Процесс использования игровой технологии в учебной деятельности школьников на уроках технологии

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    632,23 Кб
  • Опубликовано:
    2015-02-25
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Процесс использования игровой технологии в учебной деятельности школьников на уроках технологии

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

. Теоретические основы использования игровой технологии в обучении школьников

.1   Исторические аспекты развития игровой технологии

1.2    Типы игровых технологий и их структура

2. Процесс использования игровой технологии в учебной деятельности школьников на уроках технологии

.1 Использование деловых игр в активизации процесса обучения школьников на уроках технологии

.2 Методические рекомендации по применению деловых игр на уроках технологии как способа активизации познавательной деятельности школьников

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Беда школы - потеря многими учащимися интереса к учению. Почему это происходит? Причины такого негативного явления неоднозначны. Это и перегрузка однообразным учебным материалом, и несовершенство методов, приемов и форм организации учебного процесса, и недостаточная объективность оценка знаний и умений, и утомляющая детей неорганизованность, и не сложившиеся межличностные отношения. Отрицательно сказываются также и весьма ограниченные возможности для творческого само проявления. Восполнить последние, во многом, призвана образовательная область «Технология». Разнообразие ее содержательных компонентов в значительной степени способствует формированию у учащихся положительной мотивации к учению, развитию их творческих способностей.

Как сделать, чтобы учащиеся не только не потеряли интереса к предмету, но и сами бы стремились к получению новых знаний и умений? Выход - использование игровых форм. Подобные уроки дают прекрасные результаты. Игра - это форма деятельности в условных ситуациях [3, с 34].

Игра в тех формах, в каких она существовала в дошкольном детстве, в школьном возрасте начинает утрачивать свое развивающее значение и постепенно заменяется учением и трудовой деятельностью, суть которых состоит в том, что данные виды деятельности в отличие от игры, доставляющие просто удовольствие, имеют определенную цель. Сами по себе игры становятся новыми. Большой интерес для школьников представляют игры в процессе обучения. Это игры, заставляющие думать, предоставляющие возможность ученику проверить и развить свои способности, включающие его в соревнования с другими учащимися.

Участие школьников в таких играх способствует их развитию настойчивости, стремлению к успеху и различные мотивационные качества. Игровая ситуация помогает снять чувство усталости, усиливает непроизвольное запоминание, в игре ярче и полнее раскрываются способности детей, их индивидуальность. Использование при изучении технологии игровых ситуаций способствует повышению у школьников интереса к изучаемому материалу, развивает память, внимание, наблюдательность, сообразительность, чувство времени, точность, координацию движений, пространственные представления и т.д.

Сущность проблемы заключается во влиянии игры на развитие творческих способностей детей, личностных качеств, повышение качества успеваемости на уроках технологии. Игра создает положительный эмоциональный фон, на котором все психические процессы протекают наиболее активно. Использование игровых приемов и методов, их последовательность и взаимосвязь будут способствовать решению данной проблемы.

Актуальность поднятой проблемы вызвана потребностью психологов, педагогов, родителей в совершенствующихся методах психолого - педагогического воздействия на формирующуюся личность ребенка с целью развития интеллектуальных, коммуникативных и творческих способностей.

Поэтому, прежде всего, важно определиться с приоритетами в области педагогических технологий направленных на активизацию познавательной активности с учетом развития личности.

Необходимость решения выделенной проблемы обусловила выбор темы нашего исследования: «Методика проведения уроков технологии с применением игр»

Цель исследования - обосновать эффективность применения игровых технологий в учебном процессе для активизации познавательного интереса школьников на уроках технологии.

Объект исследования - технологическая подготовка в общеобразовательной школе.

Предмет исследования - игра как способ активизации познавательной деятельности учащихся на уроках технологии.

Мы предположили, что обучение с использованием игровых технологий в значительной степени будет эффективным процессом формирования личности, если будут:

выявлены закономерности и принципы использованием игровых технологий в процессе обучения;

выявлены основные этапы и условия использования игровой технологии в учебной деятельности учащихся при поиске изобретательских решений и конструировании технических объектов;

Задачи исследования:

изучение и анализ педагогической и психологической литературы по использованию игровых технологий в учебном процессе и активизации познавательной деятельности школьников;

определение типов и форм применения игровых технологий и их структурирование на уроках технологии;

обоснование роли использования игровых технологий в процессе учебной деятельности школьников на уроках технологии;

Практическая значимость исследования: заключается в том, что:

рассмотрены способы активизации учебной деятельности школьников;

разработаны методические рекомендации по использованию игровых технологий направленных на активизацию познавательной активности учащихся с учетом интересов учащихся.

Выпускная квалификационная работа состоит: из введения, двух глав, заключения, списка литературы, приложения.

1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВОЙ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ

игровой обучение урок

1.1    Исторические аспекты развития игровой технологии

Поиск новых форм и приемов обучения в наше время - явление не только закономерное, но и необходимое. И это понятно: в свободной школе, к которой мы идем, каждый не только сможет, но и должен работать так, чтобы использовать все возможности собственной личности. В условиях гуманизации образования существующая теория и технология массового обучения должна быть направлена на формирование сильной личности, способной жить и работать в непрерывно меняющемся мире, способной смело разрабатывать собственную стратегию поведения, осуществлять нравственный выбор и нести за него ответственность, т.е. личности саморазвивающейся и самореализующейся.

В школе особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения. В.П. Беспалько в книге «Слагаемые педагогической технологии» дает определение педагогической технологии, как систематичное воплощение на практике заранее спроецированного учебно-воспитательного процесса. Игра имеет большое значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого деятельность, работа, служба. Игра только внешне кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она властно требует, чтобы играющий отдал ей максимум своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности.

Дети повторяют в играх то, к чему относятся с полным вниманием, что им доступно наблюдать и что доступно их пониманию. Уже потому игра, по мнению многих ученых, есть вид развивающей, социальной деятельности, форма освоения социального опыта, одна из сложных способностей человека.

Советский педагог В.А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».

Н. К. Крупская во многих статьях говорила о значении игры для познания мира, для нравственного воспитания детей. «…Самодеятельная подражательная игра, которая помогает осваивать полученные впечатления, имеет громадное значение, гораздо большее, чем что-либо другое». Ту же мысль высказывает А.М. Горький; «Игра - путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».

Н.К. Крупская впервые в педагогике поставила вопрос о связи игры с трудом. Она доказала, что у детей нет резкой грани между этими видами деятельности; в игре, как и в работе, главное - постановка цели и ее выполнение. По мнению Н.К. Крупской, игра готовит детей к труду. Эту мысль развивает А.С. Макаренко. Он утверждает, что хорошая игра похожа на хорошую работу, их объединяет усилие мысли и рабочее усилие, радость творчества, чувство ответственности.

«Чем же все-таки отличается игра от работы? Работа есть участие человека в общественном производстве, в создании материальных, культурных, иначе говоря, социальных ценностей. Игра не преследует таких целей, к общественным целям она не имеет прямого отношения, но к ним отношение косвенное, она приучает человека к тем физическим и психическим усилиям, которые необходимы для работы».

В высказываниях великих педагогов - К.Д. Ушинского, Н.К. Крупской, А.С. Макаренко игра рассматривается как самостоятельная творческая деятельность детей.

«Очень важно не шаблонизировать игры, а давать простор детской инициативе. Важно, чтобы дети сами придумывали игры, ставили себе цели. Педагог не должен стеснять инициативу ребят, расхолаживать их, навязывать им те или иные игры».

«Мы на ребят должны влиять, и влиять очень сильно, но так, чтобы дать известное развитие силам, не водить их за ручку, не регулировать каждое слово, а давать возможность всестороннего развития на игре, общении, на наблюдении окружающего».

