Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    2,39 Мб
  • Опубликовано:
    2015-03-15
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age


Дипломная работа

Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age

Аннотация

Данная дипломная работа посвящена разработке дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры. Среди огромного выбора в жанре RPG (Role - playing game), мой выбор остановился на игре Dragon Age: Origins.Age: Origins (рус. Эпоха дракона: Начало) - культовая компьютерная ролевая игра в фэнтези-мире, разработанная канадской студией BioWare.

Для того, чтобы подробней изучить свою тему, мной была проведена работа по отбору материала. Были найдены аналоги, которые могли больше рассказать о компьютерной игре.

Основная задача моей работы - создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Итогом моей работы стало создание трех персонажей, два из которых были придуманы мной, но не были представлены в игре. А так же двух животных, элементы ландшафта локаций, которых нет в игре и элементов интерфейса.

Содержание

Введение

. Предпроектное исследование

.1 Выявление аналогов и прототипов

.2 Критика аналогов и прототипов

. Концепция проекта

.1 Описание вариантов дизайнерских решений

.2 Описание окончательного варианта

.3 Описание концепт-артов персонажей

.4 Описание концепт-артов ландшафтов

.5 Описание концепт-артов животных

.6 Описание графического пользовательского интерфейса

.7 Описание электронно-визуальной части проекта

. Экономическое обоснование ВКР

.1 Планирование дизайн-проекта

.2 Расчет трудоемкости и продолжительности работы

.3 Расчет затрат на разработку дизайн-проекта

Заключение

Список используемых источников

Приложение А. Аналоги и прототипы

Приложение Б. Разработка концепт-артов

Введение

Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. Сами игры были разработаны уже давно - более 50 лет назад, и за это время прошли настоящую эволюцию, даже родились заново. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли множество поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера. Я выбрала тему для своего дипломного проекта, т.к. считаю, что это активно развивающаяся отрасль.

1. Предпроектное исследование

Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков.

Классификация игр по жанру. Четкая классификация затруднена из-за того, что трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

·        3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. "стрелок"). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника "шутер от первого лица" - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: серии Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider

·        Arcade (аркада)

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин "аркада" по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

·        Arcade Racing (Аркадные гонки)

Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.

Примеры: серия Trackmania, Go for ride

·        Classic Arcade (Классические аркады)

Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.

Примеры: Pacman, Digger, Battle City

·        Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: серии Mortal Combat, Street Fighter, Tekken

·        Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: серия Mario, Aladdin

·        Scrollers (Скроллеры)

В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin

·        Virtual Shooting (Виртуальный тир)

Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.

Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead

·        Simulation (симуляторы)

Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator

·        Экономические симуляции

В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.

Примеры: серии The Sims, Civilization

·        Strategy (стратегии)

Игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:

·        походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

·              стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

·              Примеры: серия WarCraft, серия StarCraft, Dune

·        Sport (спортивные)

Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например, футбола.

Примеры: серия FIFA, серия NBA, Tennis

·        Adventure (приключения), или Quest

Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия

·        Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры)

Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.

Примеры: серии Dragon Age, NeverWinter Nights, Baldur's Gate.

·        Puzzle (головоломки, логические)

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

·        Traditional (традиционные) и board (настольные)

Компьютерная реализация настольных игр, например, шахмат.

Примеры: CGoban

·        Текстовые

Новое веяние в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами.

Классификация игр по количеству игроков.

·        Одиночные (single player)

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

·        Многопользовательские (multiplayer)

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

·        Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

·        Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

·        Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры - жанр MUD.

Например: World of Warcraft, Lineage II.

Обилие жанров поражает воображение, любой человек может выбрать ту или иную игру по своему предпочтению. Я отдаю свое предпочтение игре жанра RPG. Здесь и подумать можно, и пройтись по сюжетной линии, которую продумывают нам разработчики, а также почитать интересные, веселые и порой даже грустные диалоги, а также выбрать себе спутников.

Сценаристы компании BioWare превзошли себя. Перед ними была поставлена сложная задача - придумать новый мир и оживить его. И именно такой стала их игра, их творение Dragon Age.

Команда авторов во главе с Дэвидом Гейдером отлично справилась с ролью бога. Королевство Ферелден, расположенное на континенте Тэдас, не просто еще одно фэнтези-государство, населенное людьми, эльфами и гномами. Это - цельный мир с тысячелетней историей, живущий по своим законам, в котором все логично и обосновано. От внимания сценаристов не ускользнуло ничто: ни политический уклад, ни социальная лестница, ни вопросы быта и нравов. Авторы BioWare постарались сделать так, чтобы их игровая вселенная казалась геймерам знакомой, но при этом не была банальной. К примеру, если ты думаешь, что эльфы - это благородный, просвещенный народ, знающий все секреты магии, и иначе и быть не может, то в Dragon Age все совсем не так. Это угнетенная раса, которая понесла огромные потери и убытки, в своей культуре, эльфы потеряли свое бессмертие, почти не знают о своих корнях, большая часть живет в городе людей, как рабы. Таких моментов в этой потрясающей игре предостаточно.

