарративизм (драматизм, в данной версии) бессмысленен в отсутствие зрителя, а симуляционизм - как раз ключ к погружению в персонажа. Приведенная далее «клятва ролевика» объясняет, как должен вести себя игрок: тщательно проработать персонажа до игры и далее взаимодействовать во время игры только через призму взятой на себя роли, не используя ничего, что не относится к миру игры, не стараясь театрально отыгрывать или планировать сюжет, не отвлекаясь ни на какие раздражители, не являющиеся собственно персонажными и не допуская не-персонажных мыслей и действий.

Существуют различные подходы к пониманию, что же такое персонаж и в чем разница между персонажем и игроком. Финский исследователь Дж. Т. Харвяйнен [Harviainen 2006] выделяет четыре таких подхода: иммерсионисты (напр. Похьйола) считают персонажа абсолютно отдельной, «герметичной» в себе личностью, не имеющей никаких связей с игроком (divisive model); сторонники нарративного подхода воспринимают персонажа как очередную социальную роль игрока, вроде роли работника на работе или покупателя в магазине и т.д.; третий подход, называемый исследователем perikhoresis, предполагает, что «character and player are complete, individual selves that exist in a state of reciprocal interpenetration»; четвертый, смешанный подход, конструирует персонажа из черт игрока и некоторого материала, относящегося к персонажу. Наш материал показывает, что наиболее продуктивен третий подход.

Харвяйнен выделил три уровня погружения: погружение в персонажа, в сюжет и в игровую реальность (character immersion, narrative immersion and reality immersion) [Harviainen 2003]. Работа Эрми и Мяйря подразделяет погружение на сенсорное, ответ на вызов (challenge-based) и воображаемое (причем последнее, судя по всему, включает все три выделенных Харвяйненом уровня [Hopeametsä 2008]) [Ermi and Mäyrä 2005] - эти уровни примерно соответствуют типам игры, выделенным Р. Кайуа.

В статье [Hopeametsä 2008] погружение описывается через понятие «состояния потока» М. Чиксентмихайи [Csikszentmihalyi 1990], однако автор подчеркивает, что погружение не идентично состоянию потока, а только средство его достижения (погружение - это «the way the player engages in a game when she pursues the optimal experience»). В работе [Järvinen, Heliö and Mäyrä 2002] уточняется, что, согласно Чиксентмихайи, состояние потока есть результат действия, а погружение - скорее состояние.

Исследовательница Лаппи определяет состояние погружения через понятие повседневности, при этом качественно разводя «неглубокое» и «глубокое» погружение: «Deep immersion means that a player is able to take all parts of (her) imagined space for a part of everydayness. Light immersion means that a player had to exclude some parts of (her) imagined space from the area of everydayness but some immersion is still possible» [Lappi 2007] (под «воображаемым пространством» исследовательница понимает интерпретацию всех текстов, которые игрок считает релевантными данной игре). То есть, ролевая игра есть процесс замещения своей обычной повседневности повседневностью персонажа. В [Lieberoth 2006] за основу погружения принимается именно способность игнорировать те части «реального мира», которые не имеют отношения к диегезису: «‘immersion’ is an aspect of decoupling ability, where players try to ignore the scope-syntactical tags placed on the remembered present, that tell us ‘this isn’t real!’».

Харвяйнен в своей докторской диссертации, посвященной функционированию информации в игровом пространстве, определяет погружение через первичный фрейм: «identification with one or more facets of the fictional reality of the TTZ (temporary tribal zone - временное пространство, надстроенное на пространство реальное), typically but not always including one’s character, so strongly that the facet becomes one’s primary frame of reference during parts or all of the activity» [Harviainen 2012]. То есть, для Харвяйнена ролевая игра строится на том, что из пространства разыгрывается место.

Л. Лукка разграничивает погружение как состояние («субъективное переживание бытия кем-то другим в альтернативной, диегетической реальности») и как процесс («автоматическая бессознательная реакция на среду и взаимодействие со средой, опосредованное чертами личности, полученными в результате состояния погружения») [Lukka 2014], сравнивает его с эмпатией и связывает погружение с диссоциацией от собственной личности: на начальных этапах эта диссоциация осознанна, но с определенного момента игроку уже не нужно сознательно подавлять свою повседневную личность. В. Щербачев считает, что состояние погружения сродни состоянию транса [Щербачев 2014].

В целом это явление настолько сложное, что некоторые даже призывают отказаться от термина «погружение» в ролевом и академическом дискурсе, поскольку существует слишком много его определений, которые не сводятся друг к другу, а кроме того, само переживание погружения крайне индивидуально и может качественно различаться у разных людей, однако проверить это достоверно нет способов [Holter 2007].

В российском ролевом дискурсе тема погружения - одна из центральных. См. напр. цитату из высказывания в блоге: «Я тут в силу некоторых событий поняла, что всё-таки является основной ценность ролевых игр (для мастеров, я имею в виду). Знаете, такие основные ценности, которые позволяют поступиться чем угодно: как человеческая жизнь во многих цивилизованных обществах, например. Эта ценность - нахождение игрока в роли» (ИнфХлИн).

«Материальной основой» погружения («вролинга» - эмный термин) считается непрерывность игры, т.е. плотно завязанные друг на друга симуляционизм (недопущение нарушения атмосферы игрового мира путем высказываний, не относящихся к данному игровому миру) и иммерсионизм. Нарушение этой непрерывности осуждается в дискурсе сообщества, а формальные правила игры обычно содержат подобные пункты:

Игровое время - круглые сутки. («1924», 17-19 мая 2013г.)

Все события 24 часа в сутки происходят по игре. («Дары Смерти», 21-24 февраля 2013г.)

Следует ориентироваться на серьезную и непрерывную игру. В процессе игры категорически недопустимы выходы из роли, неигровые разговоры, споры по поводу правил, апелляция к игровой механике или игротехнике. («Есть такое ремесло», 15-18 августа 2013г., выделение автора правил)

% игровое время - еда, сон, посиделки и прочее проходят “по игре”, нельзя временно выйти из роли. («Уральский Клондайк: «благословенные» 90-е», 1-4 мая 2014 г.)

Все, что вы делаете в игровое время (т.е. с вечера 27 сентября до утра 2 октября) - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей. («Хогсмидские Сезоны-2006», 27 сентября - 2 октября 2013г.)

Таким образом, несомненной добродетелью игрока считается поддерживать непрерывность ролевой игры как вокруг себя (внешний перформанс), так и внутри себя (погружение), причем эти процессы взаимовлияют и усиливают друг друга. Идеальный игрок в изучаемом сообществе может быть охарактеризован как «The Hardcore Immersionist: Primary identity clearly different from the normal one; Absolute priority on character consistency; Highly probably hostile towards meta-level information during play; Translates all information into diegetic form; Very probably not in narrative identity mode», согласно типологии игроков Харвяйнена [Harviainen 2006].

Однако «разрывы» игровой реальности систематически имеют место. Это и стало отправной точкой данного исследования. Собственно, вопрос, который могу задать себе рефлексирующие ролевики: почему игроки «выпадают» из игры - потому что они «плохие» или «не умеют играть» (как это эксплицируется в дискурсе в качестве объяснения), или все же это неизбежное явление с объективными причинами?

1.2 Исследования ролевых игр

 

Российские исследования РИ

Сообщество и его эволюция

На данный момент теоретическое осмысление ролевой игры как явления находится в России на этапе становления. Большая часть современных исследований российских ролевых игр так или иначе направлена на социологическое либо антропологическое изучение сообщества\субкультуры ролевых игроков. Наиболее фундаментальными из них являются диссертации [Медведев 2003] - первая русскоязычная работа о социологическом портрете ролевого сообщества и влиянии этого хобби на социализацию его участников; [Куприянов, Подобин 2003] - публикация результатов серии исследований ролевого сообщества как социально-педагогического явления; [Славко 2007] об истории развития российского ролевого сообщества в период 1990-2006 гг. и [Писаревская 2009] с антропологическим исследованием развития, ритуальных и фольклорных практик ролевого сообщества России в сравнении с зарубежными.

Подобные работ показывают снимок некоторой ситуации, которая изменяется со временем: довольно быстро эволюционирует как само сообщество и правила взаимодействия в нем, так и проводимые ролевые игры. Если в 1990х - начале 2000х гг. ролевики рассматриваются как одна из молодежных субкультур - необходимый этап юношеской маргинализации перед «взрослой» социализацией (напр. [Щепанская 2003]), и защита ролевого сообщества идет в рамках той же парадигмы априорной «ущербности» его членов [Медведев 2003], то в более поздних исследованиях ролевых игр отмечается «тенденция к росту числа молодых успешных специалистов» [Писаревская 2009] и превращение стигматизированного занятия в социально приемлемое хобби по мере увеличения среднего возраста ролевика. Правила сообщества, характерные для 1990х - начала 2000х гг. (бессрочная ответственность за приведенного в сообщество члена и его поведение, «усыновление\удочерение» новичков, наречение имени, обязательная включенность в повседневное функционирование сообщества и др.), уже становятся расхожими быличками в устах заслуженных ветеранов ролевого движения.

Русскоязычных научных работ по теории ролевой игры, а не о сообществе «носителей», пока немного. В качестве примера приведем диссертацию [Пустовойт 2011], анализирующую правила ролевой игры с социологической точки зрения.

Психология

Помимо социологии и антропологии ролевого сообщества, существует интерес психологов к ролевым играм. Например, в работе [Белоконь 2005] разбирается случай полигонной ролевой игры «Сильмариллион-Экстрим» (2002 г.) как образец вышедшего из-под контроля социально-психологического эксперимента. Пишутся курсовые и дипломные работы о влиянии ролевых игр на личность участников субкультуры под руководством С.П. Шклярука на факультете психологии СПбГУ, а московским психологом и психиатром А. Городничевым начинает разрабатываться тематика психологической травмы на полигонной ролевой игре (доклад о начале этого исследования был прочитан на московском конвенте ролевых игр «Комкон-2014»).

Ролевые технологии в прикладных областях

Довольно активно изучаются прикладные аспекты внешнего применения ролевых игр - в первую очередь педагогическая. Историческими прототипами русскоязычных ролевых игр - экспериментальными обучающими играми педагогов 1920 гг. - занимается минский исследователь Я. Кот (напр. [Кот 2013]); он же рассматривает применение РИ-технологий в образовании в целом (напр. [Kot 2012]). Практическое применение наработок управления молодежной группой, связанных в том числе с ролевым опытом, описывают пионеры ролевого движения России М. Кордонский и М. Кожаринов в «Очерках неформальной социотехники» [Кордонский, Кожаринов 2008]. Опыт организации детского лагеря, полностью построенного на принципе ролевой игры живого действия, описывается в [Куркин 2014]. В МГУ уже несколько лет разработкой и проведением образовательных ролевых игр для неролевиков (школьников, студентов и взрослых) занимаются известные в сообществе ролевики Д. Земцов (Рингиль) и А. Федосеев (Флоран) (напр. [Земцов 2009, Федосеев 2011]).

Кроме педагогики, ролевые техники применяются в массе других областей (напр. развлекательные коммерческие ролевые игры типа герметического детектива, тренировочные бизнес-игры, подготовка наблюдателей для выборов, психотерапия и проч.), однако публикации по этим сферам мы приводить не будем, поскольку прямого отношения к теме работы они не имеют, ограничившись вышеприведенным кратким обзором педагогических публикаций.

Эмный взгляд: прикладные проблемы полигонных ролевых игр

Как отмечают исследователи, «участники ролевых игр отличаются высокой степенью теоретической рефлексии» [Писаревская 2009]. Сообщество действительно осмысляет свою деятельность, устраивая ежегодные ролевые конференции-фестивали - т.наз. конвенты - в разных регионах страны. Конвенты проходят каждый в свой месяц (примерно с ноября по март), составляя «Кольцо конвентов»: такой распорядок помогает осмыслить опыт прошедшего ролевого сезона и поддержать активность сообщества в «мертвый сезон» (основная ролевая деятельность приходится на лето). К наиболее заметным относятся «Зиланткон» (г. Казань, ноябрь), «Блинком» (г. Санкт-Петербург, декабрь), «Сибкон» (г. Новосибирск, февраль), «Комкон» (г. Москва, март). Тезисы и статьи, написанные по материалам этих конференций (в первую очередь Комкона), помещаются на специальный интернет-ресурс о ролевых играх живого действия #"793011.files/image001.gif">

Рис. 1.

Фреймирование правил ролевой игры

Игра (любая, не только ролевая) всегда имеет правила. Это один из важнейших ее признаков, наряду с добровольностью, процессуальностью, нахождением за рамками повседневности и другими свойствами (подробнее разбор дифференциальных признаков игры см. в [Montola 2012]). Даже скандинавские freeform larps, постулирующие отсутствие правил, правила, тем не менее, имеют: они опираются на здравый смысл и имплицитные установки данного ролевого сообщества и потому не эксплицируются в формальных правилах к игре.

Для ролевой игры существование правил является амбивалентным: с одной стороны, они регламентируют и упорядочивают взаимодействия, а с другой с определенного момента могут стать препятствием для погружения, поскольку их необходимо держать в сознании параллельно с персонажем, а не внутри него, ни не являются фактом диегетической реальности [Harviainen 2012]. Кроме того, не исчезает и сама проблема следованию правилам: сначала распознать ситуацию как попадающую под конкретную регламентацию, а далее выполнить инструкцию так, как составитель предполагал само собой разумеющимся [Витгенштейн1994].

Классификация правил взаимодействия на ролевой игре, как формальных, так и неписаных, - также весьма популярная тема для исследования. Таких классификаций существует едва ли не больше, чем схем устройства самой ролевой игры. Игра, естественно, не сводится к правилам, как процесс вождения не сводится к ПДД (правила не указывают, куда ехать, а только регламентируют, как), однако правила, в отличие от процесса, гораздо более поддаются анализу и классифицированию. При внимательном изучении этих классификаций становится ясно, что они в целом соотносятся с вышеприведенными схемами ролевой игры как процесса и могут внести свою лепту в понимание структуры игры, хотя данное исследование занимается не самими правилами, а скорее правоприменением и поведением в нерегламентируемых ситуациях.

Сален и Циммерман [Salen, Zimmerman 2004] выделяют в своей работе три категории правил для игры: операциональные (как вообще нужно играть в игру), конститутивные (логические и математические правила, лежащие в основе правил операциональных) и имплицитные (неписаные социальные правила, управляющие игрой). Эта схема, судя по всему, восходит к делению Серля [Searle 1995]: он подразделяет правила на конститутивные («что-то считается чем-то»), которые нельзя нарушить, не получив при этом какого-то другого вида деятельности (в нашем случае это, к примеру, правило, что на РИЖД действия персонажа отыгрываются физически; если мы заменим это на вербальное описание, получим словесную РИ) и регулятивные («если случился Х, надо делать Y»), которые в случае нарушения не приведут к другой деятельности и потенциально нарушимы (например: после третьего удара в корпус персонаж получает тяжелое ранение; если игрок сбился со счета, то это не изменит типа игры, хотя может быть расценено как читерство, т.е. намеренный обман в свою пользу). Однако эти типы правил не исчерпывающи: есть само собой разумеющиеся ожидания относительно поведения участников игры, которые нигде не сформулированы.

В анализе [Barkholt 2008] приводится следующая система правил, действующих в процессе ролевой игры живого действия:

правила моделирования (simulational rules) - алгоритм представления в игровом пространстве некоторого типа действий, которое по каким-либо причинам невозможно осуществить физически (типа «X замещаетY»);

правила регулирования (regulation rules) - правила и законы социальной повседневности (к примеру, Уголовный кодекс: на игровой территории, так же, как в повседневной жизни, игрокам нельзя красть, убивать и совершать прочие преступления по отношению к другим игрокам - что, естественно, не распространяется на персонажей);

поведенческие правила (behavioural rules) - предписания для игрока, как он в целом должен вести себя в соответствии с жанром игры и с характером персонажа;

правила мизансцены (mise-en-scene rules) - внутриигровые правила, обусловленные сеттингом - как, например, формулы вежливости игрового мира или отличительные признаки тех или иных групп персонажей (типа «X обозначает Y»).

Если соотнести эти правила со структурой Файна, то станет ясно, что правила регулирования относятся к первичному фрейму, правила моделирования и поведения - ко вторичному, а правила мизансцены - к третичному.

Аналогичного подхода придерживается норвежский исследователь Бренне, выделяя в РИ три типа конвенций: общекультурные, субкультурные (собственно правила ролевого сообщества) и конвенции конкретной игры [Brenne 2005].

Финский исследователь М. Монтола прямо соотносит фреймы Файна с уровнями правил ролевой игры: социальному фрейму соответствуют экзогенные правила (типа «не обсуждать посторонние вещи в процессе игры»), игровому фрейму - эндогенные (типа «для выяснения повреждений от удара мечом кинь кубик d10»), диегетическому - правила игрового мира (типа «ношение меча на территории города карается штрафом») [Montola 2008].