А.С. Макаренко, давая советы родителям, указывает на распространенные ошибки семейного воспитания: некоторые родители просто не интересуются игрой своих детей, другие ограничиваются тем, что накупают много игрушек, третьи слишком вмешиваются в игру детей, показывают, рассказывают, лишают ребенка возможности самому решить игровую задачу. «У таких родителей ребенку ничего не остается, как слушаться родителей и подражать им: здесь, в сущности, играют больше родители, чем ребенок».         В педагогических исследованиях и в практике детских садов мысли Н.К. Крупской и А.С. Макаренко находят свое развитие и подтверждение.

Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно формирует способности учиться и развивает познавательную активность школьников.

Педагоги и психологи различных научных школ выделили ряд общих положений:

1. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов.

2. Игра детей есть самая свободная форма их деятельности, в которой осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.

3. Игра - первая ступень деятельности ребенка дошкольника, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков, юношества, меняющих свои цели по мере взросления учащихся.

4. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются потому, что играют.

5. Игра - свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество.

6. Игра - главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей.

Чем старше и более развиты дети, тем требовательнее они к предметам игры, тем больше сходства ищут с действительностью. Отсюда естественно возникает стремление самим сделать нужные вещи. Одна из тенденций развития игры - все большая связь ее с обучением. Задача учителя - поддержать это стремление ребенка к самостоятельному стремлению учиться и помочь ему в этом.

Подростковый возраст называют переходным возрастом, потому что в течение этого периода происходит своеобразный переход от детского к взрослому состояния, от незрелости к зрелости. В этом смысле подросток - полуребёнок и полувзрослый: детство уже ушло, но зрелость ещё не наступила. Переход от детства к взрослости пронизывает все стороны развития подростка: и его анатомо-физиологическое, и интеллектуальное, и нравственное развитие - и все виды его деятельности.

Игра всё ещё имеет большое значение в жизни подростка и очень важно сделать так, чтобы он не потерял интерес к ней. Так как игра - явление многогранное, ее можно рассматривать как особую форму существования всех без исключения сторон жизнедеятельности коллектива, который очень важен для подростка. В нём развивается чувство долга и ответственности, стремление к взаимопомощи, солидарности, привычка подчинять личные интересы интересам коллектива. Мнение коллектива сверстников, оценка коллективом поступков и поведения подростка для него очень важны. Как правило, общественная оценка классного коллектива значит для подростка больше, чем мнение учителей или родителей, и он обычно очень чутко реагирует на дружное воздействие коллектива товарищей.

Использование игр и упражнений на уроках способствует развитию познавательных интересов, мыслительных процессов и положительной мотивации к обучению школьников.

Отсюда следует, что использование игр и упражнений на уроках является неотъемлемой частью учебного процесса.

В настоящее время не достаточно хорошо изучены условия эффективности применения на практике игр и упражнений на уроках в средних классах школы.

Отсюда проблема исследования, каковы условия эффективного применения игр и упражнений на уроках технологии в средних классах школы.

Развитие культуры в Новое время шло под знаком укрепления гуманистического мировоззрения, роста материально-практических потребностей и духовной инициативы личности.

Игры людей - естественное состояние, а участие в игровой деятельности зачастую способствует наиболее полной самореализации. В игре формируется стратегическое поведение людей, что позволяет считать ее эффективным средством социализации, подготавливающим психику к функционированию в сложном мире человеческого общения и деятельности. Особая привлекательность игры состоит в том, что она позволяет действовать в ситуации риска, неопределенности, свободы выбора. В игре человек как бы ставит все на карту и сам, не советуясь ни с кем, принимает решение. Такого рода условия отсутствуют, как правило, в повседневном труде и в быту, где человек окутан множеством обязательств, ограничений, не позволяющих ему свободно принимать решение.

Игровая деятельность носит универсальный характер, она притягивает к себе людей практически всех возрастов и социального положения. Во все времена игровой инстинкт проявляется в полную силу, вовлекая как отдельную личность, так и массы в опьяняющий вихрь игры.

Отличительными признаками игры являются напряжение и непредсказуемость. Всегда стоит вопрос: повезет ли, удастся ли выиграть? Даже в одиночной игре на ловкость, отгадывание или удачу (пасьянс, головоломка, кроссворд) присутствует это условие.

Рис. 1. Педагогические, психологические и игровые цели игры

К формальным признакам игры относятся:

) наличие правил и принципов игры, определяемых заранее; 2) наличие определенных условий (места, времени, атрибутов и т. д.); 3) временность или конечность осуществления игрового процесса; 4) условный характер игрового процесса; 5) свобода входа и выхода из игры, предполагающая отсутствие принудительной мотивации для вступления в игру; 6) самонацеленность игровых действий; 7) наличие субъекта игры (игрока), предмета (играемого) и средства (« игрушки »). [12]

Универсальная интрига любой игры - победа над собой: физическая, духовная, интеллектуальная, творческая - любая; наслаждение от процесса (иногда от результата), победы над собой.

.2 Типы игровых технологий и их структура

Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

как технологии внеклассной работы [14].

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр [14, с.12-23].

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства. В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр (по Селевко Г.К.).

В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические [18, с. 248-264].

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психо-технические и др [18].

Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и е ТСО, а также с различными средствами передвижения,

Классификационные параметры, игровых технологий

По уровню применения: все уровни.

По философской основе: приспосабливающаяся.

По основному фактору развития: психогенные.

По характеру содержания: все виды + проникающие.

По типу управления: все виды - от системы консультаций до программной.

По организационным формам: все формы. По подходу к ребенку: свободное воспитание. По преобладающему методу: развивающие, поисковые, творческие.

По направлению модернизации: активизация. По категории обучаемых: массовая, все категории. Спектр целевых ориентации [18, с. 260-264].

Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности [18].

Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Концептуальные основы игровых технологий

• Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.

• Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н. Узнадзе) [6].

• Игра - пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Выготский) [4].

• Игра - свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев) [26].

• Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.

• Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.

• В возрастной периодизации детей (Д.Б. Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.

Особенности игровых технологий

Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своим ведущими видами деятельности (младший школьный возраст - учебная деятельность, средний - общественно полезная, старший школьный возраст - учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс.

Программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями [13, с.25-45].

Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, кирпичиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механика и т.д. В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами, рамками, уникубом, планами и картами, квадратами, наборами «Угадай-ка», таблицами сотни, «точечками», «часами», термометром, кирпичиками, кубиками, конструкторами. Дети играют с мячами, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками и т.д. и т.п.

Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом.

Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации.

Задачи имеют очень широкий диапазон трудностей: от доступных иногда двух-трехлетнему малышу до непосильных среднему взрослому. Поэтому игры могут возбуждать интерес в течение многих лет (до взрослости). Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обучения, где все объясняется и где формируются, в основном, только исполнительские черты в ребенке.

Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, т.е. в виде видимых и осязаемых вещей. Это позволяет сопоставлять наглядно «задание» с «решением» и самому проверять точность выполнения задания.

В развивающих играх - в этом и заключается их главная особенность -удалось объединить один из основных принципов обучения от простого к сложному с очень важным принципом творческой деятельности самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до «потолка» своих возможностей. Этот союз позволил разрешить в игре сразу несколько проблем, связанных с развитием творческих способностей:

• развивающие игры могут дать «пищу» для развития творческих способностей с самого раннего возраста;

• их задания-ступеньки всегда создают условия, опережающие развитие способностей;

• поднимаясь, каждый раз самостоятельно до своего «потолка», ребенок развивается наиболее успешно;

• развивающие игры могут быть очень разнообразны по своему содержанию и, кроме того, как и любимые игры,

они не терпят принуждения и создают атмосферу свободного и радостного творчества.

Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются неимитационные игры.

В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане.

Ребята действуют по игровым правилам (так, в случае ролевых игр - по логике разыгрываемой роли, в имитационно-моделирующих играх наряду с ролевой позицией действуют «правила» имитируемой реальности). Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.

Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия. В арсенале педагогики начальной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у детей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовых представлений, обучение счету, и игры, развивающие память, внимание, наблюдательность, укрепляющие волю.

Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух, смекалку и др. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов - забота каждого учителя начальной школы.

В отечественной педагогике имеется ряд таких игровых технологий («Сам Самыч» В.В. Репкина, «Муммитролли» томских авторов, персонажи «Волшебника Изумрудного города», «Приключений Буратино» и т.д.), встроенных в основное содержание обучения [23].

В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр.

Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность. Одним из характерных признаков формирования познавательного интереса у старшеклассников занимают деловые игры.

Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.

В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама.

Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т. д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержание, описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.

Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные.

Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распределяются роли с «обязательным содержанием».

«Деловой театр» - разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке.

Психодрама и социограмма. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «деловому театру». Это также «театр», но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию, оценивать состояние другого человека.

Таким образом, мы пришли к следующему выводу, что деловая игра -это:

·   педагогический метод моделирования различных управленческих и производственных ситуаций, цель которых - обучение отдельных личностей и их групп принятию решения;

·   особое отношение к окружающему миру;

·   субъективная деятельность участников;

·   особое содержание усвоения;

·   социально-педагогическая «форма организация жизни».

Деловые игры способствуют формированию следующих социально и профессионально важных компетенций: видеть профессиональную ситуацию в целом, уметь анализировать составные части объекта деятельности и условия его функционирования; выделять в профессиональной ситуации предмет действий, средства и ожидаемые результаты; формулировать и ставить задачу, выделять систему действий, обеспечивающих достижение цели в данных условиях; осуществлять действия по решению задачи; проводить оценку и обобщение полученных результатов.

Современные деловые игры дают обучающий эффект благодаря тому, что участники дискуссируют, обсуждают и анализируют свои действия между собой. Именно здесь они действительно рефлексивно и исследовательски относятся к собственной деятельности и ее организации. То, насколько грамотно организована эта сторона игрового процесса, и определяет эффективность формирования отношения к действительной профессиональной деятельности [18, C. 9-10.].

        
ПРОЦЕСС ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВОЙ ТЕХНОЛОГИИ В УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ НА УРОКАХ ТЕХНОЛОГИИ

.1      Использование деловых игр в активизации процесса обучения школьников на уроках технологии

Деловая игра является формой воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности, моделирования профессиональных проблем, реальных противоречий и затруднений, испытываемых в типичных профессиональных проблемных ситуациях.

Деловая игра - это целенаправленно сконструированная модель какого- либо реального процесса, имитирующая профессиональную деятельность и направленная на формирование и закрепление профессиональных умений и навыков. Деловая игра представляет собой вид деятельности в условиях ситуации. В учебном процессе использование игровой деятельности может быть весьма эффективным и продуктивным.

Учебные деловые игры могут быть весьма разнообразны по дидактическим целям, организационной структуре, возрастным возможностям их использования, особенностями содержания.

Деловая игра активизирует учебный процесс, по сравнению с традиционной формой проведения практических занятий. Она усиливает заинтересованность ее участников в более глубоком знании изучаемой проблемы, предоставляет им возможность повышать педагогическое мастерство. В деловой игре активно проявляются такие качества личности, как дисциплинированность, ответственность, чувство долга, умение взаимодействовать с коллективом, создается большая эмоциональная включенность игроков в образовательный процесс.

Исследование показывает, что стимулировать у школьников устойчивый и долговременный интерес к учебе весьма сложно. Немалую помощь школьникам, и не только им, в адекватной адаптации в учебном процессе оказывают игровые методы.

Выпускник школы, приступая к выбору профессии, еще не имеет опыта работы в коллективе, еще не представляет себе четко и реально, что такое формальные и неформальные (межличностные) отношения. Процесс выбора профессии пройдет намного легче, если он еще школьником уже примерял к себе должностные роли директора, ученого, врача и т.п. Конечно, учащемуся легче будет усвоить, что такое, например прибыль, если он, выступая в деловой экономической игре в роли директора предприятия, докажет, что предприятие будет работать прибыльнее при умелом применении экономических методов управления.

В игре сочетаются два разных принципа обучения: принцип моделирования будущей профессиональной деятельности и принцип проблемности. Процесс решения задачи в учебной деловой игре является поисковым, исследовательским.

Требования к учебным игровым задачам сводятся к следующему. Задача должна быть актуальной,, для ее решения нужны базовые знания, воображение и творческие способности. Задача должна быть достаточно сложной, но доступной для решения, она должна побуждать к использованию имеющихся знаний и поиску новых принципов, фактов, методов решения.

Наиболее благоприятный момент для применения учебных деловых игр - завершающий этап школьного обучения, так как учащиеся старших классов уже обладают достаточным уровнем знаний и умеют самостоятельно работать.

Специализация обучения открывает новые возможности в планировании и организации проблемных ситуаций при решении учебных задач. Появляется возможность строить учебные игры с моделированием поиска решения комплексных задач. Такие игры требуют установления межпредметных связей, изучения реальных межотраслевых отношений.

В центре игрового моделирования оказывается построение имитационной модели, которая одновременно воплощает наиболее характерные признаки и свойства реального объекта и наиболее полно отражает существенные стороны предлагаемых профессий.

Деятельность преподавателя в учебной игре сводится к ее планированию, организации и руководству. [30, C. 6-8.]

Деловые игры, как, впрочем, и все активные методы обучения, характеризуются следующими типичными чертами:

·   активизируют мышление самой технологией учебного процесса;

·   активность, приобретенная учащимся с помощью игры, длительна и устойчива;

·   стимулируют самостоятельное принятие учащимися творческих, мотивационно оправданных действий и решений;

·   процесс обучения построен на коллективной основе и по определенному алгоритму;

·   повышают эффективность обучения не за счет увеличения объема информации, а благодаря глубине и скорости ее усвоения;

·   многие из игр более близки к современным методам обработки информации, чем традиционные методы обучения.

В практике изучения профессионального самоопределения деловые игры получили широкое распространение с 80-х гг. прошлого столетия. Повышение гибкости в организации учебного процесса, расширение свободы действий преподавателя, мастера, учащихся, а также выразительные возможности и высокий воспитательный потенциал игры привлекли к ним большое внимание.

В учебных заведениях деловые игры проводятся, как правило, в целях повторения, закрепления и проверки усвоения изученного материала. Состязательность, смена видов занятий при проведении деловых игр оживляют восприятие, интерес, способствуют более прочному запоминанию учебного материала, помогают преподавателю чередовать напряженную работу с непринужденными игровыми паузами, менять темп деятельности, предупреждать переутомление учащихся.

Массовое применение учебных деловых игр обусловлено рядом причин. Одна из них связана с тем, что они в значительной степени повышают познавательную активность учащихся. Участвуя в деловой игре, школьники получают и усваивают значительно больше прикладной информации, чем при традиционном освоении учебного материала. Свойственный деловой игре азарт, возможность рисковать позволяют участникам игры быть более раскрепощенными, полнее проявить себя. Игра способствует также формированию у учащихся способностей к самооценке, делая ее более объективной, ибо все основные действия и их результаты целиком зависят от самих играющих, поскольку все они, как правило, находятся в одинаковых стартовых условиях.

Решая поставленную задачу, учащиеся анализируют ситуацию, выбирают оптимальный вариант, доказывают правильность своих суждений. Все это активизирует их познавательную деятельность, приучает к самостоятельности, развивает инициативность, умение оперативно принимать решения и т.д.

Вторая причина связана со становлением в стране рыночных отношений. В этих условиях расширяется сфера деловых контактов, а выпускнику школы по ряду профессий помимо специальных знаний и профессиональных умений необходим опыт делового общения в различных жизненных и профессиональных ситуациях. Продуктивность деловых контактов часто становится решающим фактором достижения поставленной цели: правильный выбор тактики общения, культура переговоров, гибкость, выдержка и такт, знание правил делового этикета позволяют завоевать доверие и уважение партнеров по общению, создать положительный имидж, а это весьма важно, особенно в начале самостоятельного жизненного пути.