Для того что бы понять в каком мире мы находимся, какие действия происходят в игровом мире, во круг нас и чего от нас могут ожидать нужно изучить историю этого мира. Так, мы будем представлять, в как каком веке, по меркам игры, мы находимся, что является основными проблемами, и кто действующие лица всей истории (Короли, боги, религия, противостояния т.д).

Карта мира Тедаса (Приложение А):

С востока Тедас омывается океаном Амарантайн, с запада ограничен Тирашанским лесом и хребтом Охотничий Рог, с юга - снежной пустыней за Оркнейскими горами, а с севера - Донаркским лесом. Слово "Тедас" тевинтерского происхождения. Изначально оно обозначало все земли, что граничат с Империей. По мере того как слабело иго Империи, Тедас все ширился и ширился, и в конце концов этим словом начали называть уже весь континент. Северную часть Тедаса делят между собой Андерфелс, империя Тевинтер, Антива и Ривейн, а прибрежными островами владеют кунари. Центральный Тедас состоит из Вольной Марки, Неварры и Орлея. На Юге расположился Ферелден. Что лежит за снежной пустыней - загадка. Суровые температуры и бесплодные земли оттолкнули от тех мест даже самых бесстрашных картографов. Также никогда не исследовались западные пределы Андерфелса - даже самими андерами.

Действие происходит в фэнтезийном мире, в эпоху условного позднего средневековья, на материке Тедас, лежащем в Южном полушарии, большей частью в королевстве Ферелден.

Присутствуют несколько разумных рас: люди, эльфы, гномы, кунари. Некоторые представители всех разумных рас, кроме гномов, обладают врождённой способностью к магии. Кроме "физического" мира во вселенной игры существует и "мир духов", так называемая Тень, в которой обитают также и демоны. В Тень во сне попадают представители всех рас, кроме гномов, а маги способны входить в неё бодрствуя, с помощью лириума. Лириум (англ. Lyrium) - чрезвычайно ценный и опасный минерал, добываемый гномами, и служащий едва ли не основным источником их доходов.

Средневековость мира игры выражается в широком распространении религии, напоминающей христианство. Большинство человеческого населения верят в единого Бога, называемого Создателем, и его пророчицу Андрасте, поэтому только женщины служат в Андрастианской Церкви Ферелдена (исключением является отдельная Тевинтерская Церковь, где священные обряды выполняют мужчины). Имеется нетерпимость к язычникам-эльфам и магам. Эльфы сильно пострадали от священных походов на них, этаких крестовых походов. Маги живут в круге магов под пристальным надзором церкви, в лице храмовников, все иные называются отступниками и преследуются храмовниками.

Религии Тедаса (Приложение А):

1)   Культ Создателя или Андрастианство - наиболее распространенная религия Тедаса. В числе ее последователей, в основном, люди и городские эльфы. Была основана Андрасте после Первого Мора. После Раскола Культ разделился на две части.

2)      Орлейская Церковь - исповедуется почти во всех андрастианских странах; управляется Белой Жрицей. Центром духовной жизни считается Великий Собор, построенный в столице Орлея Вал Руайо.

)        Имперская Церковь - религия современной Империи Тевинтер. Трактует основной постулат андрастианства о том, что магия должна служить человеку, а не человек магии, в угоду правящему классу магистров, что в свое время и послужило причиной раскола. В Тевинтере магия действительно служит человеку, но вызывает не страх, а почтение. Руководит Имперской Церковью Черный Жрец, чья резиденция располагается в Серебряном Шпиле Минратоса.

4)   Культ Древних Богов - практиковавшееся в древнем Тевинтере поклонение семи божествам в облике драконов. Пришло в упадок после Первого Мора, а с принятием Империей андрастианства и вовсе прекратило свое существование в качестве мировой религии.

5)      Вера авваров - религия одного из племен аламарри, вероятно, ранее исповедовавшаяся во всей долине Ферелден. Ныне сохранилась только у авварских горцев, отказавшихся принять андрастианство.

)        Вера хасиндов - хасинды, еще одна ветвь народа аламарри, исповедует анимизм. Духовными лидерами считаются шаманки - женщины, наделенные магическим даром.

)        Вера Ривейна - до прихода Церкви на полуострове исповедовался пантеизм, который не изжил себя и по сей день. Современная ривейнская религия является удивительной смесью андрастианства, учения Кун и традиционных верований местных жителей.

)        Религия эльфов - верования древних эльфов, почти полностью уничтоженные с падением Арлатана под натиском магистров Тевинтера и порабощением эльфийского народа. На сегодняшний момент нечто схожее практикуется в обществе долийцев, стремящихся возродить свою культуру, однако даже они понимают, что их нынешние верования лишь искаженный временем отголосок прошлого.

)        Камень - традиционная вера гномов. Для этой расы не существует высших сущностный или богов, они поклоняются выдающимся предкам, которых зовут Совершенными, и "Камню", среде обитания гномов.

)        Кун - скорее идеология, нежели религия. Относительно новое течение в Тедасе, появившееся вместе с приплывшими на континент косситами. Последователи Кун - кунари - агрессивны и склонны к разжиганию религиозных войн, полагая свой путь единственно верным.