Необходимо отметить, что мастера порой играют с самими границами типов правил. Так, на запланированной на август 2014 г. ПРИ «Калигула: империя невозможного» мастера намеренно расширяют полномочия персонажей влиять изнутри игры на правила не только игрового мира, но и на эндогенные, по Монтоле: «СЕНАТ на игре занят реальным управлением игрой: он меняет и корректирует правила игры. Это «Законодательная» функция Сената. До какой степени могут распространяться эти изменения? До любой. Любое правило, данное на начало игры в определенной формулировке, может быть изменено, дополнено, ограничено. Это в равной степени касается моделинга и логики мира. Если некий идиот-сенатор отменит смерть и проведет это решение на выборах - мы будем жить без смерти (до следующего заседания Сената)».

В своей докторской диссертации Монтола [Montola2012] к трем фундаментальным правилам добавляет еще по меньшей мере шесть типов правил:

внутренние правила, установленные игроком для самого себя относительно отыгрывания его персонажа - фактически, интерпретация персонажа и следование ей,

социальные правила относительно того, как именно нужно играть в ролевую игру. Они всегда некодифицированы, но могут проявляться в некоторых формулировках типа «Ты - не твой персонаж. Ты не несешь ответственности за любые действия своего персонажа».

формальные правила - собственно кодифицированный свод регламентаций игрового процесса (скандинавская freeform-игра «без правил» подразумевает отсутствие именно их),

внешнее регулирование - законодательство «внешнего мира» и повседневной социальной реальности, ответственность игроков за соблюдение Уголовного кодекса и прочих правил того же порядка,

правила для материального обеспечения регламентируют объекты физической реальности, используемые в игровых целях (от программного обеспечения компьютерной РИ до правил, что безопасный латексный меч в мире игры изображает острый стальной),

физическое окружение - законы природы, поскольку игра так или иначе происходит в физической реальности. Сами по себе они правилами, по сути, не являются, но вызывают появление правил поведения, поскольку игроки вынуждены с ними считаться и взаимодействовать.

В данном списке обращает на себя внимание, во-первых, отсутствие правил для персонажа (диегетических). Формальные правила игры, правила для материального обеспечения (в российской практике они тесно, почти неразрывно связаны) и в некотором смысле социальные правила относятся к уровню игрока, физическое окружение и внешнее регулирование имеют отношение к «внешней» реальности (здесь как раз и проявляется эта дихотомия физического и социального на ролевой игре, что будет важно для нашего исследования). Отдельным пунктом стоит отметить «внутренние правила», которые относятся к уровню игрока (поскольку связаны с игрой, но при этом не являются собственно диегетическими) и поднимают важный вопрос взаимоотношений игрока и его персонажа, который до этого в основном рассматривался исследователями с психологической (напр. вопросы погружения) или сугубо прикладной точки зрения (как создать себе персонажа интересным, объемным, достоверным и проч.). Интерпретация игроком персонажа, ригидность или наоборот подвижность такой интерпретации (и соответственно действий игрока, исходя из этой интерпретации) также будет отдельным пунктом рассмотрения в данной работе.

Отечественный исследователь Р. Пустовойт [2013] использует иной подход: он выделяет три уровня правил, отсчитывая их по мере удаления от ситуации «игра здесь и сейчас». К первому уровню он относит собственно свод правил данной игры, написанный мастерами (наиболее очевидный уровень, поскольку он единственный является эксплицитным и кодифицированным), ко второму - привычки данных игроков \ данной группы игроков играть определенным образом (некоторый некодифицированный узус сообщества, проявляющийся на любых играх у данных участников), а к третьему - принятые в ролевой среде правила поведения вне непосредственно игрового процесса (как готовиться к игре игрокам, как писать правила мастерам и проч.).

Данная классификация, в отличие от предыдущей, учитывает разницу не только между играми, но и между различными ролевыми сообществами, поскольку неписаные правила поведения различаются между группами и могут быть выявлены только в случае конфликта из-за их несовпадения (например, на собранном материале - в рамках большой игры-«тысячника», где сталкиваются представители разных региональных школ). Кроме того, идея общего опыта внутри конкретного сообщества будет чрезвычайно важна для нашего дальнейшего исследования.

полигонный ролевой игра фрейм

 

Глава 2

 

.1 Методика исследования


Исследовательский вопрос данной работы заключается в следующем: что делают участники полигонной ролевой игры, чтобы создавать и поддерживать взаимную иллюзию игры («игровой мир», в терминологии М. Монтолы [2008])? Какие ситуации опознаются как нарушения игрового мира, и как происходит восстановление, «починка» игрового мира?

Чтобы ответить на поставленный вопрос, выбрана стратегия «от обратного», т.е. анализ сбоев и ошибок:

а) какого рода ситуации замечены участниками как «выпадение из игры» без установки на наблюдение? Какие события и ситуации попадают в фокус наблюдателей, которые проинструктированы наблюдать?

б) как и по каким причинам происходит нарушение предполагаемого порядка взаимодействия (эмно «выпадение из игры»), а также

в) каким образом окружающие реагируют на нарушение и как восстанавливается «целевой» фрейм?

Объектом исследования являются 13 полигонных ролевых игр различных жанров двух регионов России (команды организаторов из Москвы и Петербурга), проходившие в 2012-2014 гг. Дополнительным объектом для сравнения являются 6 кабинетных ролевых игр стиля Nordic larp, проведенных в рамках международного ролевого конвента Knutpunkt (г. Гетеборг, Швеция) и международного Minsk larp-festival (г. Минск, Беларусь).

Предметом исследования являются ситуации, в которых происходит нарушение порядка коммуникации и\или восприятия ситуации, связанное с переключением фреймов. Каждый собиратель индивидуально решал, что именно попадает для него в категорию «разрывается ткань игры» и «выпадение из игры» (инструкцию целиком см. Приложение 1), однако в общем случае нас интересовали ситуации, когда участник игры перестает ассоциировать свои действия и ощущения с персонажем, живущим в данном игровом мире, и по каким-то причинам актуализирует идентификацию себя (и\или собеседника) как исполнителя любой другой социальной роли. Таким образом, не любые фреймовые переходы попадают в наш материал, а только такие, которые расцениваются участником (-ами) как нарушение непрерывности игрового мира (это важно, поскольку фреймовые переходы есть и внутри самой игры).

Важно, что собранный материал называется «переключением фреймов», а не «выпадением из игры», потому что конкретный собиратель в конкретном эпизоде мог выступать не «жертвой» выпадения (будучи в статусе игрока, вовлеченного в игру), а ее причиной или свидетелем (будучи, к примеру, в другом статусе - например, игротехника, наблюдающего мастера или игрока «вне игры»). Такой собиратель все равно воспринял произошедшее как нарушение непрерывности игрового мира, однако уже не для себя, а для реальных или потенциальных вовлеченных участников. Таким образом, для него лично нет ситуации «выпадения из игры» (потому что он и так не в ней), однако несомненно есть ситуация переключения фреймов.

Для исследования нам важны следующие свойства объекта: актуализация участниками разных идентичностей в зависимости от ситуации; де-факто отсутствие непрерывности ролевой игры (даже при постулировании организаторами обратного); способность участников осознавать переключения фреймов в процессе игры (по крайней мере, определенные их типы) в формулировке «выпадение из игры» как таковые.

Цель исследования: рассмотреть коммуникацию - построение, поддержание и поломку «добровольной иллюзии» - на материале ПРИ Москвы и Санкт-Петербурга. Подобные исследования проводились для ПРИ в Скандинавии, однако каждый регион имеет свои особенности и неписаные правила взаимодействия, касающиеся всех РИ данного региона независимо от их тематики, поэтому представляется необходимым изучить российскую специфику.

Методами сбора материала являются следующие. Основной метод - систематическое самонаблюдение (фиксация ситуации по возможности сразу же после ее появления) самого исследователя и группы обученных собирателей за ситуациями переключения фреймов. Эффективность метода вытекает из отсутствия непрерывности процесса ролевой игры (т.е. из факта наличия переключений) и из способности участников осознавать такие факты в процессе игры. Выбор именно этого метода обусловлен тем, что погружение невозможно оценить со стороны (о его наличии известно только самому участнику), и всякое переключение является таковым только по факту перцепции участника (если игрок «выпал из игры» - значит, триггер сработал; при этом другого участника тот же триггер мог не выбить). Иными словами, всякое «выпадение из игры» в первую очередь является внутренним, а после может стать социально проявленным либо остаться в голове игрока.

Самонаблюдение проводилась участниками игры в разных статусах: игроками, игротехниками (сюжетных и эпизодических), наблюдающими мастерами (о статусах участников ПРИ см. в разделе этнографического описания поля). Практика показала, что наиболее валидными являются отчеты игроков, поскольку другим типам участников доступны для наблюдения только социально проявленные типы переключений, тогда как непроявленные остаются заметны только игрокам (которые и являются непосредственно переживающими состояние «выпадения из игры», в отличие от прочих категорий).

Включенное наблюдение исследователя как метод сбора материала помогает понять систему каждой конкретной игры как целое и в дальнейшем осознавать, какого типа эпизоды попали в выборку собирателей. Из способности осознавать факты переключения самостоятельно, без отдельного задания вытекает сбор данных при помощи анализа интернет-отчетов участников игр, в которых отражаются особо важные эпизоды переключения.

Единицей анализа является один эпизод переключения фреймов со всеми его характеристиками (причины, способ переключения, количество участников, реакция участников, способ восстановления игровой реальности). Количество единиц анализа - порядка 600 (суммарно эпизоды, собранные исследователем, собирателями и отобранные из интернет-отчетов не задействованных в целенаправленном наблюдении участников РИ). О процедуре анализа см. далее.

Валидность данных обеспечивается разнообразием источников: на каждой игре наблюдателями, помимо исследователя, являются еще 1-3 обученных собирателя, что обеспечивает достаточное разнообразие трактовок «переключения». Кроме того, для снятия «эффекта наблюдателя» привлекаются пост-игровые отчеты участников, не вовлеченных в целенаправленное наблюдение (т.е. они отмечают те случаи, на которые обращает внимание участник, не концентрирующийся специально на этом аспекте).

Документирование осуществляется в виде написания исследователем общего досье на каждую наблюдаемую игру с освещением основных механизмов данной игры (т.е. описываются заранее созданные для игры организаторами репрезентативные модели, влияющие на возможность переключений) и особенностей коммуникативного взаимодействия участников (места, ситуации и лица, более всего влиявшие по факту на переключения в процессе игры) с приложением отчетов - своего и собирателей (отчеты содержат эпизоды переключения фреймов). Эпизоды кодируются (нумерация между играми не сквозная, для возможности пополнения базы данных для каждой конкретной игры в случае позднего появления дополнительных данных) следующим образом: аббревиатура игры, аббревиатура собирателя, номер эпизода внутри отчета к данной игре. Единица отчета содержит по возможности один эпизод переключения (или описание целого типа эпизодов, если указано, что подобные ситуации происходили неоднократно).

В исследовании использованы следующие типы документов:

.        Дневники систематического самонаблюдения (отчеты) - основной источник. Изготовляется собирателем по запросу исследователя (либо самим исследователем), содержит непосредственно анализируемые сведения. Количество: по одному дневнику с собирателя с каждой игры. Доступен только исследователю, далее кодируется, вносится в базу данных и может быть использован в качестве иллюстративного материала в докладах и текстах (анонимно), если собиратель не предупредил об обратном.

К плюсам такого типа документов относятся прямая речь собирателя, не искаженная интерпретациями исследователя; фиксация целевого события непосредственно после него самого; самостоятельный отбор информантом эпизодов, которые он считает релевантными поставленной задаче (поскольку нас интересует не «объективная реальность», а субъективное восприятие конкретной категории). Минусом является вторая ступень отбора эпизодов информантом - письменный отчет для сдачи исследователю, в который собиратель записывает из наблюдений то, что сочтет нужным: мы можем полагаться только на его честность - а отчет не анонимен, что снижает вероятность появления в дневнике событий, которые могут быть оценены негативно. Кроме того, недостатком является неодинаковая чувствительность (внимательность) информантов к целевым событиям (подробнее об отборе информантов и о работе с ними см. далее).

.        Правила к ролевым играм - дополнительный источник. Публичные документы, вывешенные в Интернете для ознакомления с ними всех участников игры; имеют статус наиболее «официальных» из представленных. Необходимы в качестве репрезентантов прескриптивной нормы (что и в какой форме организаторы требуют от своих игроков), а также в качестве источников правил и моделей, которые в дальнейшем анализируются в исследовании с точки зрения их реального применения. В исследовании в каждом случае используется последняя версия правил из вывешенных (правила часто модифицируются мастерами в процессе подготовки к игре).

Плюсом является то, что это единственный тип источников, близкий по статусу к официальным документам и содержащий эксплицитную регламентацию процесса. Некоторое техническое неудобство состоит в том, что страницы и\или сайты, содержащие правила к конкретной игре, иногда исчезают (многие хостинги арендуются организаторами только на время подготовки к игре) и, как следствие, необходимость поиска документов в сохраненном виде у игроков (как правило, последняя версия правил скачивается игроками и распечатывается для собственного использования на полигоне; поскольку возможна апелляция к ним в процессе игры, то никаких правок игроками в текст не вносится: это всегда можно проверить по любому другому экземпляру).

.        Интернет-отчеты и рецензии игроков в блогах после игры - дополнительный источник. Личный источник публичного доступа. Просматриваются на предмет упоминания в них искомых сюжетов (т.е. спонтанного упоминания игроком, не участвующим в целенаправленном наблюдении, случаев переключения фреймов). Используется для триангуляции (в спонтанных отчетах предположительно не появится типов переключения, не описанных целенаправленными собирателями), а также для выяснения иерархии типов переключения (какие из них субъективно настолько значимы, что заметны даже без целенаправленного наблюдения и рассматриваются как адекватная причина объявить о них во всеуслышанье). Количество: по обстоятельствам (просматриваются все отчеты в сообществах Живого Журнала\Вконтакте, посвященных исследуемым играм, и далее вычленяются искомые эпизоды).

Также в эту категорию попадают обсуждения в блогах, посвященные данной тематике в целом (т.е. вопросу переключения фреймов, причинам таких переключений, возможным стратегиям избегания и проч.)

Плюсы: хороший источник для триангуляции; возможность собрать информацию в т.ч. из тех областей игры, где не было ни одного целенаправленного собирателя. Поскольку нам по сути неважна личность информанта - нерелевантен основной минус блог-публикаций (невозможность установления авторства). Также важна возможность уточнить детали спонтанно описанного эпизода, если это необходимо. Минусы: непредсказуемость количества и качества материала, затраты времени на поиск и вычленение нужных фрагментов. Кроме того, документы этого типа обладают теми же недостатками, что и дневники самонаблюдения, только в большей степени: вероятность публикации только тех эпизодов, которые выставляют автора в выгодном свете, и неодинаковая чувствительность игроков к разным типам переключений.

.        Статьи в ролевой периодике, посвященные вопросам переключений - дополнительный источник. Представляют собой публичные документы - как опубликованные в традиционной форме (напр. журнал «Мое Королевство»), так и бытующие в Интернете (напр. ресурс «Ролевая библиотека»). Отличаются от обсуждений в блогах большей структурированностью и неизменностью текста. Могут использоваться в качестве материала для триангуляции: какие именно типы переключений эмно осознаются как важные и привлекают к себе внимание и попадают в обсуждение в статьях.

Техническое удобство этого типа источников состоит в том, что их текст стабилен по сравнению с блогами. Минусы: непредсказуемость количества и качества материала.

Таким образом, основной метод сбора материала, несмотря на свои недостатки, вполне отвечает поставленной задаче - собрать максимальную вариативность ситуаций, которые разными игроками воспринимаются как «выпадение из игры». Недостатки же компенсируются дополнительными методами сбора материала и включенным наблюдением исследователя. Несомненно, некоторые типы - в первую очередь связанные со сферой приватного и интимного - даже после этого остаются за рамками данного исследования (об этом см. далее), но они, по крайней мере, выделяются в качестве проблематичных и требующих особых методов сбора. То есть, процедура такова, что в результате мы получаем не исчерпывающие, но достоверные данные.