К обязательным признакам деловой игры относятся:

·   наличие проблемы или задачи, предлагаемой для решения;

·   наделение играющих ролями и ролевыми функциями;

·   наличие между играющими взаимодействий, повторяющих (имитирующих) реальные связи и отношения;

·   многозвенность цепочки решений, вытекающих одно из другого;

·   наличие конфликтных ситуаций вследствие различия интересов участников игры или условий информационной неопределенности;

·   правдоподобие имитируемой ситуации или ситуации, взятой из реальной действительности;

·   наличие системы оценки результатов игровой деятельности, соревновательности или состязательности играющих.

В деловой игре, как правило, принимают участие:

ведущий (руководитель): комплектует команды, проводит инструктаж, организует ход игры, ставит общие цели и цели каждого игрового этапа, осуществляет координацию, а в необходимых случаях и коррекцию деятельности команд, прилагает усилия для активизации команд; следит за ровным ходом игры;

игропрактики (капитаны, старшие команд): прилагают усилия для превращения команд в коллективный субъект деятельности, создания в команде творческой атмосферы, осуществления активного включения каждого участника в творческий процесс в ходе игры;

информационно-арбитражная группа (ассистент руководителя): ведет сбор и обработку оперативной информации; анализирует ход игры и дает предложения руководителю по оценке ее результатов;

игроки (члены команд), в задачу которых входит наиболее полная реализация поставленных целей игры.

Руководителем игры является или мастер производственного обучения или мастер совместно с преподавателем специального предмета. Их позиция и роль в процессе деловой игры многогранна: до игры - они инструкторы; в процессе игры - консультанты; при подведении итогов - главные судьи и руководители заключительной дискуссии.

Технологическая схема деловой игры обычно включает три этапа:

1. Этап подготовки - разработка сценария, в содержание которого входят определение учебной цели игры, описание изучаемой или отрабатываемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план игры и общее описание процедуры ее проведения, характеристики действующих лиц. На этом этапе также определяется режим игры, выдаются необходимые для игры пакеты материалов, инструкций, правил, установок, даются необходимые консультации участникам игры;

2. Этап проведения - групповая работа над заданием: работа с источниками, тренинг, «мозговой штурм», а также межгрупповые дискуссии, защита результатов, работа экспертов и арбитров;

3. Этап анализа и обобщения - обсуждение и оценка результатов игры: выступления экспертов и арбитров, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение ведущий сообщает о достигнутых результатах, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог проведенной игры.

Приведем некоторые правила проведения деловых игр, следование которым повышает эффективность этой формы учебной работы.

При подготовке к игре:

·   в процессе разработки содержания и сценария игры следует учитывать необходимость связи практики с теорией;

·   разрабатывать правила желательно совместно с учащимися - участниками игры;

·   желательно сохранять постоянный состав команд при подготовке к следующим играм;

·   обеспечивать всех участников игры всеми необходимыми дидактическими и справочными материалами, технической и технологической документацией и др.;

·   не допускать несерьезного настроя учащихся к предстоящей игровой деятельности, создавать в группе атмосферу подлинного творческого энтузиазма.

При проведении игры:

·   четко излагать правила игры, добиваться их понимания и принятия участниками - это во многом определяет ее ход и успех;

·   быть непосредственным участником игры, предоставлять участникам игры максимальную самостоятельность, воздерживаться от мелочной опеки учащихся;

·   внимательно следить за игровым азартом и всегда быть готовым к разрешению сиюминутных конфликтов среди участников игры;

·   постоянно способствовать самоорганизации к самоуправлению учащихся в процессе игры;

·   строго следить за соблюдением правил игры; не сводить игру к очередному опросу и контролю знаний учащихся;

·   не спешить с упреками нерасторопных учащихся и с похвалами победителей;

·   не стремится к снятию «игрового шума»; следить, чтобы он лишь не мешал процессу игры.

При оценке результатов игры:

·   добиваться, чтобы оценка результатов игры судьями из числа ее участников всегда была справедливой и соответствовала принятым критериям;

·   давая собственную оценку результатов игры, сверять свое мнение с мнением играющих; если расходятся, то подумать - почему, и не спешить навязывать свое решение;

·   стараться замечать положительные черты у каждого играющего;

·   помнить, что в развитии способностей к самостоятельным, творческим решениям важен сам процесс, а не конечный результат;

·   широко использовать коллективную оценку результатов игры, уметь с нею соглашаться. [25, C. 115-120.]

2.2    Методические рекомендации по применению деловых игр на уроках технологии как способа активизации познавательной деятельности школьников

На этапе разработки деловой игры следует реализовать следующие психолого-педагогические принципы: 1) принцип имитационного моделирования содержания профессиональной деятельности, конкретных условий и динамики производства; 2) принцип воссоздания проблемных ситуаций, типичных для данной профессиональной деятельности через систему игровых заданий, содержащих некоторые противоречия и вызывающих у учеников состояние затруднения; 3) принцип совместной деятельности участников в условиях взаимодействия имитируемых в игре производственных функций специалистов; 4) принцип диалогического общения и взаимодействия партнеров по игре как необходимое условие решения учебных задач, подготовки и принятия согласованных решений; 5) принцип двуплановости игровой учебной деятельности [12]. Деловая игра решает «серьезные» задачи по развитию личности специалиста; обучаемые усваивают знания, умения в контексте профессии, приобретают и профессиональную компетенцию и социальную компетенцию (навыки взаимодействия в коллективе производственников, навыки профессионального общения с людьми и управления ими). Но эта «серьезная» деятельность реализуется в игровой (частично азартной) форме, что позволяет обучаемым интеллектуально и эмоционально «раскрепоститься», проявлять творческую инициативу.

И поэтому игра должна строиться на принципах саморегулирования. Преподаватель действует перед игрой, до начала учения, в конце и при анализе игры. Это требует большой подготовительной работы, теоретических и практических навыков конструирования деловых игр.

Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

• в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

• как элемент более общей технологии;

• в качестве урока или его части (введение, контроль);

• как технология внеклассной работы.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разных педагогических игр. В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям:

• дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

• учебная деятельность подчиняется правилам игры;

• учебный материал используется в качестве ее средства;

• в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

• успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Игра - школа профессиональной и семейной жизни, школа человеческих отношений. Но от обычной школы она отличается тем, что человек, обучаясь в ходе игры, и не подозревает о том, что чему-то учится. В обычной школе нетрудно указать источник знаний. Это учитель - лицо обучающее. Процесс обучения может вестись в форме монолога (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (либо ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял и в состоянии свое понимание зафиксировать, либо учитель опрашивает учеников с целью контроля). В игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов друг с другом. Игровое обучение ненавязчиво. Игра большей частью добровольна и желанна [9].

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учение во многом зависят от понимания учителем функций педагогических игр. Функция игры - ее разнообразная полезность. У каждого вида игры своя полезность. Выделим наиболее важные функции игры как педагогического феномена культуры.

Социокультурное назначение игры. Игра - сильнейшее средство социализации ребенка, включающее в себя как социально контролируемые процессы целенаправленного воздействия их на становление личности, усвоение знаний, духовных ценностей и норм, присущих обществу или группе сверстников, так и спонтанные процессы, влияющие на формирование человека. Социокультурное назначение игры может означать синтез усвоения человеком богатства культуры, потенций воспитания и формирования его как личности, позволяющей функционировать в качестве полноправного члена коллектива.

Функция межнациональной коммуникации. И. Кант считал человечество самой коммуникабельностью. Игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни.

Функция самореализации человека в игре. Это одна из основных функций игры. Для человека игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане ему важен сам процесс игры, а не ее результат, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры - это пространство самореализации. Человеческая практика постоянно вводится в игровую ситуацию, чтобы раскрыть возможные или даже имеющиеся проблемы у человека и моделировать их снятие.