Тедас - живая и многообразная земля, сочетающая засушливые пустоши, зеленые леса и морозные хребты. Часто климат и рельеф сильно отличаются даже на небольших расстояниях. Зыбкие вулканические топи болот Нахашин в западной части Орлея, к примеру, не имеют ни малейшего сходства с плодородными Серединными землями, до которых всего около трех дней пути на восток.

Прорезающее середину континента Недремлющее море - оживленный водный путь, соединяющий несколько крупнейших городов Тедаса, включая Вал Руайо, Камберленд и Киркволл. Море соединяется с могучим океаном Амарантайн, столь буйным и необъятным, что лишь самые отважные осмеливаются отойти далеко от берега.

В южных регионах перепады температур доходят до экстремальных значений, а обильные осадки сменяются мощными ливнями, и, особенно в Ферелдене, суровыми зимами. На севере, напротив, царит жара. Это более всего заметно в сухих степях Андерфелса. Сомнительно, что этот негостеприимный край может предложить что-то кроме зноя и пыльных бурь.

То, что лежит за пределами изведанного мира, представляет большой интерес для ученых. Немногие исследовали, и единицы оставили записи о северных пределах - островах, таких как Сегерон и Пар Волен, и непроходимых джунглях Дорнакс. Остается лишь строить гипотезы, что лежит дальше на севере, и что находится за Амарантайном. Кунари, относительно недавно поселившиеся в Тедасе, возможно, являются единственными, имеющими средства для столь далеких путешествий. Но любые попытки узнать, откуда они прибыли и почему покинули свой дом, немедленно ими пресекаются.

Самые ранние эпизоды из истории Тедаса отрывочно зафиксированы в текстах и старинных преданиях, и только намекают на действительность этих древних времён. И долийские Хранители, и Хранители гномов описывают Тедас полностью лишенным людей. Времена, когда эльфы правили на земле, а гномы царствовали в её недрах.

Говорят, всё изменилось, когда пришли люди. Мир, который, так или иначе, царил на континенте, уступил место тотальной войне, а люди почти полностью уничтожили эльфов с расцветом Империи Тевинтер. Эта первая человеческая империя и культ поклонения Древним Богам распространились по всему Тедасу. Эльфы либо бежали в дальние уголки континента, либо были порабощены.

Мощь магократии Тевинтера была непререкаемой для многих поколений - пока не пришёл Мор. Преобладающее большинство источников говорит о том, что необузданная власть тевинтерских магистров, а точнее их попытка прикоснуться к царству богов, навлекла угрозу на всё живое. Грех развратил их, и, войдя в Тень, они вернулись в реальный мир первыми порождениями тьмы. Древние Боги, встреченные ими в Тени также были изгнаны и заточены под землёй.

Порождения тьмы - искаженные существа, движимые единственной целью: раскопать заточённых Древних Богов. Первого они пробудили Думата, который принял форму оскверненного высшего дракона - воплощение, известное как Архидемон. Он выпустил тьму на поверхность, причинив невыразимые потери гномам, прежде чем начать терроризировать людей и эльфов. Думат уже подвел человечество к грани уничтожения, когда едва появившемуся ордену, известному как Серые Стражи, удалось победить Архидемона и положить конец Мору.

Первый Мор длился почти двести лет, значительно ослабив Империю. И когда Пророчица Андрасте привела армию варваров, атаковав с юга у Тевинтера уже не было сил защитить себя. Андрасте провозгласила, что магия должна служить человеку, а не властвовать над ним, и это было прямым вызовом образу жизни Империи. Выступив против магистров, Андрасте называет Древних Богов ложными и винит поклонение им в появлении Мора. Её учение быстро распространилось, и большая часть Империи пала перед её армией. Когда Андрасте сожгли на костре, это мученичество лишь усилило веру в Культ Создателя.

В начале Божественного Века проснулся еще один из Древних богов, и начался Второй Мор. Драккон, император молодого государства Орлей, стал заступником человечества. Когда он со своей армией отбросил орды порождений тьмы, его власть возросла, а вместе с ней и влияние Церкви, которую он создал во имя Андрасте.

Драккон вербует магов, которые впоследствии сформируют Круг Магов. Они использовали свою магию для борьбы с порождениями тьмы и, бок о бок с Серыми Стражами, сразили Архидемона. Второй Мор был окончен.

Именно в эти смутные времена влияние Церкви и распространяется, и укрепляется на большей части Тедаса. Религиозная организация, проповедовавшая Песнь Света Андрасте и веру в Создателя, стала столь влиятельной, что обратила даже Империю. Хотя позже, на почве различных толкований магии в обществе, произойдет раскол, и образуется Имперская Церковь.

На протяжении веков вспыхивали еще три Мора, которые угрожали миру на поверхности и были остановлены лишь с помощью Серых Стражей. В перерывах между Морами церковный раскол привел к ряду военных столкновений Орлея и Тевинтера. Их противостояние мало что дало каждой из сторон, и было прекращено с высадкой на континент новой таинственной расы, которая называла себя "кунари".

Рогатые гиганты, следующие ряду странных суровых идеалов, стремились навязать жителям Тедаса свой образ жизни. Снабжённые передовыми технологиями, они, неся великую войну, вторглись в самое сердце Тедаса. Государства людей сообща отбросили врага обратно на границы континента, принудив кунари к заключению хрупкого мира с Церковью, который сохраняется на протяжении двух веков. Только Тевинтер не пошёл на уступки, и напряжённое отношение к кунари там сохранилось.