Уровни выборки

Тип исследования - multiple-case study. В качестве кейса рассматривается одна полигонная ролевая игра от ее официального начала до завершения (обычно занимает от суток до недели; в среднем 2-3 дня). Выборка кейсов происходила с учетом географии игр (рассматриваются только игры Москвы и Санкт-Петербурга) и тематики игр: отбирались по нескольку образцов каждого из представленных в данном регионе жанров пропорционально их частотности:

игры в жанре фэнтези (по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена, А. Сапковского и Дж. Мартина),

игры по миру «Гарри Поттера» Дж. Роулинг (которые, строго говоря, тоже относятся к фэнтези, но значительно отличаются от «прототипического» фэнтези с утрированно «средневековым» сеттингом),

исторических игры (две по истории России начала ХХ в., одна по истории Европы середины ХХ в.) к которым примыкает игра в жанре альтернативной истории с элементами мистики (Дикий Запад конца XIX в., по сеттингу настольной РИ)

игры в жанре фантастики (две - космическая фантастика, одна - постапокалипсис),

одна игра в жанре постмодернизма (сочетание сеттинга Е Шварца «Дракон» и аллюзий на историю ХХ в.).

Жанр игры был основным параметром для сбалансированности выборки. Также игры различаются между собой количеством игроков (от 40 до более 700), типом конфликта (группы персонажей между собой или персонажи против окружения, моделируемого мастерами), количеством и сложностью репрезентантов тех или иных процессов или явлений (боевые взаимодействия, медицина, магия, технические устройства и др.) и другими параметрами, которые не были критериями выборки сами по себе, хотя были часто завязаны на жанр: естественно, что в фантастике используются технические устройства, а в фэнтези - магия. Список игр с краткой характеристикой см. в Приложении 2. Впрочем, поскольку первичная задача - понять, как игрок поддерживает погружение у себя и партнеров по коммуникации, то суть процесса останется одинаковой, различаться будет только внешняя форма (которая и зависит от жанра игры).

Выборка собирателей: волонтерский принцип + отбор наиболее адекватных собирателей по результатам предварительной тренировки волонтеров (о собирателях см. далее). Таким образом, поскольку волонтеры входили в круг социальных связей исследователя и ездили примерно на те же самые игры, была сформирована рабочая группа с приблизительно одинаковыми имплицитными представлениями о ролевой игре и ожиданиями от поведения ее участников.

Несомненно, игроки различаются между собой по предпочитаемой стилистике игры, по ценностям относительно РИ и другим параметрам. На данный момент существует приведенная выше схема creative agenda, которая, однако, не полностью релевантна изучаемому сообществу, и ее использование без соответствующей адаптации было бы некорректным. В дискурсе самого сообщества игроки также подразделяются на некоторые типы, в самом общем виде сводящиеся к оппозиции (оба термина, заметим, пейоративные) «быдлопехота» (игроки, приехавшие ради боевых взаимодействий, ради game, а не play, пренебрегающие перформансом) vs. «дивные \ОБВМные» (игроки, погружающиеся в персонажа) - однако не существует исчерпывающей классификации с общим основанием. Приведенная же оппозиция нечувствительна ко многим нюансам - например, к существованию «манчкинов», которые склонны «выигрывать ролевую игру», по возможности не нарушая перформанса.

Дж. Харвяйнен в своем оригинальном полевом исследовании скандинавского ролевого сообщества [Harviainen 2006] вывел несколько типов игроков, классифицировав их по нескольким критериям, в первую очередь по типу используемой в процессе игры информации (внутриигровая\внеигровая). Судя по результатам этой работы, типология игроков будет индивидуальна для каждого ролевого сообщества (даже если пользоваться заданными критериями, частотные сочетания параметров в разных сообществах будут разными), причем для изучаемого сообщества подобных исследований не проводилось, это отдельный полноценный исследовательский вопрос.

Однако типология игроков не входит в задачи данного исследования, а информанты не подразделялись ни на какие подгруппы не из-за отсутствия адекватной классификации, а вследствие задач работы: необходимо было рассмотреть социальный порядок коммуникации в отрыве от индивидуальных черт конкретных участников.

Выборка собираемого материала: интенсивная (сбор ситуаций, нарушающих, но не ломающих окончательно целевой порядок взаимодействия).

Стратегия исследования

)        Пробное поле: проверка потенциальной возможности сбора материала методом систематического самонаблюдения с фиксацией (октябрь 2012 г.)

)        Отбор собирателей для увеличения количества эпизодов и триангуляции. Обучение собирателей принципам систематического самонаблюдения на повседневном материале (февраль-март 2013 г.)

)        Сбор первичной базы данных (4 игры разных тематик) силами исследователя и собирателей (октябрь 2012 г. - март 2013 г.)

)        Пробная обработка базы данных: расставление тэгов, первичная их классификация. Проведение дальнейшей выборки кейсов (отбор игр разных тематик) (март-май 2013 г.)

)        Дальнейший сбор данных в поле. Со стороны исследователя активное внимание не только самонаблюдению, но и включенному наблюдению с поиском наиболее «пограничных» участков с точки зрения переключений (май 2013 г. - февраль 2014 г.)

)        Первичная обработка данных: присвоение эпизодам кодов, замена имен собственных в отчетах и проч. (пп. 6-8 - с ноября 2013 г.)

)        Анализ базы данных при помощи программного обеспечения ATLAS.ti

)        Систематизация полученных тэгов, построение теории.

)        Сравнение игр выбранного региона с доступными образцами Nordic larps с целью проверки применимости выводов скандинавских исследований к изучаемому феномену (апрель-май 2014 г.).

Работа с информантами

Доступ в поле существует задолго до начала исследования (я являюсь членом сообщества с 2008 г.), поэтому для сообщества я в первую очередь его участник, а по совместительству исследователь и на данный момент эксперт.

Поскольку основным методом исследования является самонаблюдение группы информантов, то сначала необходимо было отобрать волонтеров из сообщества (сделано при помощи социальной сети: желание помочь высказали около 20 человек, в основном юноши) и обучить их принципам систематического самонаблюдения. Обучение состояло в выполнении задания в течение трех дней фиксировать все случаи, когда собиратель соврал (другой вариант: хотел что-то сказать, но промолчал), с причинами и последствиями. По результатам самонаблюдения собиратель сдавал письменный отчет, из которого было видно, насколько он готов и способен в принципе заниматься подобной деятельностью. Также на пробном задании при помощи фидбэка от исследователя калибровалась подробность фиксируемых эпизодов, понятность описываемой ситуации и проч. Всего было сдано 15 таких отчетов.

Перед игрой собирателю выдавалась инструкция для наблюдения (см. приложение 1) с рекомендацией фиксировать случаи «прерывания игры» письменно или на аудионоситель. Сама по себе задача была нетривиальной, поскольку в процессе ролевой игры игрок обычно старается как можно скорее абстрагироваться от переключения и войти в игру обратно; здесь же от него наоборот требовалось сконцентрироваться именно на этом нежелательном опыте.

В течение недели после игры собиратель сдавал письменный отчет, разворачивая и уточняя эпизоды в случае запроса, если те были непонятно сформулированы. Добиться отчета от информанта было наиболее сложным этапом, поскольку через 1-2 игры собиратель устает от подобной деятельности и все менее охотно оформляет наблюдение в письменной форме - при том, что с интересом проводит самонаблюдение в процессе игры. Иногда письменный отчет заменялся интервью с последующей записью эпизодов исследователем, которая давалась собирателю на проверку с точки зрения правильности понятого рассказа, однако большая часть отчетов собрана в том виде, в котором ее сформулировали собиратели (с целью как получения текста с важными для реципиента параметрами, так и с целью экономии времени). Изредка к моим собирателям присоединялся новый информант, однако основной состав остался из первично откликнувшихся. Суммарно в исследовании на данный момент приняли участие 11 информантов (получено от 1 до 5 отчетов от каждого в течение ролевого сезона).

Анализ базы данных

Анализ осуществлялся индуктивным методом (bottom-up) путем приписывания тематических тэгов фрагментам собранных эпизодов переключения и дальнейшего упорядочивания получаемых тэгов. На момент первичной разметки базы данных исследователь не был знаком с существующими схемами устройства процесса РИ, дабы не ограничиваться существующими категориями и вывести теорию непосредственно из собранного материала.

Первоначально в первичной базе данных (эпизоды с 4 игр) выделялись причины выпадения из игры (например, ТЕХ - сопровождение эпизода мастером или игротехником, НЕИСПР - неисправность техники, АЛЛ - аллюзии на явления, не принадлежащие к миру игры, ОШ - ошибка игрока в применении правил и проч.). Работа велась в программе Microsoft Word, тэги расставлялись подряд перед эпизодом. Эпизоды обычно имели более одного тэга, причем если в одном случае некий факт был причиной выпадения, то в другом мог стать сопутствующим обстоятельством или даже результатом. Когда тэгов набралось несколько десятков, потребовалась их классификация, поскольку оперировать ими в текущем виде было уже невозможно.

Тогда полученные тэги были разбиты на несколько неравных по объему тематических групп, не имевших общего основания классификации: неизбежные выпадения; выпадения по вине мастеров; по вине игроков; конвертация неигровой ситуации в игровую; психологические причины выпадения; отсылки; намеренные переключения. Это несколько упростило работу, однако все равно не являлось удовлетворительной систематизацией.

На определенном этапе возникла идея «слоев»: выделенные тэги - причины выпадения - не соположены, а принадлежат разным уровням (типам?) реальности. Кроме того, на тот момент выпадения четко делились на «внутренние» и все остальные, а также явно отдельной категорией были выпадения, произошедшие в результате коммуникации с другим человеком. Таким образом появилась матрица 5*4, по горизонтали отражающая домены реальности, соотносимые с идентичностями игрока, а по вертикали - триггеры выпадения из игры (подробный ее разбор см. в основной части работы). Полученные тэги распределились по ней - кроме тэгов конвертации неигровой реальности в игровую (они не зависели от типа триггера и могли использоваться практически в любом типе). Тем не менее, система была получена и подтвердила свою функциональность (все новые эпизоды и их гипотетические вариации укладывались в нее), что и было защищено в качестве курсовой работы. Следующим этапом было количественное накопление материала полевых самонаблюдений.

Осенью было приобретено программное обеспечение для качественного анализа баз данных ATLAS.ti. Оно позволяет вносить единицы анализа (в нашем случае - эпизоды выпадения из игры), присваивать им названия (здесь оно состоит из кода, о котором см. выше, и ключевого слова-характеристики эпизода, по которому его можно искать) и приписывать тэги определенным отрезкам единицы анализа, а также создавать примечания и привязывать их к любому количеству вхождений. Тэги можно объединять в иерархические структуры; также можно создавать комментарии как к единицам анализа, так и к тэгам и к примечаниям. Можно выяснить количество вхождений на каждый тэг, совместное появление тэгов и другие количественные параметры; также удобно пользоваться списком всех вхождений для нужного тэга для просмотра всех случаев определенного типа.

На втором этапе анализа стало ясно, что причина переключения фреймов (рассматривалось не только выпадение из игры, но и переход «обратно» - с неигровых доменов на игровой) - не единственный релевантный параметр эпизода. Была разработана схема записи эпизода, включавшая в себя следующие параметры:

участники (количество и статус: например 1 Pl 2 Sg Мета-тех - группа игроков, в которую входит собиратель, взаимодействует с одним мастером) и нерегулярные параметры (например, многократность эпизода);

проблема - причина переключения фреймов (тэг из таблицы), причем важно, что проблема может быть не у собирателя, а у его собеседника (маркируется цифрой-показателем лица);

характер переключения (внутренний или социально проявленный, и если проявленный, то каким именно образом) - особая группа тэгов;

способ решения проблемы (также тэг из таблицы);

реакция окружающих и\или способ восстановления игровой реальности - особая группа тэгов (развившаяся из первичной категории «конвертации неигрового в игровое»).

Дальнейший анализ велся при помощи указанной программы: добавлялся эпизод как единица вхождения, далее тэгами кодировалась техническая информация (название игры, информант, его статус, если он отличался от игрока), далее - собственно содержание эпизода. Каждый тэг (несколько букв, а также буквенно-числовой код ячейки, если тэг принадлежит таблице) имеет прикрепленный комментарий с подробным описанием его содержания. Каждый эпизод сопровождается комментарием со схематической записью, созданной по результатам аннотирования (приписывания тэгов). Если несколько единиц анализа от разных информантов повествуют об одном и том же случае - эти эпизоды связываются гиперссылками при помощи общего примечания. Новый тэг вводился в случае, если было замечено хотя бы два эпизода, содержащих данное обстоятельство.

В целом программа ATLAS.ti чрезвычайно упростила работу с базой данных, в разы ускорила навигацию и выдавала сравнительные количественные данные. Все тэги будут подробно разобраны в основной части работы.

Этические проблемы исследования

Первым этическим вопросом я задалась на первом наблюдении: стоит ли объявлять всем игрокам на параде перед игрой тот факт, что на игре будет проводиться наблюдение. Однако мастера настояли, что ничего во всеуслышание сообщать не надо. Я не понимаю точно мотивов такого решения, однако предполагаю, что чтобы не шокировать игроков неизвестным. Я, конечно, не пошла против мастерского решения, и о наблюдении на той игре знали только мои собиратели и мастерская группа.

Исходя из этого, я в дальнейших наблюдениях всегда сообщала мастерам о факте исследования (без подробностей, однако они, как правило, не проявляли к содержанию бурного интереса, зато всячески поддерживали факт исследования), а также охотно рассказывала всем желающим в сообществе между играми о цели своей работы, обсуждала продвижение своей теории и вербовала новых наблюдателей.

После получения отчетов я сводила в один файл все полученные данные и систематически кодировала как сами эпизоды, так и имена игроков внутри эпизодов (если вдруг информант не сделал этого сам - некоторые делали). Приходилось однако оставлять те имена или никнеймы, на которых был основан сюжет эпизода (напр., причиной переключения являлся каламбур, построенный на неигровом имени человека). Также я не кодировала имена персонажей - все равно после окончания игры обычно только сам игрок помнит имя своего персонажа, а сам текст с оставленными именами собственными выглядит гораздо более читаемым (если свести всех к первым буквам - неясно, кто какого пола и о чем речь).

После сведения таким образом я по особым запросам предоставляла отдельным мастерам или игрокам файлы с полным списком переключений с конкретной игры, однако с уже закодированными именами (как собирателей, так и упомянутых в тексте). Я высылала файлы только в случае, если эти сведения действительно нужны были попросившему (например, мастер игры хотел знать, какие слабые места и «провисы» были у него на игре). Также по просьбе собирателей я подробно рассказывала о промежуточных результатах исследования, делилась соображениями, обсуждала гипотезы.

2.2 Этнография ПРИ: построение внутренних и внешних границ

 

Подготовка к игре вне полигона

Подготовка к ПРИ начинается задолго до формального старта игры. Д. Писаревская [2009] выделяет в практиках ролевого сообщества ритуалы и метаритуалы (ритуалы второго порядка). К последним она относит, в частности, всю доигровую подготовку, называя это обрядом перехода из повседневной реальности в игровую. В целом, церемониальные действия, напоминающие фрагменты ритуальных практик, действительно, встречаются. Однако от традиционного ритуала РИ отличает, во-первых, отсутствие сакрального (и необходимости, соответственно, ритуального очищения, а также иерархии участников по степени ритуальной чистоты), а во-вторых, целевая направленность: ролевая игра имеет своей целью саму себя, тогда как ритуал имеет продекларированные внешние цели, будь то поддержание миропорядка, переутверждение социального устройства и вписывание в него индивидов либо прагматические цели в случае окказиональных обрядов. С моей точки зрения, считать обрядом перехода вообще всю предыгровую подготовку было бы преувеличением: к таковым могут относиться максимум некоторые церемониальные практики непосредственно перед началом игры, о которых см. ниже. Однако подготовку игры можно считать выстраиванием границ, причем как внешних (для внешнего мира и репрезентации себя «большому» социуму), так и внутренних (направленных на погружение игроков в игровой мир и отождествление себя с выбранным персонажем).

Предыгровая подготовка начинается с того, что у одного (или группы) ролевиков появляется идея игры. Далее он собирает круг единомышленников (они формируют так называемую мастерскую группу), которым также интересна эта тема, и они прорабатывают первоначальную концепцию игры (игровой мир, основную идею, примерное количество игроков и направленность персонажей, примерные даты проведения и проч.), после чего объявляют о готовящейся игре ролевой общественности в рамках тематических конференций, а также в интернете (напр. на специализированном ресурсе #"793011.files/image002.gif">

Первое деление всех собранных случаев - это социальная проявленность переключения: есть те, что реализуются в коммуникации, а есть переключения в сознании игрока, никак внешне не реализованные. Все переключения так или иначе являются внутренними, поскольку игровой мир существует в сознании игроков; однако поскольку нас интересует не столько субъективный опыт, сколько устройство социального взаимодействия, игровой мир для нас - прежде всего результат публично доступного согласованного поведения участников; соответственно, в его создании и поддержании играют свою роль переключения, которые получают реализацию в социальной реальности. Как правило, внутренними остаются переключения, вызванные фоновыми раздражителями (особенно если игрок не может это раздражитель отменить), а также переключения, вызванные триггерами типов 4г (воспоминания о собственном ролевом опыте) и 5г (собственная система ценностей) (примеры см. выше). При этом почти все переключения категории «а» (взаимодействие с человеком) будут внешними, поскольку эта категория сама по себе предполагает коммуникацию.