Коммуникативная игра. Игра - деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и конкретная. Она вводит учащегося в реальный контекст сложнейших человеческих отношений. Любое игровое общество - коллектив, выступающий применительно к каждому игроку как организация и коммуникативное начало, имеющее множество коммуникативных связей. Если игра есть форма общения людей, то вне контактов взаимодействия, взаимопонимания, взаимоуступок никакой игры между ними быть не может.

Диагностическая функция игры. Диагностика - способность распознавать, процесс постановки диагноза. Игра обладает предсказательностью; она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, во-первых, потому, что индивид ведет себя в игре на максимуме проявлений (интеллект, творчество); во-вторых, игра сама по себе - это особое «поле самовыражения».

Игротерапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д.Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре

Функция коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры хорошо знает не только свою роль, но и роли своих партнеров, если процесс и цель игры их объединяют. Коррекционные игры способны оказать помощь учащимся с отклоняющимся поведением, помочь им справиться с переживаниями, препятствующими их нормальному самочувствию и общению со сверстниками в группе.

Развлекательная функция игры. Развлечение - это влечение к разному, разнообразному. Развлекательная функция игры связана с созданием определенного комфорта, благоприятной атмосферы, душевной радости как защитных механизмов, т. е. стабилизации личности, реализации уровней ее притязаний. Развлечение в играх - поиск. Игра обладает магией, способной давать пищу фантазии, выводящей на развлекательность.

Методика организации и проведения игр

Методическое обеспечение игры предполагает наличие следующих материалов: проспект и параметры игры, набор реальной и игровой документации. Степень детализаций методических рекомендаций зависит от сложности объекта имитации, контингента и других причин.

Техническое обеспечение деловых игр. Различают ручные и машинные игры, однако между ними нет четкой грани; речь идет о степени использования ЭВМ в игровом процессе.

Однако в сценарии должны быть четкие указания о применении ЭВМ и ТСО. Технические средства выбираются в зависимости от целей и содержания игры и выполняют только функции, без которых нельзя обойтись или которые выполняются вручную хуже и медленнее.

Но все же игровые формы обучения как никакая другая технология способствуют использованию различных способов мотивации.

. Мотивы общения:

• учащиеся, совместно решая задачи, участвуя в игре, учатся общаться, учитывать мнение товарищей;

• при решении коллективных задач используются разные возможности учащихся;

• совместные эмоциональные переживания во время игры способствуют укреплению межличностных отношений.

. Моральные мотивы:

в игре каждый ученик может проявить себя, свои знания, умения, свой характер, волевые качества, свое отношение к деятельности, к людям.

. Познавательные мотивы:

каждая игра имеет близкий результат (окончание игры), стимулирует учащегося к достижению цели (победе) и осознанию пути достижения цели (нужно знать больше других);

в игре команды или отдельные ученики изначально равны (нет отличников и троечников, есть игроки). Результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умений, характера;

обезличенный процесс обучения в игре приобретает личностные значения. Учащиеся примеряют социальные маски, погружаются в историческую обстановку и ощущают себя частью изучаемого исторического процесса;

ситуация успеха создает благоприятный эмоциональный фон для развития познавательного интереса. Неудача воспринимается не как личное поражение, а как поражение в игре и стимулирует познавательную деятельность (реванш);

состязательность - неотъемлемая часть игры - притягательна для детей;

в игре всегда есть некое таинство - неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа;

мысль ищет выход, она устремлена на решения познавательных задач. К педагогическим подходам организации детских игр, с нашей точки зрения, необходимо отнести ряд следующих моментов.

Выбор игры. Выбор игры в первую очередь зависит от того, каков ребенок, что ему необходимо, какие воспитательные задачи требуют своего разрешения. Если игра коллективная, необходимо хорошо знать, каков состав играющих, их интеллектуальное развитие, физическая подготовленность, особенности возраста, интересы, уровни общения и совместимости и т. п. Выбор игры зависит от времени ее проведения, природно-климатических условий, протяженности времени, светового дня и месяца ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, от конкретной ситуации, сложившейся в детском коллективе. Цель игры находится за пределами игровой ситуации, и результат игры может выражаться в виде внешних предметов и всевозможных изделий (модели, макеты, игрушки, конструкторы, куклы и др.), «продуктов» художественного творчества, новых знаний.

Игра способна выступать средством получения чего-то, хотя источником ее активности являются задачи, добровольно взятые на себя личностью, игровое творчество и дух соревнования. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой.

Первая цель - удовольствие от самого процесса игры. В этой цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость.

Цель второго уровня - функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.

Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры - разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т. п.

Предложение игры детям. Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели воспитания и желания ребенка. В предложение игры входит объяснение ее правил и техники действий. Объяснение игры является моментом очень ответственным. Игру следует объяснять кратко и точно, непосредственно перед ее началом. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе различение играющих, объяснение значения игровых аксессуаров.

Оборудование и оснащение игровой площади, ее архитектура. Место игры должно соответствовать ее сюжету, содержанию, подходить по размеру для числа играющих, быть безопасным, гигиенически нормативным, удобным для детей; не иметь отвлекающих факторов.

Любой микромир игры во дворе, в школе требует своего архитектурного и смыслового решения, имеет игровой эстетический план, отвечающий требованию возраста детей, их стремлению к яркому, необъятному, героическому, романтическому, сказочному [25].

Разбивка на команды, группы, распределение ролей в игре.

Игровым обычно называют коллектив детей, созданный для проведения игр. Игровая практика детей накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности жеребьевку, считалки.

Один из ответственных моментов в детских играх - распределение ролей. Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными.

Распределение не должно зависеть от пола ребенка, возраста, физических особенностей.

Учитывая, какая роль особенно полезна ребенку, воспитатель использует следующие приемы:

назначение на роль непосредственно взрослым;

назначение на роль через старшего (капитана, водящего);

выбор на роль по итогам игровых конкурсов (лучший проект, костюм, сценарий);

добровольное принятие роли ребенком, по его желанию;

очередность выполнения роли в игре.

При распределении командных ролей следует делать так, чтобы роль помогала неавторитетным укрепить авторитет, неактивным - проявить активность, недисциплинированным - стать организованными, детям, чем-то себя скомпрометировавшим, вернуть потерянный авторитет, новичкам и ребятам, сторонящимся детского коллектива - проявить себя, сдружиться со всеми.

Необходимо следить за тем, чтобы у роли было действие: роль без действия мертва, ребенок выйдет из игры, если ему нечего делать. Нельзя использовать в игре отрицательные роли, они приемлемы только в юмористических ситуациях.

Развитие игровой ситуации. Под развитием понимается изменение положения играющих, усложнение правил игры, смену обстановки, эмоциональное насыщение игровых действий. Участники игры социально активны постольку, поскольку никто из них не знает до конца всех способов и действий выполнения своих функциональных задач в игре. В этом заключен механизм обеспечения интереса и удовольствия от игры. Основные принципы организации игры:

отсутствие принуждения любой формы при вовлечении

детей в игру;

принцип развития игровой динамики;

принцип поддерживания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств детей);

принцип взаимосвязи игровой и неигровой деятельности;

принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам; логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил.

Безусловно, одно - воспитательная, образовательная ценность интеллектуальных игр зависит от участия в них педагогов. Перед учителем стоят задачи:

• опираться на достижения предыдущего возраста;

• стремиться мобилизовать потенциальные возможности

конкретного возраста;

• подготовить «почву» для последующего возраста, т. е. ориентироваться не только на наличный уровень, но и на зону ближайшего развития мотивов к учебной деятельности.

Урок, проводимый в игровой форме, требует определенных правил.

. Предварительная подготовка. Надо обсудить круг вопросов и форму проведения. Должны быть заранее распределены роли. Это стимулирует познавательную деятельность.

. Обязательные атрибуты игры: оформление, карта города, корона для короля, соответствующая перестановка мебели, что создает новизну, эффект неожиданности и будет способствовать повышению эмоционального фона урока.