Ко времени, когда в начале Века Дракона разразился Пятый Мор, сменилось не одно поколение с тех пор, как Тедас столкнулся с Архидемоном. По мере того, как забывалась слава Стражей, заметно сокращались их ряды. Тем не менее, два молодых Стража и войска объединенного Ферелдена, преодолев невероятные трудности, смогли убить Архидемона и остановить Пятый Мор, прежде чем он расползся по Тедасу.

Тем временем в Вольной Марке и Орлее напряжение между Кругом Магов и представителями власти Церкви, известными как храмовники, возросло до предела. Вскоре после окончания Пятого Мора, маг-отступник разрушил храм Церкви в Киркволле. Дальнейшие беспорядки в столице Орлея Вал Руайо привели к битве между храмовниками и высокопоставленными магами Круга. Когда оказалось, что Верховная Жрица, глава Церкви, едва ли не встала на сторону магов в этом конфликте, многие храмовники и Искатели разорвали связи с Церковью, сделав будущее неопределенным для всех.

Во все времена народы Тедаса пользовались календарями для того, чтобы следить за сменой сезонов и отсчитывать года.

Церковный календарь

Церковный календарь - самый распространённый в Тедасе. Первый его год ознаменован принятием сама первой главой Церкви, Верховной Жрицей Джустинией I. В отличии от других календарей, церковный ведёт счёт времени веками, длящимися сто лет. В 99 году каждого Века Верховная Жрица ищет событие или предзнаменование для того, чтобы определить название нового Века. Для этого они оценивают текущую ситуацию на континенте и ищут знаки, которые посылает Создатель, чтобы помочь предсказать будущее.

Сейчас в Тедасе продолжается девятая эпоха церковного календаря, называемая "Век Дракона". Предзнаменованием ей послужило возвращение считавшихся вымершими драконов. Было предсказано, что этот век станет временем великих разрушений и переворотов. Сказать, что предзнаменование было точным, будет грубым преуменьшением.

Первый Век - 1:1 Божественного - был отмечен созданием Церкви. Всё, что ему предшествует, считается Древней эрой, а года, отсчитываемые в обратную сторону, записываются со знаком минус.

Месяцы

Существующее сегодня деление на двенадцать месяцев и четыре сезона уходит корням в ранние годы существования Империи Тевинтер. Кроме церковных праздников, добавленных после Второго Мора, месяцы и главные сезонные праздники остаются неизменными более двух тысяч лет.

У каждого из тридцатидневных месяцев есть "низкое" название, широко используемое в простонародье, а также официальное "высокое" название. Варианты названий, пришедшие из изначального языка Тевинтера, применяют только судьи и ученые.

Таблица 1 - Названия месяцев

Название


Простонародное

1

Зимоход

2

Страж

3

Дракконис

4

Облачник

5

Волноцвет

6

Джустиниан

7

Утешник

8

Август

9

Царепуть

Праздники

Большинство жителей Тедаса, от Теивнтера до Ферелдена, отмечаю пять главных праздников, Аннумов, каждый из которых связан со сменой сезона или началом нового года.

·        Первый День - традиционное начало года. В этот праздник принято посещать соседей и семью (в отдалённых районах это также было ежегодным способом проверить, что все живы), а также собираться на городские гуляния для того, чтобы проводить уходящий год с выпивкой и развлечениями.

·              Проводы зимы - когда-то он звался "Урталис" и был посвящён Уртемиэлю, Древнему Богу Красоты - сейчас он стал праздником Создателя. Во многих областях знаменует окончание зимы и совпадает с турнирами и соревнованиями Землях Испытаний в Минратосе. В южных областях этот праздник стал днём заключения сделок, посещения театра и, в некоторых районах, заключения браков. Празднуется в начале плуитаниса.

·              День Лета - когда-то назывался "Андоралис" и был посвящен Андоралу, Древнему Богу Единства. Этот праздник повсеместно отмечают как начало лета - время для радости и, по обыкновению, проведения свадеб. Юноши и девушки, достигшие совершеннолетия, облачаются в белые туники и платья. Потом они присоединяются к большой прецессии, следующей через всё поселение к местной Церкви, где им дают наставления об обязанностях взрослой жизни. День Лета - особо значимое событие в Орлее. Отмечается в начале молиориса.

·              Фуналис - когда-то это праздник был посвящён Древнему Богу Безмолвия, Думату. Однако после Первого Мора жители Тедаса вычеркнули из памяти вся связи между этим днём и драконом. Сегодня праздник известен по всему Тедасу как День Всех Душ и посвящён поминовению мёртвых. В некоторых северных странах люди одеваются в костюмы призраков и после полуночи устраивают шествие по улицам города. Церковь в этот день вспоминает смерть Андрасте, зажигая костры в публичных местах, чтобы почтить ее мученичество, а также разыгрывая представления о её казни. Фуналис празднуется в начале матриналиса.