Пример внутреннего переключения при игре с человеком, хорошо знакомым информанту вне ролевого контекста. Такое переключение является фоновым (и потенциально многократным) и внешне не проявляется непосредственно в процессе коммуникации, однако провоцирует стратегию избегания на более абстрактном уровне планирования.

№86 «Первая Эпоха»: Есть, конечно, много причин тому, что переключиться (на игру - ОВ) тяжело - мне, например, при игре с близкими друзьями очень трудно выключить режим "да это же Петя в дурацком" (т.е. в игровом костюме - ОВ), поэтому стараюсь их избегать (увы, не всегда возможно!).

Внешние переключения можно условно разделить на маркированные (т.е. имеющие специальный показатель того, что фрейм меняется) и немаркированные (в которых фрейм меняется «без предупреждения»). Все маркированные переключения являются намеренными со стороны инициатора - субъекта действия (отправителя сообщения). Вообще в сообществе, несмотря на осуждение переключений в целом, более приемлемым считается маркировать факт переключения. Рассмотрим способы такого маркирования.

Маркированные переключения

Маркирование переключения при помощи стоп-слова. Некоторые западные исследователи полагают, что термин «стоп-слово» (safeword) заимствован из практик БДСМ-сообщества (подробнее об аналогичности этих практик см. [Harviainen 2011]). Термин обозначает некоторое заранее оговоренное слово, при произнесении которого текущий фрейм (игровой) немедленно меняется на неигровой. Это служит механизмом контроля за собственным психофизическим состоянием и сообщением о его ухудшении (или любых других внеигровых проблемах) партнеру по игре. Собственно стоп-слово широко применяется в западных ролевых играх (в первую очередь скандинавских и американских): так, скандинавское сообщество имеет слово «break» для запроса снижения уровня интенсивности воздействия и «cut» для запроса о полном прекращении игры вокруг данного игрока в данный момент (подробно об их использовании см. [Brenne 2005]). Стоп-слово может произнести как участник ситуации, так и сторонний наблюдатель - если ему кажется, что игроки «заигрались» и уже не чувствуют границ моделирования. Судя по наличию «двухуровневого» стоп-слова - системы, дублирующей аналогичные БДСМ-правила - в западных РИ это явление действительно могло быть заимствовано оттуда.

В российских РИ несколько другая ситуация. Универсального стоп-слова в западном понимании в настоящее время не существует. Предпринимались попытки ввести его на конкретных играх в рамках моделирования конкретных локаций (напр. тюрем или пыточных, где вероятность нанести психологическую травму значительно более высокая, чем в среднем в ролевой игре), однако это не работало, поскольку сообщество в целом не имеет привычки и навыка его применения. На некоторых играх в определенных локациях, тем не менее, успешно работают стоп-жесты, однако общей практикой это считать никоим образом нельзя.

Судя по всему, русские РИ взяли свою идею «стоп-слова» скорее из контекста детских игр, потому что оно используется по аналогии со «стоп-игра» или «я в домике!». В данном анализе «стоп-словом» считаются все возможные вербальные «переключатели» на неигровой домен, употребляемые игроками: слова «по жизни», «не по игре», «игротехнически», «невыразимо» или «ква-ква» (два последних - термины, принадлежащие сугубо сообществу «Хогвартских Сезонов»), а также сознательное употребление имени игрока вместо имени персонажа. Важно, что такие переключатели используются не только и не столько в случае травмоопасной (в любом смысле) для игрока ситуации (как это принято для западного стоп-слова), сколько как маркер переключения, вызванного любой причиной.

Приведенные выше примеры стоп-слова: эпизоды с растянутой ногой и непониманием окружающих, с заболевшим у врача животом (№43, типы 3г и 3а, физические нарушения и запрос помощи), с просьбой о ноутбуке (№35, типы 3б и 3а, неигровые вещи и просьба о помощи), с ощущением деролинга и психологической разгрузкой (№46, типы 5г и 3г).

Однако в русскоязычной практике стоп-слово используется не только для просьбы о помощи. Ниже пример использования «переключателя» для неигровой шутки («ква-ква»).

№87 «Дары смерти»: Первый день, после занятий. Ломали Райвенкловскую горгулью с Филчем. Он сказал: "ква-ква" и рассказал пошлую тупую шутку с заменой первого слога всех слов на слог "ху". Посмеялись, продолжили играть.

Пример использования имени в качестве переключателя: судя по всему, весь эпизод затевался собеседником именно ради момента «пожизневого» узнавания, которое подчеркивается употреблением ролевого никнейма (персонажи участников незнакомы). Важно, что на протяжении всей ситуации вплоть до последнего ее этапа участники находятся в разных фреймах: девушка в игровом, а боец - уже в повседневном.

№88 «Первая Эпоха»: Во время штурма Ангбанда хожу между бойцами с канистрой воды (бойцы очень страдают от жажды). Вдруг от одного латника в саладе (особый тип шлема - ОВ) (лица не видно совсем) слышу: «Открой мне перчатку» (латную перчатку действительно нельзя открыть без посторонней помощи).

Он некоторое время руководит моими действиями (довольно бесцеремонно для эльфа, как мне кажется), и когда наконец освобождает руку и снимает шлем, я вижу, что это мой пожизневый приятель Р., играющий в дальней локации: "Что же ты, Воробеечка, перчатки открывать не умеешь!" Весело отвечаю ему: "Да вас, консервов, фиг разберешь!"

Я воспринимаю просьбу в игровом фрейме; а она, судя по всему, была уже вне его.

Невербальное маркирование включает в себя любые внесловесные сигналы о смене домена: тактильный контакт (подойти вплотную, обнять, взять за руку, отвести в тихий угол и проч. - работает только в случае запрета такого контакта внутри игры для персонажей), жесты (скрещенные руки над головой - отсутствие персонажа в игровом пространстве, сложенные Т-образно ладони - неигровой характер высказывания, которое они сопровождают), мимика (подмигивание, «намекающее» выражение лица), супрасегментные характеристики речи (понижение громкости, снижение тона голоса, шепот, подчеркнутая акцентированность имплицитных высказываний) и др. Такие невербальные маркеры изофункциональны маркерам предметным (см. тип 2б), при этом предметы удобны своей продолжительностью и внеконтекстностью, а невербальные маркеры локальны и относятся к переменным характеристикам коммуниканта.

Ниже пример ситуации, в которой игрок просит помочь с эмоциональной разгрузкой другого игрока. В данном случае в одном эпизоде описано сразу два переключения, задействующие многое из арсенала «переключателей»: сначала при помощи сокращения дистанции и понижения тона (персонажи всю игру вели себя довольно официально), во втором случае - физическим контактом, сокращением дистанции, понижением тона и стоп-словами (в данном случае одновременно как в виде пожизневого имени, так и выражения «по жизни»).

№89 «Дары смерти»: В конце игры в процессе игрового диалога наших персонажей игрок С. подходит ко мне близко и тоном ниже спрашивает, можно ли меня ненадолго отвлечь от игры. Отвечаю, что можно. Игрок С. просит поговорить с игроком М., игравшей его сестру, поскольку он уже не знает, как ей помочь, а она явно нуждается в пожизневом разговоре.

Я соглашаюсь, подзываю по игре персонажа М., беру ее за руку (мой персонаж воздерживался от любых телесных контактов), пододвигаю к себе и спрашиваю на ухо по имени, не хочет ли она поговорить по жизни. Она радостно соглашается, и мы уходим в ближайшую пустую комнату, где она рассказывает свои негативные эмоции от игрового процесса и технической реализации, которые ее волнуют.

Мы заканчиваем разговаривать, когда снаружи слышится шум, и мы уже по игре выходим из комнаты и продолжаем играть.

Выше мы рассмотрели маркированные способы переключения доменов. Далее рассмотрим типы случаев, которые вводят речь игрока в речь персонажа без специальных границ, как стоп-слово или невербальный способ.

Немаркированные переключения

Осознанные немаркированные переключения

Эксплицитное внеигровое высказывание - прототипический случай немаркированного и при этом незакамуфлированного переключения фреймов. Чаще всего нарушает игровое пространство, заставляя играющих как-то справляться с элементом, неизоморфным игровой реальности. В редких случаях может использоваться, напротив, при желании не привлекать внимания к факту переключения каким бы то ни было его маркированием, если оно недолгое и незначительное.

Приводившиеся выше примеры эксплицитных неигровых высказываний без оформления переключений: эпизод о французе и «давайте я вам по-русски объясню», который он никак не маркировал как метаигровое (№1, тип 2а); эпизод с невзорванной петардой (№15, нарушение правил, 2в); эпизод с бунтом против ОГПУ (№23, планирование, 2г), эпизод с предупреждением о залезании на делонь (№33, предупреждение, 3а), вопрос о «Вархаммере» (№50, упоминание других игр, 4а) и многие другие.

Пример немотивированно эксплицитного внеигрового высказывания:

№90 «Франция: Холодное лето-1939»: Диалог по игре в кабаке:

Мне надо найти свою жену… А еще я ищу Птичку.

Какую птичку?!

Ну, Птицу (ник мастера игры). Ее нет на мастерке. Новые игроки приехали.

Пример эксплицитного внеигрового высказывания, факт переключения не акцентирован. Сам факт того, что в отчете упомянуто отсутствие понижения тона или иных способов выделения, говорит о том, что подобный способ не является обычным для собирателя (т.е. что обычно такое принято отмечать):

№91 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Захожу на факультет. Студенты спрашивают меня, чем мне помочь. Я на одном дыхании, не меняя тона: «Хочу выяснить, куда ушла Лана (имя персонажа - ОВ), а еще можно я у вас горелку возьму, в моем помещении по-прежнему нет огня и отопления». Студенты, естественно, разрешают.

Имплицитное переключение (или точнее, имплицитный переключатель, «двойное дно») характеризуется тем, что действие (высказывание или жест), адекватно выглядящее для игровой реальности, содержит намеренно заложенное отправителем «второе дно», которое рассчитано на то, что адресат его обнаружит.

Имплицитные смыслы могут принадлежать разным доменам: от метаигрового и физического (когда игроки объясняют неизбежные метаигровые вещи в игровых терминах) до ролевого и повседневного (когда подобные отсылки несут более эстетическую, нежели прагматическую направленность). Примерами прагматического использования «второго дна» являются эпизод о недостаточно компетентном ремонтнике (№6, идентификация, тип 2а) или нижеприведенная имплицитная жалоба мастеру на дисбаланс с информацией (прагматическая цель):

№92 «Франция: Холодное лето-1939»: В кабак заходит мастер игры, одетая в платье, чтобы не отличаться внешним видом от игроков. К ней подходит Мария и как бы по игре начинает жаловаться на то, какая короткая память у графини де Каркассон и что она даже не помнит, что училась музыке. Фактически это сообщение мастеру о недостаточной информированности игрока о его персонаже («недозагруз»), однако оформлено как игровая жалоба абстрактной собеседнице в кабаке.

Особым подразделом имплицитных переключений является юмор. Под юмором в данном случае понимаются именно шутки на стыке доменов, а не всякий юмор, порождаемый игроками в процессе игры (подавляющая его часть все-таки относится к внутриигровой реальности). Такие переключения не несут иной функции, кроме собственно эстетической (или часто с добавлением актуализации групповой принадлежности, причем группа может быть любой - от участников прошедшей игры до жителей России) и создаются намеренно. Примерами являются приведенные выше эпизоды про писк перчатки (№51), про дерущуюся ногами гарпию (№59) и про открытый зонт (№52 групповая идентичность и правила другой игры, типы 4а и 4в), про св. Камилла (№63, имя, тип 5а), про «Домовитость и яхонтовость» (№76) или несогласованный митинг (№77, культурный контекст, тип 5в) и другие.

№93 «Есть такое ремесло»: Остальные персонажи смеются над моим - как же так, растяпа такая, ты умудрилась медальон потерять. Я смотрю на чужие медальоны (они висят на массивных цепях) и изрекаю: «Ведьмачатам нечего терять, кроме своих цепей!». Игроки довольно смеются, поймав аллюзию.

Неосознанные немаркированные переключения

К данной категории относятся случаи, когда игрок переключил фрейм нечаянно, т. е. своим действием или словами ненамеренно произвел переключение у партнеров, и заметил факт переключения, только наблюдая своих партнеров.

Амбивалентная фраза характеризуется тем, что коммуникант говорит в определенном фрейме (чаще всего игровом), но вдруг какая-то из его фраз (которую он и не думал делать «переключателем») была воспринята собеседником как маркер перехода на другой фрейм (обычно неигровой), после чего собеседник начал действовать в соответствии с этим восприятием.

С первого взгляда этот тип похож на имплицитное переключение, однако по сути отличается от него тем, что в имплицитном сообщении смысл заложен отправителем намеренно, чтобы адресат его получил и расшифровал. В данном же случае отправитель не вкладывает «второго дна» в высказывание, и его фраза, оказавшаяся амбивалентной, с его точки зрения полностью соответствует его фрейму. Адресат же наоборот усматривает в такой фразе «коммуникативные зацепки» (маркеры контекстуализации), указывающие на смену фрейма (хотя отправитель их не посылал), и начинает вести себя уже в новом фрейме - чем порой вызывает удивление отправителя, с точки зрения которого собеседник переключился спонтанно и неожиданно.

Собственно, такими «коммуникативными зацепками» часто оказываются «пожизневые» имена или никнеймы игроков, принадлежащие в мире игры другим персонажам (к примеру, персонаж звал Ольгу-персонажа, а отозвалась Ольга-игрок), случайные словосочетания, совпавшие с названиями реалий других игровых миров (в нашем материале в первую очередь сеттинга «Хогвартских Сезонов»), однако есть немало просто ситуативных фраз, которые с одинаковой вероятностью могут оказаться как внутриигровыми, так и внеигровыми (см. пример выше с латной перчаткой, №88: поскольку воин по жизни узнал девушку, он счел себя вправе переключиться в момент узнавания, а девушка продолжала действовать в игровом фрейме, поскольку не видела, с кем имеет дело).

Хотя до сих пор мы рассматривали случаи переключений из игрового фрейма в неигровые, следует отметить, что нашем корпусе имеется целая серия «намеренных» реакций на амбивалентные высказывания, когда отправитель начинает явно метаигровую по содержанию реплику, а собеседник, поняв это, прерывает его на полуслове, пока отправитель не успел сказать ничего, не соответствующего игровому миру, и заканчивает высказывание в игровом фрейме (пример см. ниже).

№94 «Убить дракона»: Собираю с подоконника пустые пробирки, говорю, что отнесу их на склад (на самом деле собираюсь отнести их мастерам, поскольку в процессе игры они снова наполняются и вводятся в игру). Коллеги пытаются меня поправить - «но ведь их надо на ма…», но я перебиваю, выразительно подмигивая: «Вот я и говорю - на склад!»

Таким образом, партнер осуществил «подхват» реплики, оформив негоциацию фрейма при помощи конверсационного приема и тем самым возвратив взаимодействие в мир игры.

Ниже похожий пример, который интересует нас как действие по конституированию и поддержанию игрового фрейма. Он не попадает в наш основной материал, потому что отмеченное собирателем переключение имеет иную направленность (с метаигрового домена на игровой), но именно он послужил толчком к размышлениям над данной категорией.

№95 «Есть такое ремесло»: Главмастер игры Н. вышла в эпизодической роли наставницы в школе. Я оказываюсь с ней в пустом классе, где мы некоторое время обсуждаем мои игротехнические функции (как мне удалось провести мой основной игротехнический эпизод с разоблачением доппельгангера).

В какой-то момент я замечаю: «А в библиотеке мы такой комикс нашли!» - имея в виду сказание об эльфах на Старшей речи (в целом тема с игротехникой закончена, хочу поделиться игроцким восхищением приготовленным антуражем). Н. переспрашивает: «Что нашли?» - имея в виду, что мы уже перешли в игровое общение, и слова «комикс» в этом мире нет.

Я принимаю игровой фрейм и продолжаю рассказывать, соблюдая игровые рамки, хотя вокруг никого нет. Мы переходим от отношения «главмастер-игротехник» к формату «персонаж-персонаж» и к моменту прихода остальных ведьмачат погружены в игровую беседу.