. Обязательная констатация результата игры.

. Компетентное жюри.

. Обязательны игровые моменты необучающего характера (спеть серенаду, проскакать на коне и т. п.) для переключения внимания и снятия напряжения.

Главное - уважение к личности ученика, не убить интерес к игре.

Конфуций сказал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю.

Мы убеждены, что деловые игры способствует формированию не только творческих черт характера, но помогает созданию творческого типа личности.

Игра по праву претендует на удовлетворение потребности в самореализации. В процессе игровой деятельности можно часто наблюдать выявление неожиданных личностных характеристик, о которых сам человек и не подозревал. Это, возможно, происходит в игре при столкновении с «черными» оппонентами. Срабатывает психологический механизм престижности и самозащиты. Кроме того, происходит снятие психологических зажимов, скованности, нерешительности, и возникает интерес к игровой деятельности, возникают положительные эмоции, а это в свою очередь ускоряет процесс познавательной деятельности. Магнетизм интереса в деловых играх является определяющим. На рисунке 15 определены 7 составляющих магнетизма «интереса» и 7 шагов его возникновения.

Деловая игра развивает логическую культуру, инициирует игроков к ясности мысли и к последовательности рассуждений и доказательств(рис. ).

Деловая игра развивает не только профессиональные навыки, но и личностные способности игрока.

Участие в деловых играх заставляет игроков с опережением видеть не только развитие ситуации, но и ее возможные результаты и последствия.

В деловой игре реализуются несколько психолого-педагогических принципов:

• имитация профессиональной деятельности и ее содержание;

• коллективный принцип совместной деятельности;

• диалогического и/или дискуссионного общения участников игры;

• проблемность обучения (вычленение нерешенных проблем и поиск путей их решения).

Именно так развивалась активность, творчество, инициативность, лидерство, умение менять роли и многое другое.

Поэтому, став взрослыми, многие из нас решили, чтобы научиться профессионализму и чтобы эти занятия не были нудными и неинтересными, вспомнили свое прошлое и, как часто говорят наши оппоненты, «не доиграв», вернулись к игре, назвав, правда, ее деловой. Далее в нашей работе будет рассмотрена основная методика организации и проведение игр (см. Приложение).

Инновационная блиц-игра «Ярмарка идей»

Введение - немного психологии

В данной инновационной блиц-игре «Ярмарка идей» сделана попытка использовать основные законы делового и игрового общения и психологии (рис. 2):

Рис.2 Этапы делового и игрового общения

Таким образом, мы решили следовать этим этапам для того, чтобы более эффективно использовать человеческие резервы психики и делового, игрового взаимодействия участников блиц-игры.

На контактной фазе (этап 1) мы хотели побудить игроков к общению и создать соответствующую атмосферу для реализации основной цели блиц-игры:

• организация делового и игрового обсуждения проблемы;

• естественный процесс по принятию решения.

По мнению психологов, существуют защитные психологические механизмы, которые мешают сразу принять игру, людей, которые ее ведут и вообще пустить, кого бы то ни было в свою личную зону. Данная контактная фаза должна размыть эти границы (личного и коллективного) [12, с. 285-200].

Для этого необходимо определить эмоциональный уровень игроков ив зависимости от него и поставленных целей либо самому подыграть им, войдя в соответствующую тональность, либо постепенно и ненавязчиво помочь участникам БИ выйти из нежелательного состояния (нехотение играть, активно мыслить, творить и общаться и т.п.).

Поэтому на данном контактном этапе мы предлагаем снять это личностное напряжение, недовольство и пассивность самокритикой, предоставив возможность всем абсолютно участникам игры стать «черными» оппонентами по отношению к себе» и написать анонимно о своих личных и профессиональных недостатках («грехах») на предоставленных белых листах бумаги и передать их для того, чтобы бросить в корзинку №1 (Грехи наши тяжкие). Естественно, анонимность сохраняется.

Для большей убедительности берется специальный сосуд и в нем кремируются все «откровения» наших игроков. Это неожиданное действие должно вызвать эффект «разорвавшейся бомбы» и определенный интерес к новой форме проведения занятия (блиц-игры).

Но, к сожалению, участники выплеснули не все негативы, хранящиеся у них «за пазухой» - имеются в виду: «чужие грехи» (недостатки, которые, с точки зрения игрока, мешают профессиональной деятельности коллектива (необоснованное упрямство, неумение по-деловому общаться, конфликтность, непрофессионализм, грубость - мягкость и др.).

Поэтому для того, чтобы окончательно освободиться от остатков негативного настроения, игрокам блиц - игры «Ярмарка идей»

предлагается метод критики. А именно, написать краткие послания одному-двум участникам с открытой доказательной критикой их недостатков, как профессиональных, так и личных. Таким образом, они становятся анонимными «черными оппонентами по отношению к другим». Им предлагается бросить свои «откровения» в корзинку № 2 (Упреки, подозрения).

Итак, сделана окончательная попытка снять, психологический «зажим» (барьер), освободив игроков от накопившегося негатива, используя самооценку и оценку других. При этом достаточно неожиданном и шумном этапе произошла ненавязчивая подготовка к следующим этапам блиц - игре. Снято напряжение, и, возможно, вызван интерес к предстоящим этапам: генерирования новых идей и принятия решений.

На втором этапе - ориентация в ситуации - предлагается всем игрокам индивидуально написать свои собственные «ноу-хау»: предложения, идеи, передовой опыт, достижения и т.п., которые бы усовершенствовали деятельность коллектива организации.

На третьем и четвертом этапах делового и игрового общения и при разыгрывании ролей происходит главное в этой игре: обсуждение и принятие группового решения и оценка индивидуальных ноу-хау (новшеств), выбор наиболее ценного начинания, как в содержательном, так и балльном отношении, для проведения непосредственного публичного обсуждения в форме «Ярмарки идей». Этот этап плавно переходит в пятый - выход их контакта, т.е. именно в этот игровой период ставятся «точки над 1»: подводятся итоги о победителях и побежденных и общие результаты игры. Все новшества бросаются в корзинку № 3 (Ноу-хау).

Итак, мы постарались в блиц - игре «Ярмарка идей» в игровой практике применить некоторые элементы теории психологической защиты игроков для того, чтобы раскрепостить личность и направить ее потенциал на генерирование новых идей. При этом мы учитывали некоторые из способов психологической защиты игроков (табл. 1):

Таблица 1

Способы психологической защиты

+

отрицание

- отказ от негативной информации

+

вытеснение

- предотвращение внутреннего конфликта

+

Проекция

- бессознательное приписывание другим собственных желаний и стремлений

+

идентификация

- отождествление себя и других

_

замещение

- перенос действия на недоступный объект или доступную ситуацию

+

включение

- облегчение уровня внутреннего конфликта благодаря сопереживанию

_

изоляция

- утрата способностей к сопереживанию


Условное обозначение

«+» - использовано в блиц - игре  «-» - не использовано в блиц игре

В этой связи представляют практический интерес предложенные Фрейдом механизмы снятия эмоционального напряжения, т.е. вытеснение и сублимация. Суть этих механизмов может быть проиллюстрирована работой герметически закрытого парового котла, в котором неуклонно возрастает давление. Взрыв неизбежен? Здравый смысл подсказывает 2 варианта выхода из сложившейся ситуации: либо максимально укрепить стенки котла, либо открыть предохранительный клапан и выпустить пар. В первом случае мы имеем дело с вытеснениями, когда негативные чувства или настроения вытесняются в область бессознательного, но все-таки мотивируют эмоциональное состояние и поведение человека.

Во втором случае (сублимация) энергия трансформируется во внешнюю деятельность, общественно и индивидуально значимую.