·              Сатиналия - когда-то праздник был посвящён Древнему Богу Свободы, Зазикелю, однако сейчас он приурочен ко второй луне, Сатине. Сопровождается бурными торжествами с маскарадом и назначением городского дурочка правителем на один день. В Антиве Сатиналия длится около недели, после чего следует неделя поста. В краях, где населению свойственная большая набожность, этот праздник отмечается пышными пирами и вручением подаркаов. Сатиналия празднуется в начале умбралиса.

Тевинтерский календарь

Народ Империи Тевинтер без почтения относится к авторитету Церкви и её календарю. Граждане Империи пользуются собственным календарём, чьё летоисчисление предшествует церковному более чем на тысячу лет. Точной отсчёта в календаре Тевинтера является дата основания Империи и коронации первого Архонта, принятая за 0 ТЕ. Годы более древней истории отсчитываются в обратную сторону со знаком минус, как и в церковном календаре.

Тевинтер оставил использование своего календаря вскоре после появления церковного, но вернулся к нему после Раскола.

Эльфийский календарь

Начало календарю эльфов было положено с возникновения города Арлатан. Он использовался более шести тысяч лет, но был запрещён, когда Империя разрушила Арлатан и поработила расу эльфов. Современные учёные за пределами Тевинтера признают существование оригинального эльфийского календаря, хотя лишь несколько ключевых для эльфов дат сохранилось спустя столь долгий срок. В их числе первый контакт с гномами в 3000 ОА (-4600 Древней эры), прибытие людей в 4500 ОА (-3100 Древней эры) и основание Империи Тевинтер в 6405 ОА (-1195 Древней эры или 0 ТЕ). Основание Арлатана обозначается как 0 ОА - самая ранняя известная дата в истории Тедаса.

Таблица 2 - Названия месяцев. Соответствие календарей

Эльфийский

Тевинтерский

 Церковный

Ключевые события

1 OA

-6405 ТЕ

-7600 Древней эры

Основание Арлатана.

3000 OA

-3405 ТЕ

-4600 Древней эры

Контакт эльфов с гномами.

4500 OA

-1905 ТЕ

-3100 Древней эры

Люди открывают Тедас.

6405 OA

0 ТЕ

-1195 Древней эры

Основание Империи Тевинтер.


800 ТЕ

-395 Древней эры

Начало Первого Мора.


1025 ТЕ

-170 Древней эры

Смерть Андрасте.


1195 ТЕ

1:1 Божественного

Основание Церкви.


1199 ТЕ

1:5 Божественного

Начало Второго Мора.


1481 ТЕ

3:87 Башен

Раскол Церкви.


1614 ТЕ

5:20 Священного

Конец Четвёртого Мора.

8429 ОА

2024 ТЕ

9:30 Дракона

Начало Пятого Мора.

8436 ОА

2031 ТЕ

9:37 Дракона

Начало войны магов и храмовников.

8439 ОА

2034 ТЕ

9:40 Дракона

Настоящее время.

Таблица 3 - История веков

Название

Предзнаменование

Древние Времена (До 1:1)

До создания Церкви.

Божественный Век (1:1-1:99)

Джустиния I стала Верховной Жрицей. Официальное создание Церкви.

Век Славы (2:1-2:99)

Предсказание великого возрождения после опустошения - Архидемон пал, Второй Мор окончен.

Век Башен (3:1-3:99)

Завершение строительства Великого Собора в Вал Руайо, башни которого видны на мили вокруг.

Черный Век (4:1-4:99)

Церковь призывает к возмездию "Чёрного Жреца" Имперской Церкви. Священный поход ради искоренения ереси в Тевинтере.

Священный Век (5:1-5:99)

Период непрекращающейся войны с Империей Тевинтер. Начало Священных походов и Мора.

Век Стали (6:1-6:99)

Королева Антивы была найдена убитой с четырьмя стальными мечами в груди.

Век Бурь (7:1-7:99)

Разгар войны с кунари. Лидеры Тедаса призывали великим штормом насилия нанести удар по захватчикам и изгнать их.

Благословленный Век (8:1-8:99)

У императора Орлея родились близнецы. Представлялся веком щедрости и процветания.

Век Дракона (9:1-9:99)

Возвращение драконов, долгое время считавшихся вымершими.


Таким образом, теперь мы имеем полное представление о мире Тедаса и его обитателях. На мой взгляд, эта игра сделана на основе уже старых и привычных RPG, но в ней все далеко не просто, как это бывало ранее в других играх подобного жанра. И действительно, разработчики учли все мелочи, от истории до особенностей характера героев.

Игровая серия Dragon Age и по сей день идет полным ходом, создаются новые части увлекательного мира, история развивается, вмещая в себя уже принятые игроками решения по ходу начальной игры, теперь их действия в прошлом влияют на будущий мир, в которой уже другие герои, но всем известные враги.

Нельзя не заметить, что игра увлекает с первых минут, словно хороший рассказчик, ведет последовательно, не спеша, смакует подробности, углубляется в витиеватые лирические отступления и ловко поддерживает интригу.

Мир продумал до мелочей, который, к слову, могут занять нас на 60 часов, пока вы путешествуете по карте в команде с яркими и очень характерными персонажами, которые вступают под ваше командование.