Оговорка - случайный, в отличие эксплицитного переключения, переход на внеигровой дискурс. Происходит или вследствие речевых автоматизмов (о них см. выше в разделах 5а и 5г) - к таким относятся оговорки со словами-паразитами, «пожизневыми» именами собеседников или названиями схожих явлений с предыдущих игр (тип 4в: к примеру, назвать Палаты Исцеления - госпиталь на игре по Толкиену - «Больничным крылом» по привычке «Хогвартских Сезонов»), или вследствие измененного состояния сознания (к примеру, только разбуженный, нетрезвый или сильно уставший игрок). К примерам первого типа относятся эпизоды с «окей» у эльфийского владыки, с «Воробейкой» на игре о Франции, с «Господи» и «черт» у эльфа. Ниже пример второго типа, когда оговорка происходит из-за крайней физической усталости и не замечается говорящим, пока окружающие не обращают на нее его внимание.

№96 «Есть такое ремесло»: Поздно вечером с Веником и Мышой обсуждаем приемы с мечом и сложность новых приемов, которые нам сегодня показали. Веник, жалуясь на сложность физического запоминания, внезапно сбивается на «вот когда я машину веду, меня тоже может вот так выключить, и я ничего уже не соображаю…».

Мы с ужасом смотрим на него, но он не замечает нашего выражения. Тогда мне приходится сказать: «Ты чего несешь?!», тот хлопает себя по лбу и жалуется на то, что забылся от усталости и привиделось.

После игры игрок Веника долго извинялся за то, что действительно устал физически до невозможности отсечь спонтанное переключение.

Выводы к анализу способа переключения вовне игрового фрейма

Всякое переключение по сути своей является фактом внутренней жизни человека, однако значительная часть из них получает внешнее проявление, потенциально становясь фактом социального взаимодействия.

Важный параметр переключения - его намеренность. В случаях намеренных переключений вовне игры работает следующий механизм: первично по какой-то внешней или внутренней причине (потребность в чем-то, желание отвлечься, неудовлетворительное состояние внешнего мира и проч.) игрок выпадает из игры, при этом он целенаправленно делает свое переключение доступным окружающим (с целью получить помощь, выразить неудовольствие, подчеркнуть групповую идентичность и т.д.), превращая тем самым потенциальный или пассивный триггер (который выбил из игры, возможно, только его) в активный (т.е. привлекая к нему внимание окружающих).

В случае же ненамеренных переключений (оговорка и амбивалентное высказывание) его автор оказывается такой же «жертвой» собственного переключения, как и его партнеры по коммуникации. Причем его собственное нечаянное действие может стать для него как активным триггером (если он сам заметил несоответствие), так и пассивным, который актуализируется в качестве триггера его собеседниками, и тогда именно партнеры выступают для него инициаторами переключения (сам не заметил, что сказал «окей», но окружающие указали на это).

3.4 Реакция партнеров на переключение фреймов


В случае социально проявленного переключения вовне игрового фрейма окружающие чаще всего каким-то воспринимаемым партнерами образом реагируют на него: во-первых, на сам факт переключения, а во-вторых, на его последствия (или возможные последствия) для игрового пространства. Реакции на переключение делятся на две больших подгруппы: реакции продуманные и спонтанные (нерефлексируемые). Важно, что спонтанные не исключают впоследствии продуманных - просто в случае их появления они оказываются первыми.

Продуманные реакции:

Пресечение: эксплицитное метаигровое пресечение текущего фрейма. Наиболее нарушающая целостность игрового мира реакция для всех присутствующих, начиная с самого пресекающего, поскольку требует от него выйти из персонажа. Используется обычно в случае, когда прочие, более тонкие, средства уже не работают, а терпеть или игнорировать вмешательство уже невозможно.

Табл. 5.


№97 «Первая Эпоха»: В финале игры наша принцесса приходит в людское поселение на похороны своего возлюбленного. Момент напряженный и трагический. Однако у того же костра располагаются игроки воинов этого племени и начинают метаигровое обсуждение боевки. Я, чувствуя ответственность за персонажа и игрока нашей принцессы, тихо прошу игроков не портить момент. Они соглашаются и уходят.

Некооперация: демонстративное неприятие предложенного фрейма, оставление своего (предыдущего). Выражается или акцентированным использованием игрового дискурса (демонстративным, возможно преувеличенным, отыгрышем), или прямыми вопросами типа «О чем ты говоришь? Я не понимаю таких слов». Пример первого типа см. в эпизоде про бунт против ОГПУ (№ 23, тип 2г, метаигровое планирование), пример второго - сюжет с Веником, случайно заговорившим об автомобилях (оговорка от усталости). Такая реакция - более мягкая по отношению к погруженности пресекающего, поскольку позволяет сохранять целостность игровой иллюзии в первую очередь для себя. Обычно используется при случайных оговорках и ненамеренных переключениях, поскольку рассчитана на добросовестных игроков: злостные «переключенцы», как правило, не реагируют на подобные меры.

№98 «Последняя субмарина»: Один раз Л. начал рассказывать девушкам какую-то историю по своей пожизневой профессии, те внимательно слушали. Все немедленно вернулись после моего замечания "Коммандор, у нас смертельно опасное задание, а вы тут про компьютеры толкуете!"

Избегание: физический уход от деролящего фактора с попыткой более не сталкиваться с ним. Довольно редкая стратегия, поскольку количество игроков и размер полигона не всегда позволяют игнорировать ту или иную локацию или персонажа, а также нечасто встречаются ситуации, когда игрок систематически или фоново является триггером переключения сам по себе (см. пример с «Петей в дурацком», внутреннее переключение). Ниже информант жалуется на партнеров по игре, которые систематически не поддерживали игровой фрейм, а наоборот старались всячески его нарушить даже тем, у кого он был. Избегание в данном случае характерно не самому информанту, а окружающим игрокам.

№99 «Первая Эпоха»: Что касается мирной жизни в локации, ее почти не было. Многие путники обходили нас стороной, так как даже от дороги слышались пьяные вопли и шутки ниже пояса.

Те же, кто приходил к нам лицезрели полнейший беспорядок в общей зале, голые растутаированные тела «эльфов» и нарывались на вполне пожизневые замечания о том, что здесь, среди «крутых нолЬдор» (нолдор - у Толкиена один из эльфийских народов, самый воинственный и амбициозный - ОВ) нечего делать «дивным толчкам» (дивный - погруженный в свой мир, оторванный от внешнего, толчок - пейор. от «толкинист» - ОВ).

Осуждение: невербальное осуждение переключения при невозможности уйти (либо полностью внутреннее, либо проявленное мимически). Наиболее тонкий (и наименее эффективный) способ пресечь неигровой фрейм: см. пример с Веником и оговоркой про машину: игрок не замечает невербального сигнала («с ужасом смотрим на него»), в итоге его приходится пресекать более эксплицитно - при помощи некооперации. Также в категорию осуждения попадает чувство дискомфорта при невозможности что-либо изменить в текущей ситуации (см. пример выше о «крутых нольдорах» с точки зрения самого информанта как игрока такой «неблагополучной» локации).

№100 «Смольный: на заре жизни»: Самое начало игры. Девицы собрались в библиотеке и слушают речь начальницы (она говорит довольно тихо). Поскольку я сижу под открытым окном - до меня долетают с улицы шум и крики только что приехавших, причем той же громкости, что и игровая речь. Морщусь, но поделать с этим ничего не могу.

Кооперация: принятие предложенного фрейма до конца эпизода. Неслучайно, судя по всему, она является наиболее частотным типом реакции, поскольку является частным случаем кооперативного поведения играющих субъектов (о нем см. выше). Кооперация в нашей системе не противопоставлена рассмотренной выше некооперации: они обе в конечном итоге помогают поддерживать функционирование игрового мира. Разница заключается в том, что некооперация как прием направлена на пресечение переключения, не являющегося необходимым для поддержания игры, тогда как кооперация чаще всего помогает разрешать технические внеигровые проблемы, которые действительно требуют решения и неизбежны в процессе игры. Естественно, прием кооперации обслуживает и другие потребности (например, постулирование групповой идентичности или просто желание ненадолго отвлечься от игры), но нам видится, что вышеописанная функция поддержания функционирования игрового процесса является центральной. Такая «поддерживающая» кооперация бывает двух основных видов: доверие игрокам как партнерам по конструированию игрового мира и более частная кооперация на уровне мелких метаигровых проблем, которые эргономичнее решить вне игрового фрейма для более адекватного поддержания игровой среды (примеры обоих см. ниже).

Пример отсутствия кооперативного поведения см. в диалоге про обучение фортепиано (2г, информационный дисбаланс): игрок, а не персонаж, не обладая достаточной информацией о своем персонаже, при этом отказывается доверять другим игрокам в этом вопросе, чем ставит под сомнение всю сюжетную ветку, на которую рассчитывали как игроки, так и мастера. Это именно отсутствие кооперации, а не тот тип реакции «некооперация», который был разобран выше: здесь имеет место не пресечение эксплицитного внеигрового дискурса, а отказ адекватно поддерживать игровую реальность.

Ниже приведен пример кооперации на уровне сюжета, несмотря на сомнения информанта о правомерности такого эффекта согласно формальным правилам игры (фактически - случай, проивоположный диалогу с фортепиано). Важно, что в данном случае кооперация осуществляется еще и потому, что разрешать метаигровые вопросы в большом коллективе гораздо сложнее (требует выхода из игры сразу многих игроков, труднее отследить реакцию и понимание ситуации каждого из присутствующих и проч.).

№101 «Дары смерти»: Во время занятия в одном из классов, в него забегает студент и накладывает на комнату изнутри заклятия, после чего оглашает маркер "все упали в оглушение 15 минут", аудитория падает. Я тоже падаю, хотя знаю, что подобный фокус (поскольку игрок отдельно заранее узнавал у мастеров о возможности именно такой реализации в рамках правил - ОВ) не должен сработать, но момент красивый и люди уже следуют инструкции.

Отношение: Метаигровое осознание красоты момента и нежелание вовлекать в рулежку большое кол-во людей.

Кооперация работает также при личном взаимодействии, как раз при решении рутинных метаигровых проблем.

№102 «Есть такое ремесло»: Моя очередная игровая мутация позволяет мне заменять красные ленточки (которые у меня есть) при определенных условиях на черные. Но черные у меня закончились. Ловлю первого же игрока, спрашиваю "черная лента есть"? -"только стартовая" -"Отлично, тебе не очень же нужно? А мне по мутации теперь надо. Можешь отдать? ". Игрок кивает, отдает мне ленту, расходимся и продолжаем играть.

Одобрение и поддержка переключения фреймов. Как правило, является реакцией на юмор и\или постулирование групповой идентичности. Чаще всего встречается в случаях переключения на домен 4 (другие ролевые игры) или 5 (повседневность). Часто одобрение проявляется смехом (о нем см. далее в разделе «Спонтанные реакции»). Примеры одобрения см. выше в разделе «Юмор» или далее (важно, что в данном примере хорошо просматривается групповая идентичность: смеются не все, а только те, кто в курсе данной реалии):

№103 «Смольный: на заре жизни»: Весь институт строится для общей фотографии в конце года. Людей много, с трудом умещаются в кадр. Некоторые преподаватели, включая врача, скромно толпятся в углу, не собираясь садиться в кадр. Наконец, один из преподавателей, уговаривая врача, громко произносит фразу «Нам нужен доктор!» Половина игроков смеется. Судя по всему, это была отсылка к популярному в субкультуре сериалу «Доктор Кто».

Важно отметить, что одобрение изящных имплицитных шуток выказывают даже «пуристы» ролевого сообщества, обычно настаивающие, что любые переключения в процессе игры вредны, плохи и свидетельствуют о «негодности» игроков: «Аллюзии - ок / изящные аллюзии просто супер» (ИнфАск) - цитата из интервью.

Спонтанные реакции:

Смех: спонтанная физиологическая реакция на смену фрейма. Может сопровождать как одобрение (примеры см. выше в разделах «Групповая идентичность», «Юмор», «Одобрение» и др.), так и смущение или вопиющую нелепость ситуации - чаще всего в случае, когда в присутствии большого количества людей неожиданно произошло нечто, резко сломавшее текущий игровой фрейм (напр. в случае с эльфийским владыкой и «ну окей» - тип 5а, речевые паразиты). Судя по всему, в таких случаях у каждого игрока в отдельности нет иного способа справиться с переключением (остальные способы ему просто недоступны), а игнорировать его появление и делать вид, что ничего не произошло, в большом коллективе гораздо более затруднительно, чем в личной коммуникации. Еще один пример такого «срыва напряжения» во время массовой сцены:

№104 «Есть такое ремесло»: Драматичный сюжетный эпизод - поединок между двумя ведьмаками-наставниками во дворе замка на глазах всех воспитанников.

Вскоре после начала боя один из сражающихся обращается к аудитории: «А кто-нибудь считает?» - имея в виду, считает ли удары, чтобы не нарушать правила по боевке. Все присутствующие смущенно хихикают, драматичность эпизода сорвана.

Возможно, смех выступает как средство эмоциональной разгрузки. Видимо, эта его функция частично пересекается с предыдущей: все зафиксированные групповые реакции смеха происходили во время эмоционально напряженных и\или торжественных эпизодов. Ниже - пример попытки подавления спонтанной реакции смеха как нехарактерной персонажу.

№105 «Дары смерти»: (Другой) Игрок рассказывает анекдот (с аллюзиями на пожизневое или другую игру или ситуацию с другой игры с участием обсуждаемого игрока). Персонаж игрока, услышавшего его, не должен смеяться (чуждая его бесчувственному персонажу реакция), но при этом игрок не может волевым усилием вообще не засмеяться.

Реакция - немедленно скрыть такую реакцию (если есть посторонние свидетели, например, прикрыть смех якобы долгим отпитием из чашки) и побыстрее вернуться образу персонажа.

Переключение обратно: волевой (например, на меня люди смотрят, срочно убрать улыбку с лица) или после ощущения снятия напряжения (например, после коллективной минуты смеха над неигровой шуткой).

Инерция: игрок автоматически, неосознанно среагировал на амбивалентную фразу (возможно - любой амбивалентный стимул), однако постарался не делать это фактом, представленным во взаимодействии (т. е. такая реакция заметна только изнутри или свидетелю, также распознавшему амбивалентную для среагировавшего фразу). Такая реакция встречается при переключении домен других ролевых игр или повседневности. В каком-то смысле является зеркальным отображением типа переключения «оговорка», однако связана не с порождением, а с восприятием речи.

Ниже - примеры инерционной реакции на амбивалентные высказывания доменов 4 и 5.

№106 «Смольный: на заре жизни»: Пространство Снов. Все странно, появляются неожиданные предметы и существа. Оказываюсь рядом с игроком А., с которым мы неоднократно играли на ХС (он играл драконолога). Из-за спины слышится: «Смотрите, там дракон!» А. подскакивает, но быстро берет себя в руки.

№107 «Есть такое ремесло»: На полигоне есть персонаж по имени Воробей. Поскольку так меня часто зовут по жизни - когда кто-то кричит «Воробей!», оборачиваемся оба.

Замешательство: секундный ступор игрока из-за внезапного переключения собеседника. Довольно редкий случай, зафиксирован при переключениях, которые требуют взаимодействия: например, немедленного ответа на неожиданную реплику в другом фрейме. Происходит в основном из-за взаимодействий с посторонними людьми на полигоне, однако может случаться и непосредственно во время игрового взаимодействия. Важно, что факт переключения фрейма игроком распознан, и эта пауза служит именно для осознания этого переключения - в отличие от реакции непонимания, о которой см. далее. Из приведенных выше примеров в эту категорию попадает эпизод с Марией, позвавшей Воробейку (5а, имя), и сюжет с календарем прерафаэлитов, купленным в Петербурге (5а, пожизневые события: игроки осознают, что высказывание, казавшееся им эксплицитным переключением, на самом деле являлось имплицитным).

№108 «Смольный: на заре жизни»: На занятии по медицине врач учит смолянок искать пульс. В какой-то момент просит замерить свой (замеряют, конечно, по жизни). После, когда обсуждают результаты, одна из девушек спрашивает, отчего пульс у нее учащенный. Врач задает вопрос: «Сколько вам лет?» - имея в виду, что частота пульса может зависеть от возраста.

Однако в первую секунду все осознают неловкость ситуации: частота пульса была настоящая, пожизневая, а возраст девушка назвала, конечно, своего персонажа, а не свой собственный.

Выводы по реакциям на переключение вовне игрового фрейма

Представленные реакции на переключение фрейма хотя и наблюдались на материале игры, скорее всего, не являются специфичными для игрового взаимодействия.

При анализе данных обращает на себя внимание дисбаланс между количеством продуманных и спонтанных реакций: долгое время в процессе работы даже казалось, что продуманные - единственный параметр реагирования. Предложим следующую гипотезу: спонтанные реакции сложнее отследить и зафиксировать, чем продуманные. Возможно, с этим связана сравнительная редкость их появления в отчетах: выскажем предположение, что на самом деле они происходят гораздо чаще, но не оказываются в фокусе внимания участников коммуникации, и попавшие в базу данных эпизоды - наиболее «вопиющие» случаи такого рода. С другой стороны, как и в случае с триггерами, нас интересует не столько весь возможный объем потенциально способных быть триггерами факторов (он бесконечен), а в первую очередь их заметность для участников.