Если блиц - игру «Ярмарка идей» остановить на этом этапе, то возможно опять наступление стадии содержательной недоговоренности и незавершенности, а также эмоциональной насыщенности, которая может привести к деструктивным результатам. Поэтому психологически точно продуман и последний этап игры по выведению ее участников из игровой деятельности в реальную жизнь.

Имитационная модель блиц - игры «Ярмарка идей»

В данной игре моделируются несколько процессов, поэтому и моделей будет несколько.

Психологическая модель имитации (2 и 3 этапы блиц - игры) -это снятие психологических и смысловых барьеров у игроков, т.е. эмоционального напряжения, нежелания играть, активно мыслить, творить и общаться, страха перед неопределенностью, низкой самооценкой и т.п.

Для этого используются некоторые способы психоанализа:

• самопорицание, или самокритика, или покаяние;

• взаимопорицание или взаимокритика.

Как Вы уже поняли, психологический барьер напрямую связан со смысловым барьером. Естественно, если личность находится в психологическом барьерном состоянии, возможны некоторые искажения в восприятии смысловой информации (непонимание основной сути происходящего).

В свою очередь, эти психологические барьеры связаны с психологической защитой личности. Если ею не воспользоваться, блокируется адекватность восприятия и действий, самооценки, возрастает степень тревожности, страхов и невротических состояний [12, с.168-175].

Итак, психологическая защита - это особая система стабилизации личности, направленная на устранение или сведение до минимума чувства тревоги, страха, негативных переживаний, дискомфорта.

Поэтому, если в реальной жизни для снятия этих психологических барьеров и для поддержания на определенном уровне психологической защиты применяются психоанализ, психотренинг и т.п., то в имитируемой модели используются некоторые ее элементы: самокритика и критика.

Мы считаем, что вся эта игровая процедура необходима для того, чтобы создать примерно одинаковые стартовые возможности игроков для дальнейшего генерирования новых идей, их описания, самооценки и взаимооценке.

Второй имитируемой моделью является процесс генерирования новых идей, необходимый для совершенствования деятельности организации, учреждения, ВУЗа, колледжа и т.п., где проводится блиц-игра «Ярмарка идей».

Рис.3. Выбор идеи

Данный процесс генерирования трудно поддается описанию, и легче его выразить в рисунке (рис. 3):

Процедура генерирования идей состоит из следующих действий:

• перебор вариантов идей, которые наилучшим образом удовлетворяли бы требованиям совершенствования деятельности организации, т.е. из «отличных» и «хороших» выбирается наилучшая идея наиболее современная, внедряемая и приносящая эффект;

• выбранная наилучшая собственная идея проецируется на возможные идеи других игроков, сравнивается, и, если предполагается, что ее смогут высоко оценить другие игроки, необходимо ее кратко и четко описать, представив также сроки внедрения, и сообщить, кто именно этим займется.

Итак, переводя эту процедуру на язык менеджмента, можно сказать, что это поиск новых идей и принятие оптимального решения. Данные процедуры описаны в специальных изданиях в теории и практике деятельности менеджеров.

-й имитационной моделью является процесс подготовки и проведения «Ярмарки» или «Аукциона». В реальной жизни подобные мероприятия имеют в настоящее время довольно широкое распространение. На торги выставляются произведения искусства, антикварные изделия, книги, личные вещи известных людей, фабрики, заводы и т.п.

Подобное мероприятие имеет несколько этапов: подготовительный, непосредственно торги и расчетный.

Если на первом этапе подготовки особое внимание уделяется сбору предметов аукциона, их рекламе, подбору потенциальных покупателей, выбору и оформлению помещения, изданию каталога, приглашений и, главное, назначению ведущего торгов, то на втором этапе он, отлично владея различными методами коммуникации, умеет вызвать особый интерес к продаваемому предмету, правильно назначить стартовую цену и оперативно реагировать на увеличение ее покупателями, вовремя ударить деревянным молотком, оповещая о конечной стоимости объекта торга. Покупатели остаются анонимными, каждый из них под определенным номером может предложить свою цену за продаваемый предмет, но она должна быть выше назначенной ведущим. Потенциальный покупатель, предложивший наивысшую цену, становится реальным обладателем предмета.

На 3-м этапе производятся окончательные денежные расчеты, пишется отчет о проведенном аукционе (ярмарке, торгах), осуществляется связь со средствами массовой информации для оповещения о результатах.

Итак, это реальная модель подготовки и проведения ярмарки. Для блиц - игры взята форма ее проведения, но содержанием непосредственно торгов являются не эксклюзивные предметы, а эксклюзивные новые идеи, предложения, инновации и т.п., которые могли бы улучшить деятельность организации. А сама технология подготовки и проведения схожа с реальной.

-ой моделью является игровая, которая включает в себя следующие разделы данного издания (рис. 6):

Именно такого принципа мы будем придерживаться при расположении разделов в данной игре.

Рис. 4 Модели блиц - игры «Ярмарка идей»

Рис. 5 Графическая модель игры

Рис. 6 Классификационные параметры игры

Хотелось бы выделить первый параметр блиц - игры: универсальность. Блиц - игра «Ярмарка идей» может быть использована в любой сфере деятельности, т.к. основной целью игры является генерирование новых идей для дальнейшего совершенствования работы организации и принятия решений по их использованию и внедрению.

Любое учебное заведение и разнообразные организации постоянно заинтересованы в создании банка новых идей, достижений, передового опыта, инноваций для улучшения собственной деятельности.

Поэтому резонно сказать, что данная игра является универсальной. Разница может быть связана только со спецификой производственной или научной, или учебной направленности. В связи с этим по-разному будут расставляться акценты. При необходимости можно выделять разные аспекты блиц - игры (рис. 7):

Рис.7 Универсальность блиц - игры «Ярмарка идей»

Несколько слов о 7-ом параметре блиц - игры.

Материализованный результат игры выражается в создании банка новых идей, предложений, инноваций и т.п., которые принимаются или не принимаются к внедрению в определенные сроки, определенными людьми. Это не означает, что в игре превалирует деловой аспект над игровым. Это является итогом двуплановости блиц - игры, где игра и дело удачно сочетаются.

Таблица 2

Последовательность проведения блиц - игры «Ярмарка идей»

№ этапа

Содержание

Регламент

1

Введение в блиц - игру: объяснение технологии игры, правил, критериев оценивания, ролей и.т.п.

5 мин.

2

Психологическая разминка: снятие эмоциональной напряженности. Самопорицание.

10 мин

3

Психологическая разминка: снятие эмоциональной напряженности. Взаимокритика

15 мин

4

Распределение ролей в игровых группах

5 мин

5

Индивидуальная работа по генерированию, написанию и самооценке новых идей

10 мин

6

Групповая работа по выявлению наиболее ценных идей и их оценка.

10 мин

7

Ярмарка идей. Выступление. Торги. Дискуссия.

30 мин

8

Подведение итогов игры

5 мин


Итого

90 мин


Условия блиц - игры «Ярмарка идей»

Блиц-игра может быть эффективной при соблюдении определенных условий:

• если у ведущих игры есть опыт использования данного метода активного обучения и управления;

• если игроки изучили технологию проведения игры, ее правила и критерии оценивания;

• если создана комфортная, деловая и игровая атмосфера для ее участников;

• если будут на первом этапе игры сняты психологические барьеры и все ее участники будут находиться на старте в примерно одинаковом положительном эмоциональном состоянии.

Конфликты в блиц - игре «Ярмарка идей»

Естественные конфликты и конфликтные ситуации, которые присущи процедуре и содержанию игры:

противостояние игровой деятельности, нежелание участвовать в блиц-игре;

столкновение трех типов коммуникации, используемых в игре: вербальной (устной, письменной) и визуальной. Неумение письменно выразить свои идеи, а затем перенести их в устную и визуальную.

Таблица3

Правила и критерии оценки

№ п/п

Правила блиц - игры «Ярмарка идей»

Критерии оценки (в баллах)

Замечания

1.

Соблюдение регламента игры на всех этапах

От 1 до 50 баллов


2.