Система боя оказалась очень гибкой, в игре можно совершать различные комбо - атаки, которые как трофеи будут вноситься в вашу книгу достижений.

Непростые ситуации, квесты и тексты, которые заставят сто раз подумать о будущих последствиях (естественно вы можете принять либо хорошую сторону, либо плохую), создают интерес и напряжение.

Естественно есть свои недостатки, например, текстуры, которые в некоторых местах буквально "покусаны", лужи крови не естественно вытекающие из - под трупов или слишком агрессивно усыпанные веснушками люди. Однако это все лишь маленькие недостатки, по сравнению с тем что мы видим в итоге.

.1 Выявление аналогов и прототипов

Команда BioWare уже давно занимается создание компьютерных игр, в их разработки входят достаточно известные игры, в первую очередь геймерам, такие как: Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect: Bring Down the Sky, Dragon Age, со всеми дополнениями к ним. Без сомнения, все эти игры похожи друг на друга.

Рассмотрим три более знакомые мне компьютерные игры: Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. (Приложение А)

Эти игры были созданы по системе ведения боя как в Dungeons & Dragons.

Для того что бы понять, как работают RPG игры, нужно выяснить, что представляет собой система Dungeons & Dragons.& Dragons (D&D, DnD; Подземелья и Драконы) - настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией "Tactical Studies Rules, Inc." (TSR). С 1997 года издаётся компанией "Wizards of the Coast" (WotC).

Изначально Dungeons & Dragons представляла собой развитие традиционных настольных игр (военных игр, настольных игр, стратегических игр). Основным отличием от них являлось введение в игру различных фантастических существ и предметов. Впоследствии под управлением игроков оказались не военные отряды, а отдельные персонажи, действие игр было перенесено в подземелья. Ведущий (Dungeon Master) является арбитром и рассказчиком. Игроки создают группу из своих персонажей, которая взаимодействует с окружающим миром, разрешает различные конфликты, участвует в сражениях и получает награды.

Ранний успех Dungeons & Dragons привёл к распространению схожих игровых систем.

Присутствие полуросликов, эльфов, гномов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&D с работами Дж. Р.Р. Толкина, хотя Гайгэкс утверждал, что влияние "Властелина колец" было минимальным, а использование элементов из трилогии - маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Лайон Спрэг де Камп, Абрахам Меррит и других.

В игре участвуют мастер игры ДМ - (калька с английского: DM - Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от 3-х до 6-ти, но какого-либо ограничения не существует. Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех неигровых персонажей. Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.

В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: "ДМ всегда прав", так называемым "мастерским произволом".

Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: "Player’s Handbook", "Dungeon Master’s Guide" и "Monster Manual". Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.

Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков - дайсов - игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

1) Создание персонажей

Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа - своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры - сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически - броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости, на которой выпало наименьшее число отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока (Для версии 3.5 в книге Мастера (Dungeon Master’s Guide)). Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.

Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту - биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир.

В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.

2) Процесс игры

В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.

Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.

В целом, процесс игры по системе D&D не отличается от игр по другим настольным системам.’s Gate - компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в фэнтезийном мире Forgotten Realms (в северной части континента Фэйрун), разработанная BioWare и выпущенная Interplay в 1998 году. Это первая игра в серии Baldur’s Gate. У игры было дополнение Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (1999), а также сиквел Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) с дополнением Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Ещё были выпущены несколько игр этой серии для PS2 (в них ролевая составляющая значительно уменьшена).

Сюжет игры тесно связан с книжной пенталогией "Аватары", в которой произошли события, известные как Смутное время (англ. Time of Troubles).

В этой игре тройка сильнейших тёмных богов погибла, а их место занял один - единственный смертный. Бог убийц Баал предвидел такой конец, а потому создал себе потомков из числа ничего не подозревающих смертных. Ничем особым они не выделяются среди прочих, однако кровь мёртвого бога течёт в их жилах и может позволить одному из них взойти на трон отца.

Главный герой игры является одним из детей Баала, но он не знает об этом. Есть и другой, желающий уничтожить всех своих братьев и сестер, чтобы самому стать единственным наследником божественного трона. Первостепенная задача игрока - выжить, будучи постоянной целью убийц и, как знать, самому посягнуть на трон отца. А помогать герою в этом будут многие авантюристы, которых можно брать (или не брать) в свою команду: простодушный следопыт Минск с ручным хомяком Бу, опытная путешественница Джахейра, наивная девушка Имоен, коварный маг Эдвин, достающая всех подряд тёмная эльфийка Викония и многие другие.

RPG игра была разработана на основе ролевой игры, но что игра не пошаговая. Каждый персонаж в постоянном движении, при этом есть функция управляемой паузы, во время которой можно раздать персонажам приказы, а затем, сняв игру с паузы, наблюдать за их выполнением. Игра поделена на семь глав, каждая из которых обозначает определённую логическую часть сюжета. Возможно свободное изучение карты мира, но есть некоторые места, которые не открываются, пока игрок не дойдёт до какой-либо отметки в игре. Игрок начинает игру одним плохо экипированным персонажем, но в процессе игры он может собрать команду до 6 членов, каждый из которых с получением опыта улучшает свои способности, также можно улучшить (найти, снять с убитых врагов, украсть, купить, получить в награду) экипировку персонажей.