Продуманные реакции можно разделить на три типа: активная коррекция фрейма (представлена пресечением и некооперацией) - интенция игрока, обнаружимая переключившимся собеседником; пассивная коррекция фрейма (избегание и осуждение), т.е. реакции, которые (почти) никак не влияют на переключившегося партнера в процессе коммуникации; принятие переключения фреймов (кооперация и одобрение), не направленное на их коррекцию. «Продуманность» здесь не означает планирования и принятия решения, а отсылает к намеренности и осознанности действия. Подобным же образом в повседневной коммуникации в разговоре в ответ на использование вашим собеседником мата вы можете сделать ему замечание, ответить подчеркнуто изящным образом или ответить в том же регистре разговора, если позволяет воспитание. Все это будет ситуативной, не заранее продуманной реакцией, но активным действием в ответ на произошедшее. Остается дискуссионным вопрос, как рассматривать ситуацию, когда вы делаете вид, будто ничего не произошло.

Это сопоставление наглядно показывает, что обсуждаемая на примере ролевых игр проблематика вовсе не так далека от повседневного взаимодействия, как могло бы показаться: речь в этой работе идет о тех же самых механизмах поддержания взаимосогласованной реальности, как и в повседневном мире.

Тип «продуманной» реакции зависит от разных параметров, и не в последнюю очередь - от количества участников ситуации (коллективную смену фрейма сложнее контролировать, чем в случае личного взаимодействия), поэтому в случае активизации триггера переключения в группе игровой фрейм поддерживается участниками гораздо более целенаправленно (а репертуар доступных реакций, таким образом, уменьшается).

Пресечение и некооперация заставляют вспомнить подходы к воспитанию детей и дрессировке животных и этикетные нормы: так, реакция демонстративного игнорирования поведения собеседника проявляется в повседневности, к примеру, способом мягкого управления поведением ребенка (в отличие от прямого эксплицитного запрета). Также это способ управления поведением группы: к примеру, ради соблюдения этикета или иных целей люди могут игнорировать какие-то неуместные (часто разовые и случайные) проявления одного из участников или факторы внешней среды (например, громкий шум из коридора в процессе лекции).

Типы пассивной коррекции - сложный баланс между «выбивающими» факторами и сознательным управлением собственным состоянием погружения: с одной стороны, они не требуют от переключившегося привлечения внимания (в первую очередь своего) к факту переключения (т.е. не способствуют переходу пассивного триггера в активный), а с другой - особенно в случае осуждения - не позволяют влиять на ситуацию. То есть, такая реакция позволяет, с одной стороны, меньше «выпадать из роли» самому, а с другой зачастую оставляет игрока в позиции «жертвы». К примеру, если шум из коридора во время лекции не очень громкий, лектору нет нужды «перекрывать» его нарочито гиперболизированной речью, дабы не позволять поведению группы смениться на другой тип ситуации, но все участники могут почувствовать осуждение (для слушателей же это - единственная доступная реакция в обоих случаях, даже когда лектор может применить некооперацию).

Принятие переключения - очень частотное явление на нашем материале: суммарно реакции кооперации и одобрения, встретившиеся нам в базе данных, даже превышают все четыре типа коррекций. Это связано в первую очередь с кооперативным поведением, о котором неоднократно упоминалось выше, - залогом адекватного функционирования воображаемой игровой реальности (кооперация играющих в процессе игры заметно выше, чем в повседневном взаимодействии). Некоторым аналогом из повседневности можно привести те же этикетные правила: к примеру, люди, находящиеся в состоянии конфликта, могут, тем не менее, рассчитывать, что каждый из них не перейдет социально приемлемую меру выражения неприязни в случае взаимодействия (особенно если обе стороны хотят скрыть конфликт от посторонних).

Что же касается реакции одобрения переключения, ее обнаружение оказалось сюрпризом, поскольку предполагалось, что реакций одобрения не будет в принципе, ведь в дискурсе сообщества выпадения и тем более деролинг партнера оцениваются негативно. Однако выяснилось, что теоретически (хотя и с малой вероятностью) одобряться может любое переключение, а также есть некоторые особые типы переключений, которые специально направлены на одобрение (в первую очередь имплицитный юмор на границе доменов). Обнаружение данной реакции - важный вклад в понимание фактического функционирования взаимодействия (в противопоставлении представлениям участников об этом взаимодействии).

3.5 Последствия переключения фрейма на внеигровой


Как мы могли увидеть из предыдущего раздела, посвященного реакциям на переключение фрейма, выпадение из игры, рассмотренное в перспективе социального взаимодействия, представляет собой нечто большее, чем изменение системы смыслов в голове одного из участников. На неигровые проявления одного участника может следовать одна из спектра возможных реакций другого; у этой ситуации возможны разные продолжения. Они в первом приближении эквивалентны негоциациям о значении высказываний и действий и «поправкам» (repairs) в том смысле, в котором этот термин используется в конверсационном анализе.

Для того, чтобы фрейм переключился во взаимодействии с партнером, партнер должен распознать это переключение и согласиться с ним. Но это распознание и согласие - довольно сложный процесс., В одних случаях собеседник не понял, в каком фрейме к нему обращаются и что от него хотят, в других собеседник не согласен с постулированными партнером изменениями в игровом пространстве и затевает метаигровой спор с целью выяснить, чья позиция относительно случившегося более обоснованна. В наших данных есть категории продолжений, приведенные ниже.

Табл. 6.


Объяснение может потребоваться либо в случае амбивалентной реплики, когда собеседник не распознал фрейма (в таком случае закономерен метаигровой вопрос «Это по игре или по жизни?»), либо в случаях, аналогичных приведенному ниже. В любом случае такая реакция вызывает необходимость дальнейшей коммуникации на эту тему вне игрового фрейма, «обнажения приема» и эксплицирования домена референции.

Пример неудачной реинтерпретации метаигровых маркеров с дальнейшим «обнажением приема» и самостоятельной «починкой» фрейма.

№109 «Есть такое ремесло»: Странник ведет группу на выход. Одна девочка выпила Кошку (эликсир для ночного зрения - ОВ), но забыла включить диод на медальоне (маркирующий действие эликсира - ОВ).  С: Глаза покажи!  Д: (смотрит ему в глаза)  С: Почему Кошку не пила?  Д: Я пила!  С: А почему глаза не изменились?  Д: В смысле?  С (вполголоса): Диод включи! (в голос): Чему вас только учат! Кошку такую варят, что вообще не понятно, действует или нет!

Любопытный пример непонимания имплицитных правил ролевой игры новичком, когда он эксплицитно задает вопрос о странной для него ситуации. В этом случае стратегия объяснения (вместо, к примеру, некооперации) избрана партнерами с поправкой на его статус новичка.

№110 «Первая Эпоха»: Нас выгнали из нашего домика владычицы, чтобы использовать его для проведения ритуала. Входить туда в это время и смотреть в эту сторону строго запрещено. Орофер общается с нами, пока нас не пустили обратно. Вдруг из домика владычицы зовут его, чтобы он наладил газовую плиту (ритуал включает испечение хлеба). Тот показывает ладонями знак Т (вне игры) и убегает в домик. Игрок В., впервые на игре, очень удивляется, почему он туда пошел, ведь входить туда нельзя. Приходится объяснять В., что означает этот знак и что Орофер продолжает здесь стоять с нами, несмотря на то, что его игрок ушел по техническим делам.

Спор («рулежка за правила») возникает в случае, когда у участников расходятся взгляды на формальную возможность того или иного действия\события в игровом мире. Это не единственный способ разрешения такого противоречия: выше была упомянута, к примеру, кооперация (принять последствия ситуации, даже если знаешь, что она произошла не по правилам), как в примере с незажженной петардой (2в, нарушение правил) или с заклинанием оглушения.

Важно, что «рулиться» могут не только с другими игроками, но также с игротехниками и даже мастерами, отслеживающими ситуацию. Некоторые формальные правила к играм пытаются ограничить это явление, прямо прописывая, что мастерские решения запрещено обсуждать и оспаривать, однако на практике игроки, привыкшие «выигрывать ролевую игру», тем или иным образом вполне успешно «продавливают» мастеров на устраивающее их решение.

Важно отметить также, что подобное некооперативное поведение весьма вредит поддержанию «добровольной иллюзии» как на уровне непрерывности сюжета (вызывает «точку неопределенности», которая может затянуться), так и на уровне физической среды (факт спора выбивает из игры всех случайных свидетелей).

Пример спора с игротехником см. выше в эпизоде о раненом чудовище (тип 3г, психологическое напряжение). Ниже - пример метаигрового спора между двумя игроками.

№111 «Есть такое ремесло»: В лабиринте (локации, помеченной, как "очень темная", в которой хорошо видно только если выпил определенный эликсир, иначе только контуры стен, чтобы не натыкаться) персонаж, эликсира не пивший, при мне начинает перебирать в сумке бутылочки и подносить их к игротехническому источнику света, чтобы посмотреть, что на них написано.

Я обращаю внимание на то, что ярлык на бутылочках игровой, а значит читать его при игротехническом свете нельзя, более того, его совершенно точно не видно в "очень темной локации". Завязывается спор на пару минут, после чего прекращаем по моей отсечке "так, ладно, закончили упражнение".

После завершения переключения необходимо восстановить целостность игрового мира. Для этого используются три основные стратегии, которые по-разному балансируют три релевантных параметра игровой ситуации: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока.

Реинтерпретация представляет собой «заворачивание» внеигровых событий и явлений в игровую оболочку, переопределение внеигровых вещей через мир игры. Это наиболее частотная техника (около четверти всех собранных эпизодов переключения), при этом она менее всего вторгается в целостность игрового мира и линейность восприятия игроков (ничего не нужно вычеркивать из памяти или объявлять «неслучившимся»). Реинтерпретировать можно факты как физического мира, так и социальной реальности - например, реплики, плохо соответствующие игровому миру. Ниже - пример вариативной реинтерпретации физического объекта.

№112 «1924»: Мы перезванивались с сотрудниками ОГПУ через тканевую перегородку по телефону, и это было интересно. Иногда, правда, общались и через дыру в стене, про которую я думала, что это розетка, а тов. Иванова говорила, что это книжный шкаф.

Развитие - игнорирование причин сложившейся ситуации и разворачивание дальнейшего сюжета ad hoc, без попыток переосмыслить возникновение ситуации в игровых терминах. Происходит обычно в случае, когда ситуация сложилась с нарушением правил, однако исправлять ее поздно или по другим причинам невозможно. Развитие является проявлением кооперативного поведения игроков: см. напр. эпизод с заклинанием оглушения - типичный пример развития ситуации, несмотря на неправомерность ее появления в сюжете. Эта стратегия оставляет некоторые «лакуны» в игровом мире: целостность мира (правил взаимодействия в нем) приносится в жертву сюжету. Ниже - пример мягкой коррекции вышедшего из-под контроля сюжета, учитывающей уже начавшееся развитие не по правилам, которое нельзя остановить, но можно возглавить.

№113 «Есть такое ремесло»: Отыгрываю эпизод побега. Несмотря на маркер неприкосновенности у меня, игроки бросаются за мной и пытаются поймать. Один из мастеров в эпизодической роли наставника берет ситуацию в свои руки, оттесняет от меня игроков и демонстрирует своим видом, как меня надо «ловить» - с руганью и гипертрофированным усердием, но чтобы не поймать на самом деле (мой персонаж должен убежать по сюжету).

«Откат» имеет место в ситуации, которая настолько явно противоречит правилам и\или желаемому сюжету, что ее объявляют «несуществовавшей» и переигрывают эпизод с некоторой исходной точки. Эта стратегия используется крайне редко, т.к. требует больших мыслительных усилий и нарушает баланс между сюжетом, целостностью мира и линейной разверткой ощущений игроков, особенно есть ситуация произошла при большом количестве свидетелей. «Откатывать» важные и\или групповые эпизоды имеет право только мастер, однако в процессе игры периодически встречаются «мини-откаты» между игроками. Например, в эпизоде ниже именно эта стратегия была использована с целью продемонстрировать адекватное следование правилам и игровому моделированию, а также во избежание излишних прецедентов на будущее, поскольку ситуация происходила в начале игры.

№114 «Первая Эпоха»: Локация Гаваней стоит на острове. Часть воды - настоящая река, часть моделируется голубой нетканкой, через которую игроки прокидывают мост, если к ним кто-то приходит. В первый день один из эльфов Дориата идет в гости в Гавани. Уже темно, он не замечает нетканки и проходит к воротам. Я окликаю его: «Саэрос, как это ты идешь по воде аки посуху? Тут же река! Вернись и пройди еще раз». Тот смущается, отбегает на исходную и ждет моста.

Выводы по последствиям переключения вовне игрового фрейма

Продолжение переключения в виде спора или объяснения - своего рода «нарушение в нарушении»: если обычно нарушение идет по стандартной схеме «поломка - распознание - починка», то в данном случае на одном из этапов происходит дополнительный сбой, который и требует внимания одновременно с собственно исходной поломкой.

Стратегии «починки» фрейма обнажают три важных для процесса игры параметра: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока. Можно предположить, что следование правилам и непротиворечивость сюжета - некоторые универсальные ценности РИ вне зависимости от ее типа и практикующего сообщества. Однако, судя по нашим данным, линейность восприятия игрока как ценность - культурно обусловленное явление: к примеру, в кабинетных Nordic larps вполне допустима сюжетная инверсия (т.е. ситуация, в которой игрок «по жизни» имеет опыт последующих событий в жизни персонажа в момент переживания предыдущих), сюжетный «монтаж» (и, как следствие, выпадение из опыта игрока значительных фрагментов опыта персонажа) и различного рода демонстрация информации о своем персонаже другим игрокам на метаигровом уровне (что снова нарушает паритет известного персонажу и известного игроку). То есть, можно предположить, что в сообществе с иными установками о линейности восприятия набор и соотношение способов «починки» игрового мира будут иными.

Выбор конкретной стратегии «починки», помимо балансировки между тремя указанными полюсами, во многом завязан на количество участников ситуации и на кооперативное поведение - т.е. на «ремонт» влияют в том числе те же параметры, что и на выбор подуманной реакции.

Выводы

Выводы по итогам анализа могут иметь значение в нескольких отношениях. Во-первых, повседневная социальная реальность семиотически организована не в меньшей степени, чем игровое и ритуальное поведение, и представляет собой многослойную конструкцию, в рамках которой индивиды потенциально могут выступать, актуализируя разные свои идентичности. В РИЖД эта многослойность и множественная идентичность участников оказывается эксплицитным фактом, осознается ими, а потому в большей мере открыта исследованию, нежели в повседневности. Семиотическую организацию повседневности проще увидеть, сравнив со сценой или игрой (как для того, чтобы понять, что мы говорим прозой, стоит сравнить наш разговор с поэзией). Поэтому выводы данного исследования значимы для теоретического осмысления устройства повседневного социального мира, его устойчивости и прочности как результата взаимодействия между людьми.

Даже беглое сравнение российского материала РИЖД с ролевыми играми, практикуемыми в других традициях и служащими материалом для западных исследователей, позволяет выявить существенные особенности российских игр, возможно, связанные с определенными характеристиками игрового сообщества как молодежной субкультуры.

В рамках работы точкой отсчета при анализе переключения фреймов был выбран мир игры. Погружение в игру само по себе не предполагает, что человек «заигрывается» до такой степени, что переживает себя исключительно в рамках роли и перестает быть чувствителен к внеигровым стимулам и обстоятельствам. Такие случаи имеют место, но потеря ориентации одним из участников, осознание того факта, что участник «заигрался», может «выбивать» из игры его партнеров: он перестал отдавать себе отчет в сценической условности происходящего, а значит, его поведение может быть проблематично для него или для окружающих. Показательно, что зафиксированные случаи «заигрывания» связаны с агрессией, схваткой с противником, насилием.

Можно утверждать, что существует некое нормативное состояние нахождения в игре, когда играющий чувствует меру условности и осознанно ее соблюдает, причем - что важно - не просто соблюдает, а демонстрирует это окружающим. «Натуральность» отыгрывания телесных и психических состояний способна поставить условность под вопрос: боль или истерика могут быть сыграны так правдоподобно, что окружающие уточняют у игрока, все ли с ним «по жизни» хорошо.

Персонаж и его проявления являются своеобразным предметом заботы игрока. Это касается эмоций, переживаний и «отыгрыша» - они составляют некий ресурс, использование которого привязано прежде всего к миру игры (динамически игровой мир и составляется, собственно, из совокупностей таких затрат разных игроков). Между тем, неоднородность уровня условности в инфраструктуре и институциональной организации игрового мира, равно как и разная (меньшая) степень вовлеченности других игроков, приводят к ситуации, когда игрок «дозирует» свою вовлеченность и переходит от полной вовлеченности к более «формальным» режимам взаимодействия.