Несоблюдение регламента игры

-10 баллов

Игровые санкции для виновных групп, игроков, независимо от превышенного времени

3.

Содержательная ценность идей, предложений, инноваций

От 10 до 100 баллов


4.

Представление на ярмарке наиболее ценных новых идей (выступление)

От 1до25 баллов


5.

Умение вести дискуссию, отвечать на вопросы

От 1 до 5 баллов

За ответ на 1 вопрос

6.

Объективность экспертирования

От 1 до 20 баллов

Сумма деятельности каждого эксперта



Mах: 200 баллов



Таблица 4

Критерии оценки деятельности игроков

( экспертизу осуществляет Экспертный Совет)

Критерии и баллы

Гр.№1

Гр.№2

Гр.№3

Гр.№4

Гр.№5

Гр.№6

1

2

3

4

5

6

7

8

1

Уровень выполнения технологии игры - от 0 до 10 баллов







2

Наличие в группе победителей: 1 победите - 10 б. 2 победите - 20 б 3 победите - 30 б







3.

Творческая активность Игроков - от 0 до 10 б







4.

Обращение к консультанту за информацией: 1 раз - 10 б. 2 раза - 20 б








ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Использование игровых технологий позволяет на деле реализовать деятельностный подход в трудовом обучении учащихся и интегрировать знания и умения, полученные ими при изучении различных школьных дисциплин на разных этапах обучения. И поэтому можно сказать, что игровых технологий позволяет активно развивать у учащихся основные виды мышления, творческие способности, стремление и др. У учащихся должна выработаться и закрепиться привычка к анализу потребительских, экономических, экологических и технологических ситуаций, способность оценивать идеи исходя из реальных потребностей, материальных возможностей и умений и навыков. Исходя, из этого мы пришли к выводу что:

1. Нами был проделан исторический обзор проблемы использования игровых технологий, в обучении школьников и было отражено в содержании работы отношение ученых.

2. Социально-экономические условия и изменения в характере и содержании обучении привели к необходимости внедрения игровых технологий в процесс технологического обучения с точки зрения активизации процесса обучения.

         Важность такого решения зависит в настоящее время от главной цели образования - формирование творчески мыслящей личности учащегося. Технологическое обучение в своей основе предполагает развитие творческих способностей школьников, что непосредственного связано с активизацией познавательной активности, которая должна учитывать разные уровни подготовки учащихся и их способности к определенным видам деятельности.

Технологическое обучение характеризуется разносторонней направленностью предлагаемых в программе разделов, каждый из которых предполагает формирование определенных творческих способностей. Трудовое обучение как один из разделов образовательной области «Технология» в рамках реализации обучения ставит цели: формирование творческого отношения к качественному осуществлению трудовой деятельности и развитие разносторонних качеств личности и способностей, что непосредственно связано с развитием личности обучаемого и активизацией процесса обучения.

3. Научно-методические и психолого-педагогические изыскания доказали важность использования в процессе технологического обучения игровых технологий как один из способов активизации познавательной деятельности на уроке. Нами рассмотрены различные закономерности и принципы организации игры, анализ которых позволил выявить наиболее приемлемые в технологической подготовке, по-нашему мнению, формы и этапы. Так же пришли к выводу, что игровых технологий могут выполняться не только индивидуально, но и в гомогенных группах, в основе которых лежит деление: по способностям, интересам.

4. Эффективная организация игры требует создания соответствующей методики. Поэтому нами предложены методические указания по реализации игровых технологий на уроках технологии.

Список литературы

1.       Аникеева Е.П. Педагогика и психология игры. - М.: Изд-во «Новая школа» 1986.с. 34-37.

2.      Аникеева Н.П. Воспитание игрой. - М.: Просвещение, 1987.с. 86-125.

.        Богомолова Н.Н. Ситуационно-ролевая игра как активный метод социально-психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии. - М.: МГУ, 1977. с 23-25.

.        Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии, № б, 1966, с. 62-76.

.        Жарков Г.В. Интеллектуальные и творческие игры как средство развития и коррекции личности подростков и молодежи. - Владимир, 2000.с. 265.

.        Жуковская Р.И. Воспитание ребенка в игре. - М.: Просвещение, 1963. с.43-57.

.        Игры - обучение, тренинг, досуг / Под ред. В.В. Петрусинского. - М.: Новая школа, 1994. с. 34.

.        Казанский О.А. Игры в самих себя. 2-е изд. - М.: Госпедагентство, 1995. с. 156.

.        Кукушин В.С. Теория и методика обучения. - Ростов н/Д: «Феникс», 2005. с. 202-209.

.        Ладенко И. С. Игровое моделирование: методология и практика. - Новосибирск: Изд-во «Наука», 1987. с. 56.

.        Миллер С. Психология игры. - М.: Владос, 2000. с. 235.

.        Мухина С.А., Соловьева А.А. Нетрадиционные педагогические технологии в обучении. - Ростов н/Д: «Феникс», 2004. с.168-206.

.        Никитин Б. Ступеньки творчества, или развивающие игры. - М.: Просвещение, 1990. с. 25-45

.        Праздников Г. А. Игра и эстетическая деятельность личности: эстетическая культура советского человека. - Л., 1976. с. 12-23.

.        Ретюнских Л.Т. Игра как она есть, или онтология игры. - М.: МПГУ, 1997. с. 78.

.        Разин В.М. Природа и генезис игры // Вопросы философии, 1999, № 6, с. 26-36.

.        Столович Л. Н. Искусство и игра. - М.: Изд-во «Знание», 1987. с45-47.

.        Столяренко Л.Д. Педагогика. -- Ростов н/Д: «Феникс», 2003. с. 248-264.

.        Суртаев В. Я. Молодежь и культура. - СПб., 1999, с.224.

.        Терский В.Н. Игра. Творчество. Жизнь. - М.: Изд-во «Знание», 1966. с.123.

.        Устименко В. Ф. Место и роль игрового феномена в культуре // Философские науки. - 1980. - № 2. - с. 69-77.

.        Фрейд 3. По ту сторону принципа удовольствия. 2-е изд. - М.: Просвещение, 1990. с.39-41

.        Шашина В.П. Методика игрового общения. - Ростов н/Д: «Феникс», 2005. с.270.

.        Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры. - М.: Изд-во «Новая школа», 1994. с.56.

.        Эльконин Д. Б. Игра: ее место и роль в жизни и развитии детей // Дошк. воспитание. - 1976. - № 5. - с. 41-46.

.        Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. - М.: Владос, 1999.с. 246.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Конкурсная программа «Юная хозяюшка» для девочек-подростков

Встреча гостей:

музыкальная подборка;

открытие выставки прикладного творчества «Делай с нами, делай лучше нас»;

Конкурсные работы - дегустационный стол «Это мы можем!»

Пролог «Весенняя карусель».

Конкурс «Я самая-самая!» Визитная карточка участниц.

Видеозаставка «Листаем альбомы участников конкурса» .

Конкурс «Между нами, девочками...». Ситуационный. Тема «Моя школьная любовь».

Встреча с косметологом и стилистом - «Салон красоты». Жюри. Итоги конкурса дегустационного стола «Это мы можем».

Конкурс «Подиум» - демонстрация моделей весеннего сезона (работы участниц конкурса).

Игра со зрительным залом - «Танец сидя». Жюри. Подведение итогов по конкурсам:

«Я самая-самая...» (визитная карточка);

«Между нами, девочками» (ситуационный).

Конкурс «Я танцевать хочу!»

Исполняется показательная программа: спортивный бальный танец.

«Подиум»;

«Я танцевать хочу!»

Итоги конкурсной программы. Награждение: присвоение званий:

самая модная (мисс Мода-2010);

самая грациозная (мисс Грация);

самая искусная (мисс Хозяюшка). Праздничная дискотека!

Похожие работы на - Процесс использования игровой технологии в учебной деятельности школьников на уроках технологии

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!