Управление игрой происходит в реальном масштабе времени, с использованием тактической паузы.

Еще одна известная игра Icewind Dale Приложение А.Dale (рус. Долина Ледяного Ветра) - компьютерная ролевая игра для платформы Microsoft Windows, выпущенная компаниями Interplay и Black Isle Studios. Позже к игре были выпущены следующие дополнения: Icewind Dale: Heart of Winter - 2001 год; бесплатное дополнение Trials of the Luremaster, по сути являющееся "дополнением дополнения", так как для игры необходимо наличие установленного дополнения Heart of Winter.

В сентябре 2002 года компанией Black Isle Studios была выпущена вторая часть игры - Icewind Dale 2. Действие игры разворачивается в том же мире, но спустя тридцать лет после событий первой части.

Действие игры происходит в Долине Ледяного Ветра - северном регионе Фаэруна за Хребтом Мира, в игровой вселенной Забытых Королевств - фэнтезийном мире (сеттинге) для ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D).

Разработчики изначально планировали связать сюжет игры с событиями одноименной трилогии писателя Роберта Сальваторе, но в итоге перенесли действие игры на несколько десятилетий до событий книги, поэтому некоторые повороты сюжета книги и персонажи в игре отсутствуют, например, не упоминаются Дзирт До’Урден и Бренор Боевой Топор (англ. Bruenor Battlehammer).

Игрок начинает игру с создания команды из 6 искателей приключений, которые по мере развития сюжета становятся охранниками каравана, и становятся участниками странных событий. Впоследствии игрок узнает о демонической вражде, что угрожает Десяти городам Долины ледяного ветра.Nights Приложение А.

("Ночи Невервинтера") - компьютерная игра в жанре RPG, разработанная BioWare. Механика основана на третьей редакции Dungeons & Dragons. Действие разворачивается в фэнтезийном мире Forgotten Realms.

(Приложение В "Аналоги и прототипы" стр. 56)

Базовое издание включает кампанию, доступную для прохождения как в однопользовательском, так и в многопользовательском режиме, и BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset (только для Windows) - мощный инструмент для создания модулей на ресурсах игры.

Также, Neverwinter Nights - игра, вышедшая в 1991 году. Эта игра была первой, использовавшей правила AD&D, в которую можно было играть через интернет. Разработчики: Stormfront Studios и AOL. Издатель: Strategic Simulations, Inc.

Действие игры начинается в Академии героев города Невервинтера, где происходит обучение героя. Во время выпускных экзаменов на Академию происходит нападение неких таинственных культистов и их гоблинов-подручных, в ходе которого убиты многие ученики и инструкторы. Главный герой прорубает себе путь из здания, после чего узнаёт, что в ходе нападения пропали 4 существа, которые могут помочь создать уникальное лекарство от чумы, охватившей город. Как лучшего ученика, главного героя просят помочь найти этих существ.

.2 Критика аналогов и прототипов

Немного ознакомившись с играми плана RPG мы можем провести ряд сравнений с Dragon Age.

Все три игры были основоположниками жанра RPG с боевой системой Dungeons & Dragons. Поэтому, обратившись к родоначальникам игры, можно сделать выводы, какие плюсы и минусы впитала игра от канадской команды BioWare.

Во всех трех, приведенных мной, аналогах есть очень интересные сюжетные линии, которые очень долго не отпускают игрока. Кроме того, основной изюминкой этих игр является то, что наши действия влияют на дальнейший исход в мире. Для многих мы становимся героями и лишь для некоторых объектом охоты или гонений.

Большой плюс который объединяет три компьютерные игры заключается в том, что сюжеты в играх не линейны. Мы вольны делать что захотим, пойти вне зависимости от нашего сюжета, в какое - либо другое место. К примеру, пойти на другую локацию, где мы можем получить пару уровней, с помощью которых станем сильнее и в процессе получить увлекательные квесты, которые не относятся к основному сюжету.

Однако же, если в игре Dragon Age, ГГ (главный герой) меняется с созданием новых частей игры, то тут мы видим, что герой остается тем же, кем и был, мы не играем за уже новых персонажей. И таким образом можем продолжать свой путь за старого, полюбившегося персонажа.

Поскольку во всех трех играх бой происходит в реальном времени, то мы имеем возможность использовать паузу, можно сказать, что это именно то, что мы уже видели в Dragon Age. Такая же схема ведения боя, когда можно остановиться, отдышаться от тяжелой и волнительной битвы и раздать указания нашим товарищам и ГГ.

Забавные и характерные персонажи также присутствуют в всех аналогах. У каждого своя история, свои амбиции, свои проблемы и это создает новый интерес к игре, а также позволяет взглянуть на нее под другим углом.

Как мы уже поняли Dragon Age, Icewind Dale, Baldur’s Gate и Neverwinter Nights имеют одну и ту же систему - Dungeons & Dragons, что несомненно объединяет их. Сама по себе система разброса кубиков, уникальна и интересна. Она делает игры более непредсказуемыми.