Вообще, некоторые поведенческие жанры имеют драматический характер: в них есть церемониальный компонент поведения, регулируемый правилами и сценариями и маркированный сценическими средствами, что отличает такое поведение от повседневного. Маркерами выступает тон голоса, его громкость, пение вместо речи, подчеркнутые жесты и аффектированная манера невербального поведения, реквизит и т.п. В таких жанрах очевидно, что участники не только производят некие действия: они одновременно показывают окружающим, что они производят эти действия. Сценичность действий как раз и заключается в демонстративности, изобразительности поведения. Стоит заметить, что некоторые из современных теорий, объясняющих социальное поведение, в принципе отталкиваются от положения о том, что подобно тому, как всякое высказывание содержит в себе перформативный компонент, так и всякое действие есть одновременно изображение этого действия перед другими людьми. Такова теория И. Гофмана; такова и этнометодология (ср. категорию “отчетливости” (accountability) как концептуализацию осмысленности поведения у Г. Гарфинкеля).

Участники РИЖД как группового перформанса подчеркнуто театрализованны. Их знакомство друг с другом в качестве персонажей игры начинается с парада, где они, еще находясь вне игры, демонстрируют друг другу свои игровые костюмы, т. е. униформу, маркирующую их участие в перформансе и отделяющую их от повседневности. Юмористический эффект и удовольствие от появления друг перед другом в костюмах («в дурацком»), хотя еще и «вне игры», можно отдаленно почувствовать, вспомнив знаменитую фотографию из столовой Диснейлэнда, где в очереди у прилавка стоят с подносами люди в образе персонажей Диснеевских мультфильмов. Но для участников РИЖД это не работа, а любимое развлечение.

В классификации материала мы рассматривали домены референции в случае «выпадения» из игры (куда вообще можно «выпадать»), триггеры переключения (из-за чего происходят выпадения), маркеры переключения или их отсутствие (как игроки понимают, что фрейм сменился), реакцию партнеров на переключение (что делать, если ты увидел переключение, и как восстановить игровой фрейм). Совокупность этих параметров отражает релевантные параметры устройства ситуации переключения - релевантные не только для аналитика, работающего с корпусом наблюдений, но и для ситуативного осмысления любого из этих случаев участниками непосредственно в процессе ситуации.

Таким образом, проблематика нашего исследования касается организации внимания участников. Самоотчет наблюдателя фиксирует не только факт нарушения у него игровой иллюзии, но и те объекты или обстоятельства, которые послужили этому причиной. Собственно, во всех случаях «выпадения» мы имеем дело с ситуациями, когда участник обращает внимание на нечто (в обстановке, действиях других участников, собственных ощущениях), что не получает удовлетворительного осмысления в мире игры и тем самым актуализирует внеперсонажную идентичность участника, побуждая его мыслить или действовать не в качестве персонажа игры, а в качестве игрока - участника сценического действа (или в любом другом качестве, в зависимости от требований ситуации). Некоторые разряды таких «выпадений» из игры носят неизбежный или технический характер (такова, например, вспомогательная, служебная - метаигровая - деятельность), некоторые эксплуатируют множественную идентичность участников в тех или иных целях, а некоторые оказываются результатом некооперативности партнеров.

Отталкиваясь от имеющегося материала, можно было бы, в принципе, представить себе еще множество подобных стимулов, которые могли бы выступать в качестве триггеров переключения; но значительный объем проаннотированного и расклассифицированного материала задает несколько основных измерений, по которым распределяются эти возможности. Фактически, эта классификация отражает устройство игры, как оно практически видится игроку и используется им.

Приведенная в работе классификация субъективно воспринимаемых “поломок” игры показывает, что именно может быть существенно для успешного функционирования перформанса с точки зрения восприятия активно включенного в игру участника. Возможно, тут стоило бы попробовать поставить вопрос иначе: у нас имеются разнообразные случаи, когда те или иные события или воспринимаемые обстоятельства работают как триггеры переключения. Почему в других ситуациях, не менее богатых фоновыми неигровыми подробностями, такие переключения не происходят? В обычных игровых ситуациях неигровое (от несовершенств реквизита и декораций и до немытой посуды дома) тоже присутствует, но лишь в качестве неактуализированного фона; в фокусе находятся игровые обстоятельства. Как так получается, что сценическая иллюзия удерживается в совместной деятельности участников?

У нас нет непосредственных ответов на этот вопрос, кроме указания на то, что мера условности, принятая в данном сообществе, на которой иллюзия держится, в таких случаях не нарушается ничем из перечисленных выше разрядов, что позволяет участнику пребывать в состоянии сознания, реализующем его персонажную идентичность. Следует отметить, что это состояние погруженности в импровизацию событий, связанных с персонажной идентичностью, отличается и от повседневного, немаркированно-сценичного сознания, и от своеобразного транса, в который впадает теряющий контакт с внеигровой реальностью “заигравшийся” участник.

Принципиально важно, что это ощущение погружения в персонажа связано с социальным взаимодействием. Поддержание непрерывности игрового мира оказывается более эффективным в ситуациях с несколькими участниками, поскольку таким образом происходит взаимное построение игрового мира (коллективной добровольной иллюзии): диегезис каждого участника имеет положительную обратную связь. Кроме того, особенности взаимодействия прочно связаны с размерами группы: так, в малой группе без свидетелей проще решить спорную ситуацию, перейдя на метаигровое обсуждение, а в большой группе наблюдается гораздо большее peer pressure, и уход с игрового общения в такой ситуации гораздо более предосудителен (кроме того, выпадение из игры целой группы гораздо сложнее «починить», т.е. вернуть всех обратно в игровой фрейм, чем выпадение отдельного игрока).

Далее, в большой группе затруднительно естественным образом получить обратную связь от всех присутствующих (т.е. подтверждение от каждого из присутствующих, что они внимают и поняли) - поэтому эпизоды, произошедшие при не вовлеченных в ситуацию свидетелях, как правило, не переигрываются и вписываются в игру, даже если противоречили формальным правилам или нарушали что-то еще, поскольку невозможно постфактум объяснить всем случайным свидетелям, что «этого не было»\ «на самом деле там произошло другое» и проч.

Забота о целостности перформанса оказывается своеобразным элементом вежливости (принятыми в сообществе нормами поведения), и в качестве способов нормализации предпочтительными оказывают такие действия, которые реинтерпретируют потенциальные триггеры переключения в терминах игрового мира: ср. случаи реинтерпретирующего подхвата высказывания партнера, когда один участник начинает явно метаигровое высказывание, а собеседник, поняв это, прерывает его на полуслове, пока отправитель не успел сказать ничего, не соответствующего игровому миру, и заканчивает высказывание в игровом фрейме.

Одним из оснований игрового мира является ориентация участников на кооперацию. Она проявляется на всех уровнях (кроме уровня персонажей): и на уровне общечеловеческих отношений между игроками (я не намерен причинять вреда другому человеку «по жизни»), и на уровне игрока (я не нарушаю правил игры), и на уровне партнера по взаимодействию (я поддерживаю импровизацию собеседника и не демонстрирую скепсис) - для того, чтобы обеспечить весь спектр возможных взаимоотношений на уровне персонажа, в том числе и некооперативные режимы взаимодействия, которые все-таки маргинальны: антагонизм на уровне персонажей в большинстве случает тоже кооперативен (в том смысле, что он без двойного дна).

Многие типы нарушения игрового пространства связаны со сбоем кооперации на каком-то из уровней. И именно кооперативность - взаимное поддержание согласованной добровольной иллюзии - помогает в итоге справиться с последствиями «выпадения из игры», вызванного любыми причинами.

 

Заключение


Если вы читаете эти строки, то либо вы не прочитали всего остального и сразу заглянули в раздел “Заключение”, либо вам надо писать отзыв на эту работу, либо вы являетесь настоящим любителем одновременно ролевых игр и социальной теории. Самое важное, ценное и интересное уже было сказано в разделах, посвященных выводам, а иногда и просто в замечаниях в ходе анализа. В качестве формального заключения подведем итог проделанной работы.

В работе был рассмотрен порядок социального взаимодействия в процессе ролевой игры живого действия на примерах нарушения фрейма игры.

Российское ролевое сообщество уже становилось предметом изучения; российская же ролевая игра еще не была систематически рассмотрена исследователями. В в западных работах существуют схемы, моделирующие взаимодействия участников на ролевых играх различных жанров, основанные на фреймовом анализе И. Гофмана, однако к полигонной ролевой игре живого действия фреймовый анализ ранее не применялся.

Провозглашаемая русскоязычным ролевым сообществом Санкт-Петербурга и Москвы в качестве ценности непрерывность погружения в персонажа и игрового процесса на практике остается лишь ориентиром, на который ссылаются в определенных обстоятельствах. В реальных РИЖД погружение в игру носит прерывистый характер, а переключение во внеигровые области смыслов имеет место систематически и, в случае переключений в домен метаигры, оказывается конститутивным по отношению к игровому миру.

По результатам включенного наблюдения дано этнографическое описание поля (выстраивание внутренних и внешних границ вокруг ПРИ) и собран материал о случаях, которые воспринимаются наблюдателями как “выпадение” из игры. Анализ этого материала позволил предложить схематическое описание областей референции, которые оказываются актуальны для участников игры при переключении вовне игрового фрейма. Предлагаемая схема отражает устройство не только собственно игры, но и тех контекстов, которые потенциально актуализируемы участниками, принадлежащими к данному игровому сообществу.

От более ранних попыток концептуализации устройства смысловых миров ролевой игры эта схема отличается, во-первых, разведением физического мира и повседневной социальной реальности, а также выделением домена предыдущего ролевого опыта как важной области конструирования групповой идентичности.

Систематизированы возможные типы переключений во внеигровые фреймы, а также триггеры, запускающие такие переключения. Выявлены способы нарушения игрового пространства, различающиеся в отношении их внешней проявленности, маркированности и осознанности переключения фрейма. Ситуация переключения рассмотрена в перспективе социального взаимодействия, то есть с учетом того, как контекст выстраивается во взаимодействии с партнером. С этой целью рассмотрены типы реагирования партнеров на переключение и описаны способы «починки» игровой реальности.

Литература

 

1.   Антипов Д. Исторические ролевые игры как жанр // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

2.      Белоконь О.А. Психологические возможности ролевой игры в адаптации человека к нестандартным ситуациям. На примере ролевой игры «Сильмариллион-экстрим», Екатеринбург, 2002 год. Дипломная работа, М., 2005.

.        Витгенштейн Л. Философские работы, ч. 1. М.: «Гнозис», 1994.

.        Гофман И. Анализ фреймов. Эссе об организации повседневного опыта. М., Институт социологии РАН, 2004.

.        Земцов Д.И. Дидактические игры свободного действия // Глобалистика как область научных исследований и сфера преподавания. - М.: МАКС Пресс, 2009.

.        Карева Е.К вам нагрянул журналист // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.        Келембетова Ю. Особенности национального ролевого движения Украины // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.        Кордонский М., Кожаринов М. Очерки неформальной социотехники. М.: 2008.

.        Кот Я. Длительная ролевая игра Иннокентия Жукова // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.        Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. Кострома: Изд-во КГУ, 2003.

.        Куркин И. Метатеатр. Опыт применения ролевых игр в лагере «Нить Ариадны» // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

.        Лотман М.Ю. Семиотика сцены // Избранные статьи, т.1. Таллинн, 1992.

13. Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность. Дисс. канд. социол. наук., М., 2003.

14.    Перепелкин И., Рыбалко А., Рощин Д. История появления ролевых игр по Толкиену в России // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

15. Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе. Дисс. канд. ист. наук., М., 2009.

16.    Пустовойт Р. Конструирование и реинтерпретация правил ролевой игры: социологический анализ. Дипломная работа, Москва, 2011.

17. Пустовойт Р. Конструирование правил ролевой игры // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А.И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

18.    Рожков В. We are the world! // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

19. Славко М. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы. Дисс. канд. ист. наук., Чебоксары, 2007.

20.    Толстой Л.Н. Полное собрание сочинений: В 90 т. Т. 30. М., 1928-1958.

21. Трубецкая Д., Федосеев А. Во что играть после смерти // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.     Федосеев А.И. Ролевые игры как образовательная технология // Инновационные технологии образовании (выпуск №2: Образовательная игра). - М.: МАКС Пресс, 2011.

23.    Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова - М.: Прогресс - Традиция, 1997.

.        Хохлова А. О развитии ролевых игр в России // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

.        Щепанская Т.Б. Молодежные сообщества // Современный городской фольклор. М.: РГГУ, 2003.

26. Щербачев В. Ролевые игры: бегство к себе // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

27.    Andersen A.M., Aarebrot E. Larp in Kamensky forest // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

28. Barkholt-Spangsbo T. Levelling the Playing Field and Designing Interaction // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyväskylä, 2008.

.     Bateson G. The message “This Is Play” // Group processes / Ed. by B. Schaffher. New York: Josiah Macy, Jr., Foundation Proceedings, 1955.

.     Bowman S. L. Social Conflict in Role-Playing Communities: An Exploratory Qualitative Study // International Journal of Role-Playing, issue 4, 2013.

31.    Brenne G.-T. Making and Mantaining Frames: A Study of Metacommunication in Laiv Play. Oslo, 2005.

.        Cantwell T. Ten Comparison between UK LRP and French GN // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

.        Castellani A. The Vademecum of the Karstic Style // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

.        Copier, M. Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle // Proceedings of DiGRA Conference, 2005.

.        Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row, 1990.

36. Deterding S. The Game Frame: Systemizing a Gofmanian Approach to Video Game Theory. Proceedings of DiGRA 2009, Digital Games Research Association Conference, Brunel University, London, 2009.

37.    Dzervite A. A bilingual history of Latvian larp // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

.        Ermi L., Mäyrä F. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. // Changing Views: Worlds in Play - Selected Papers of the 2005 Digital Games Research Association's Second International Conference / de Castell, Suzanne & Jenson, Jennifer (eds.): Digital Games Research Association & Simon Fraser University, Vancouver, 2005.

39. Falcão L. New Tasties in Brazilian Larp // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed. J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

.     Fatland E. Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: a crash course // Dissecting larp. Knudepunkt, 2005.

.     Fine G. A. Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago: University of Chicago Press, 1983.

42.    Gumperz J. J. Discourse strategies. Cambridge: Cambridge University Press, 1982.

.        Harviainen J. T. The multitier game immersion theory // As larp grows up. M. Gade, L. Thorup, and M. Sander, eds. / Fredriksberg, Projektgruppen KP03, 2003.

.        Harviainen J. T. Information, immersion, identity: the interplay of multiple selves during live-action role-play // Journal of Interactive Drama, 1(2), 2006.

.        Harviainen J. T. Notes on designing repeatable larps // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tømte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

46. Harviainen J.T. Sadomasochist Role-Playing as Live-Action Role-Playing: A Trait-Descriptive Analysis // International Journal of Role-Playing, issue 2, 2011.

.     Harviainen J.T. Systemic Perspectives on Information in Physically Performed Roleplay. Academic dissertation, University of Tampere, 2012.

48.    Holter M. Stop saying “immersion”! // Lifelike / In J. Donnis, M. Gade & L. Thorup (Eds.) Copenhagen: Knudepunkt, 2007.

.        Hook N. The Children of Treasure Trap: History and Trends of English Live-Action Role-Play // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyväskylä, 2008.

.        Hopeametsä H. 24 Hours in a Bomb Shelter: Player, Character and Immersion in Ground Zero // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyväskylä, 2008.

51.    Ilieva A. Cultural Languages of Role-Playing // International Journal of Role-Playing, issue 4, 2013.

52.    Järvinen A., Heliö S. and Mäyrä F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy research report. Hypermedia Laboratory Net Series 2, 2002.

.        Kellomäki J. Simulaatio ja kerronta - roolipeli ergodisena järjestelmänä. Master’s thesis, University of Helsinki, 2004.

54.    Konzack, L. Computer game criticism: A method for computer game analysis. Tampere, Finland: Proceedings of the Computer Games and Digital Culture Conference, 2002.

.        Kot, Y. I. Educational Larp: Topics for consideration // Wyrd Con Companion 2012 / ed. Sarah Lynne Bowman (Ph. D.), Aaron Vanek - Mountain View, California, USA: Creative Commons, 2012.

.        Kot, Y. Some Points of the History of Larp in Belarus // KoLa. LARP Conference 11-13 January 2013, Wroclaw, Poland / editor: Jakub Tabisz - Wroclaw: 2013.

.        Kot I. Nordic-Russian Larp Dictionary // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed. J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

.        Lappi A.-P. Playing Beyond Facts: Immersion as a Transformation of Everydayness // Lifelike / In J. Donnis, M. Gade & L. Thorup (Eds.) Copenhagen: Knudepunkt, 2007.

59. Lehrich, Christopher (2004): Ritual Discourse in Role-playing Games. Online at

#"793011.files/image005.gif">

Полигонная ролевая игра «Первая Эпоха» (25-30 июня 2013, Тверская обл.) по мотивам произведений Дж.Р.Р.Толкиена («Сильмариллион»).

Моделируется потаенное эльфийское королевство Нарготронд, зд. изображены его Палаты Исцеления (эльфийский госпиталь). Декорации выполнены из подкладочной ткани светлых цветов (расцветка Нарготронда, по модели в игре - сиренево-белая).

На переднем плане: три эльфийки королевства Дориат (это видно из покроя платьев: Дориат, по модели в игре, имел костюмы с завышенной талией) лечат раненого (в зеленой рубахе). Лечение моделируется плетением макраме из ниток определенных цветов, соответствующих повреждению. Лежащий на переднем плане в белой рубахе отсутствует в мире игры (на голове белая повязка), однако «раненый» с ним разговаривает.

У девушки в синем в прическе цветок из фетра - знак принадлежности ко двору принцессы Дориата; на руках парные браслеты - показатель того, что она имеет право проходить в королевство Нарготронд без сопровождающего. Это внутриигровые статусные маркеры (видны не только игрокам, но и персонажам). У девушки в зелено-оранжевом к поясу приколоты булавки с начатыми «фенечками» - это заготовки для будущих раненых, чтобы тратить меньше времени на плетение. Они, соответственно, являются метаигровым маркером и не видны персонажам.

У лучника рядом с девушками на лбу страйкбольные очки: это необходимое требование мастеров для всех, участвующих в боевых действиях. Сейчас они не надеты, поскольку в бою передышка. На груди приколота большая жемчужная брошь: она, помимо красоты, является метаигровым маркером «благословения» (особая охрана от эльфийских владык), что означает, что другие игроки должны подыгрывать такому игроку в спорных ситуациях.

Слева на фото - канистра питьевой воды: на жаре люди, одетые в броню, очень быстро начинают страдать от обезвоживания, и у игроков нет ресурса поить бойцов из игровой посуды во время больших боев.

На заднем плане справа: другие эльфийские целительницы лечат раненых (т.е. игроки плетут «фенечки», приколотые к одежде «раненых»).

Слева группа сидящих игроков - легкораненые, ожидающие лечения. Вместо того, чтобы отыгрывать страдания от ранений, общаются и смеются. Сразу за ними - фотограф с камерой. Он отсутствует в мире игры: белая повязка на голове, камуфляжные штаны, на руке висит маркер мастера - красная повязка (в целом, количество маркеров избыточно: красная повязка мастера не требует белой повязки отсутствующего в игре).

Палки с серебряными наконечниками - гуманизированные копья (т.е. обмотанные пенополиуретаном, чтобы сделать их безопасными в бою).

Девушка в красном на заднем плане - персонаж из Нарготронда (по совокупности кроя и цвета платья).

Желтая узкая пирамида справа - светильник, изготовленный персонажами «по игре» как реализация модели «Великого Творения» (произведение, в которое много персонажей долго вкладывали много сил, может изменить игровой баланс по решению мастеров).

Ритуал похорон

Фото 2. Похороны убитых преподавателей Хогвартса


Павильонная ролевая игра «Дары Смерти» (21-24 февраля 2013, Подмосковье) по мотивам седьмой книги эпопеи Дж. Роулинг.

Изображены похороны убитых преподавателей Хогвартса. На переднем плане на матрасе слева, с цветами в руках - игрок, играющий одного из убитых преподавателей. Пустой матрас напротив моделирует лежащего там еще одного убитого (игрок уже вышел другой ролью и потому не может отыгрывать труп в данный момент). Двое в черном на переднем плане - игротехники (персонажи, выполняющие мастерские предписания), отыгрывающие служителей Темного Лорда, которые захватили школу.

Кудрявая женщина в середине - одна из оставшихся в живых преподавателей. Остальные на фоне - студенты Хогвартса, которые при помощи фонариков моделируют заклинание Патронус (в данном случае делается для того, чтобы почтить память убитых). Полосатые шарфы на них - внутриигровые маркеры принадлежности к определенным факультетам. На игроках верхняя одежда, поскольку немалая часть игры проходит на улице, где температура ниже -20.

Девушка на лестнице посередине - студентка, помогающая слугам Темного Лорда (на груди у нее большой значок Инспекционной Дружины), со спины наблюдает, чтобы студенты не устроили эксцессов против темных магов.

Синеватая фигура на вершине лестницы - один и мастеров игры, наблюдающий за сюжетом. Голубоватый шифон и выбеленное лицо - маркер того, что персонажи видят призрака.

Моделирование медицины на играх в жанре фантастики

Павильонная игра «Последняя Субмарина» (7-9 февраля, полигон «Лабиринт», г. Москва) по мотивам аниме в жанре техногенный постапокалипсис.

Ролевая игра проходила на территории заброшенного завода, переделанного в полигон для страйкбола. Действие происходит в подвальных помещениях, изолированных от внешней среды, что упрощает моделирование.

Фото 3. Медблок субмарины, переливание крови


На переднем плане: врач (в данный момент без халата, а просто в кителе с погонами) отслеживает на мониторе состояние пациента (состояние моделируется компьютерной программой). Под воротником заметен красный галстук - знак отличия экипажа конкретной подлодки (моделировалось несколько экипажей).

На голове игрока специальный датчик, фиксирующий попадание в него выстрела из лазерного оружия, которое применялось в игре. Датчик закреплен на голове резинкой, от него спускается провод к устройству, которое фиксирует снижение «уровня здоровья» персонажа. Для персонажей датчики не видны, однако человек без датчиков точно находится вне игры (потому что не имеет персонажных характеристик).

На стеллаже перед врачом приколоты фотографии, важные для персонажа. На полке лежат две оранжевые коробочки - электронные устройства, моделирующие «медицинский пакет» - ресурс для возобновления «уровня здоровья» персонажа. В мире игры считались индивидуальным набором медикаментов, по факту же восстанавливали урон, нанесенный лазерным оружием, в памяти индивидуального устройства.

Также на полке стоит ингалятор, термокружка (игра проходит в сыром холодном подвале) и бутылка с бутафорской кровью.

На койке лежит пациент из штурмового отряда (штурмовики одеты в черное). Персонажу делают переливание крови (резервуар с бутафорской кровью, висящий над койкой). В это время индивидуальное устройство игрока подсоединено к компьютеру для восстановления «уровня здоровья» (витой провод от датчика на голове, уходящий за границы снимка).

Технические средства массового воздействия на игроков

Фото 4. Ад


Павильонная ролевая игра «Убить Дракона» (27-29 августа, Калужская обл.) в жанре постмодернизма (одноименная пьеса Шварца со встроенными в сюжет аллюзиями на Вторую Мировую войну и разрушение Варшавского гетто).

На фото: финал игры, где персонажам раскрывается, что все предыдущее с ними происходило в аду.

Сцена освещена двумя красными театральными прожекторами (на переднем плане и за спиной крайнего слева), подсоединенными к розетке. Первые три фигуры в масках слева направо - игротехники, изображающие демонов, которые и рассказывают персонажам правду обо всем произошедшем. Мужчина с усами у стены - мастер игры, наблюдающий за сценой. Далее игроки (на переднем плане - те, кто убил Дракона), один из них опирается на меч.

Перед нами - удачная поддержка смысловой части игры при помощи технических средств: кульминационный момент создается не только за счет сообщаемой информации, но и за счет физических ощущений (кроваво-красное освещение, плохая видимость, пугающие маски, жар и неприятный запах от прожекторов в небольшом помещении), что обеспечивает практически гарантированное погружение игроков в ситуацию и переживаемый ими катарсис.

Использование специализированного полигона

Фото 5. Кабацкая драка

Полигонная ролевая игра «Вестерн: Deadlands» (14-16 июня, Ленинградская обл.) по одноименному сеттингу настольной (словесной) ролевой игры. Изображается Аризона конца XIX в. в несколько альтернативной реальности (элементы альтернативной истории - напр. победа южан в Гражданской войне; а также элементы мистики).

Игра происходила специально арендованном полигоне, на котором уже были нужные для моделирования постройки, т. обр. видные здесь здания не одноразовые. Помещения салуна было полноценным домом, остальные «здания» состояли из одного фасада.

На переднем плане: дерущиеся ковбои (моделирование рукопашной драки). Рядом с дерущимися - шланг и ведро с водой, из которого поят лошадей (лошади настоящие, живут на территории этого реконструированного городка, т.к. в обычных случаях он используется для проведения заказных праздников).

За дракой наблюдают жители города. Прямо за дерущимися - фотограф, отсутствующий в мире игры, устанавливает треногу, чтобы сфотографировать драку. Среди мужчин справа - проститутка: отличается от благопристойных дам (см. слева) отсутствием головного убора (регламентировалось правилами) и длиной юбки (собственное решение игрока).

На заднем плане - эшафот с виселицей, наблюдательная вышка и салун. Сам полигон находится на территории леса, который и виден на фоне.

Оформление интерьера на ПРИ

Полигонная ролевая игра «1924» (17-19 мая, Подмосковье), историческая, по событиям в Советском Союзе во время НЭПа.

На фото видно, как нужный образ создается при помощи минимума средств. Импровизированное помещение само по себе максимально аскетично (натянутый сверху тент, стены из подкладочной ткани, сколоченные на полигоне этажерка и стол, накрытый черной подкладочной тканью): так создается основа любого помещения на полигонной ролевой игре.

Фото 6. Заседание горкома


Эффект достигается при помощи нескольких деталей: знамени, бронзового бюста Ленина на столе, книги на этажерке, разложенных перед секретарем бумаг и стацинарного телефона (на стене рядом со знаменем). Телефон функционален (протянута линия между основными сюжетными точками полигона). Кроме того, хорошо стилизована одежда игроков (зачастую реальные вещи того времени).

Травестия

Павильонная ролевая игра «Хогсмидские сезоны. 6 лет спустя» (6-12 мая, Лемболово, Ленинградская обл.) в сеттинге эпопеи Дж. Роулинг о Гарри Поттере. Игра входит в серию, продолжающую семилетний проект «Хогвартские сезоны» (завершился в 2011 году). За многие годы стал фактически отдельным сеттингом со сложной системой правил и закономерностей, опирающимся на первоисточник только в ключевых пунктах (напр. наличие школы Хогвартс или Темного лорда).

Игрок справа - пример так называемого кросспола (ситуация, когда игрок-девушка играет персонажа мужского пола, как в данном случае, или наоборот). Все игроки должны относиться к такому персонажу как к мужчине, добросовестно поддерживая эту добровольную иллюзию в течение всей игры. Сам кросспольный персонаж, в свою очередь, старается вести себя возможно более естественно в чужой гендерной роли.

Фото 7. Два типа ролевой травестии.


Игрок слева - пример модели зелья андрогинности (ситуация, когда персонаж выпивает определенное зелье и вследствие этого на некоторое время меняет пол на противоположный). В отличие от предыдущего случая («серьезной», на всю игру, «смены пола») несет элемент карнавальной травестии и используется игроками в основном в качестве забавы, нежели для достижения игровых или метаигровых целей («андрогинку» чаще подливают другим, нежели пьют сами). В руках персонажа волшебные палочки, на голове - шляпка как модельный маркер взрослой женщины.

Модель реализуется следующим образом: после выпивания определенного состава игрок на метаигровом уровне просит помощи у игроков противоположного пола, и они сообща снабжают его необходимыми предметами (одеждой и аксессуарами). Для метаигрового различения пола персонажей введено строгое модельное разделение: брюки как маркер мужского пола, юбка - женского.

Персонажа-мужчину справа, помимо прочего, играет мастер игры (в ухе у нее гарнитура рации для оперативной связи с остальными мастерами). На фото - ее реакция на внешний вид игрока под «андрогинкой».

Поскольку игра проходит на территории детской базы отдыха, на фоне видны лесенки детской площадки.

Моделирование спортивных игр

Фото 8. Матч по квиддичу


Павильонная ролевая игра «Хогсмидские сезоны. 6 лет спустя».

Для моделирования магической спортивной игры квиддич из книги Роулинг были придуманы специальные правила. На фото: соревнуются команды факультетов Слизерин (в зеленой форме) и Хаффлпафф (в черно-желтой форме).

Игроки с ракетками - загонщики (здесь стоят с поднятыми руками) - должны при помощи ракеток и мягких мячиков «выбивать» игроков команды соперника. «Выбивание» происходит при попадании мяча по игроку и длится 10 секунд. В это время «выбитый» стоит с поднятыми руками и считает вслух, не может продолжать атаку. Розоватый мячик лежит рядом с последней из выбитых (крайняя девушка слева).

Остальные игроки на фото - охотники (загоняют мяч в ворота). Мяч в руках у девушки в зеленом, игрок команды соперников пытается ее оттеснить и не пустить к своим воротам (правилами игры запрещено касаться других игроков руками во избежание травм).

На заднем плане - судьи: юноша в желто-красном - ответственный за данный участок поля, мужчина в темно-зеленом - главный судья.

На фоне: лесопосадка вдоль железной дороги, казарма военной части, находящейся по соседству с базой отдыха, где происходит игра.

Повышение семиотичности: диегетический театр на РИ

Фото 9. Постановка «Персей и Андромеда»


Павильонная ролевая игра «Смольный: на заре жизни» (Калужская обл., 20-23 февраля 2014 г., историческая). Моделируется выпускной класс Смольного института в 1916 г.

На фото - финальная сцена театральной постановки воспитанниц по мотивам древнегреческого мифа о Персее и Андромеде. Мужскую роль Персея, согласно историческим прототипам, играет девушка. Реквизит максимально условен: золотой венок, меч и щит Персея; маска, моделирующая голову Горгоны; бумажные цепи Андромеды. На заднем плане - воспитанницы-зрительницы. Поскольку постановка происходит во время выпускного бала, девушки одеты в праздничные платья вместо одинаковых форменных.

Боевое взаимодействие

Фото 10. Ночной бой с мантикорой


Полигонная ролевая игра «Есть такое ремесло» (15-18 августа, Подмосковье, фэнтези) по миру «Ведьмака» А. Сапковского. Моделируется замок, где маленькие ведьмачата (борцы с чудовищами) обучаются своей профессии.

На переднем плане: игротехник, изображающий монстра мантикору (бутафорские голова, лапы, хвост). На боку игротехника рация, для оперативного изменения своего поведения по команде мастеров. Для подчеркивания высоты чудовища игротехник идет на джамперах.

Вкопанные зигзагом столбики справа от мантикоры - инструмент для наказания провинившихся учеников (отстоять на столбике на одной ноге положенное количество минут).

Напротив мантикоры - три бойца с мечами. Боевые правила игры предполагали бесконтактный бой (т.е. выполнение определенных приемов мечом без касания противника). Чтобы игротехник мог адекватно отследить все приемы сражающихся, правила предписывают сражаться с монстрами не более чем втроем (поэтому остальные стоят вдоль стены и не вмешиваются).

На всех присутствующих висят медальоны на цепях, некоторые из них светятся разными цветами. В мире игры это - отличительные знаки статуса ведьмака, а игротехнически цвет диода показывает, какой эликсир выпил ведьмак перед боем (и как игротехнику-монстру надо изменить свое поведение сообразно с этим).

Фигура в камуфляжном костюме, крайняя слева - наблюдающий мастер. Он держит в руках портативную колонку, которая играет устрашающий саундтрек - для большего погружения игроков в напряженность ситуации (музыка появлялась только во время действительно серьезных боев). Еще один наблюдающий мастер - блондинка, вторая справа (тоже в камуфляжном костюме).

За крайним левым бойцом - стеллаж с эликсирами.

Ночное освещение подается от генератора, находящегося на мастерке (см. провода и их закрепления на деревьях). Декорации выполнены из подкладочной ткани и нетканого материала (он исписан ведьмачатами в рамках игры).

За кулисами: неигровая территория

Полигонная ролевая игра «Есть такое ремесло».

Мастерка - специально отгороженное неигровое пространство, где находятся и обслуживают игру организаторы (мастера). Здесь на фото - мастер в камуфляжном костюме. На голове у него налобный фонарик, чтобы удобно было ходить ночью в лесу. В карманах куртки - зеленая лента (маркер мастера) и красные ленты (маркеры «крови», т. е. ранений, которые игротехники повязывают игрокам, если их персонаж не справился с монстром).

Мастер сидит на запасном электрогенераторе. Сзади - точка подзарядки раций (видны свисающие гарнитуры от них).

Фото 11. Мастерка

Похожие работы на - Полигонная ролевая игра живого действия

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!