Подводя итоги сказанному, нельзя не отметить, что все эти игры были созданы начиная с 1997 года по 2010, поэтому они хоть и являются иконами RPG, но уже прошло достаточно времени, с тех пор и на сегодняшний день та же компания BioWare далеко ушла в усовершенствование своих продуктов, а, следовательно, качество графики повысилось. На данный момент презентации новых компьютерных игр, детальная разработка персонажей, игровой мир и многое другое ушли на абсолютно новый уровень и его уже нельзя сравнить с играми прошлых лет.

2. Концепция проекта

Объектом моего дипломного проекта стала культовая компьютерная игра, с огромным потенциалом для будущего и с большой историей. Её разрабатывали семь лет и казалось бы, что в нее совсем нечего добавить. Однако детально изучив историю этого фэнтезийного мира, рассмотрев множество персонажей и локаций, я решила сделать ряд концепт-артов, которые, по моему мнению, могли бы дополнить эту замечательную игру.

Основные разработки дипломного проекта. Приложение Б

В компьютерной игре Dragon Age: Origins создано множество вспомогательных персонажей, которые по своему типу относят к NPC - неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character) - персонаж в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер.) Оказалось, что столь обильное количество персонажей, с очень яркими характерами и параметрами, являются просто не доступными нам и это являлось основным двигателем к работе над проектом.

В игре даётся вариант по выбору расы. Как и в множестве других игр, даже не относящимся к жанру RPG, это стабильно: Люди, эльфы и гномы.

Однако, в истории упоминается четыре расы, одна из которых более милитаристская - кунари. Как гласит история, они пришли с севера, навязывая людям свои обычаи и жестокие нравы. Была война и поскольку они верят лишь в физическую силу, как в бою, так и в убеждении, с ними было очень сложно договориться о мире, но он все же настал.

Именно эта раса меня очень заинтересовала, и я решила размышлять в этом направлении.

Помимо интересных персонажей я заметила, что в Dragon Age есть лишь один четвероногий спутник, у главного героя, огромная собака породы Мабари. Её особенность заключается в том, что этих собак выводили из волков, которые, как мы знаем, являются дикими и опасными животными. Собака Мабари ценилась за ум и преданность хозяину, и стоит отметить, что не каждому дано приручить это существо. Кроме того, такая парода собаки была символом высокого положения в обществе и все же меня смутило, что на этом выбор закончился.

Нередко мы можем встретить живописные пейзажи игрового мира, а мир Тедаса - это сборник красоты в пикселях. Солнечные поля, засеянные культурами, высокие вековые деревья в лесах Эльфов, часть из которых живые, горные склоны, сурово закрывающие недра гномов, очень простые и душевные села и деревни людей и большие подземелья, в которых опасности даже больше, чем сверху.

Львиная доля игры происходит в подземельях, не менее мрачных, чем сами порождения тьмы - злые и уродливые твари, живущие по соседству с гномами. Поэтому в планы моих разработок входили концепт-арты пещер и подземелий.

В итоге моя работа разделилась на шесть этапов:

)     Выбор объекта, над которым я бы хотела работать

2)      Сбор информации

)        Анализ уже существующих по моей теме аналогов

)        Решение и разработка моего дипломного проекта, в которую входили концепт-арты.

)        Реализация моих идей в программе Photoshop CS6

)        Оформление и презентация уже готовой работы

Второстепенные эскизные разработки дипломного проекта. Приложение Б.

Также в моем исследовании были выделены два интересных персонажа. Оба героя являются NPS в компьютерной игре Dragon Age, один из которых гном - торговец, а другой - девушка эльфийка, которая живет в Эльфинаже.

Выбор обуславливался тем, что гном по имени Сэндал обладал магией, чего в игре быть не может. Обычные гномы лишены магической силы и работают только с волшебным материалом лириумом, который продают магам и храмовникам. Кроме того, он был торговец и только у него и его приемного отца ГГ мог купить уникальное снаряжение. Именно поэтому в свою разработку было желание сделать концепт-арты для него.

Однако, идея создания такого героя была исключена из дипломного проекта, потому что он являлся гномом, что было обыденно и слишком просто.

Второго персонажа зовут Шианни - это эльфийка, которая живет в городе людей "Эльфинаже". Яркий характер и сильные амбиции, были очень необычными для места, где эльфы были рабами. Выбор был сделан потому, что персонажей с такой историей не столь много.

Идея не была внесена в дипломный проект, потому что раса персонажа очень типична. Во многих играх основным набором рас персонажей являются: Люди, эльфы и гномы. Для дипломного проекта я бы хотела создать необычный персонажей.

.1 Описание вариантов дизайнерских решений

В игре Dragon Age имеется множество цветовых решений, она достаточно красочная и качественная, поэтому в моей работе использована большая цветовая палитра. В своем проекте я решила не уходить от стандартных цветовых моделей и создать более приближенные варианты красок для персонажей, питомцев и ландшафтов. Используя аналоги я попыталась, методом проб и ошибок, создать уже существующих персонажей, животных и пейзажей, но в обновленном варианте, потому как считаю мой дипломный проект больше аддоном к игре, нежели абсолютно новой игрой.

Раса кунари, в игре, имеет сине - серый оттенок кожи и белесые волосы. По этому принципу были созданы 2D модели с такими цветовыми характеристиками. Если в игре и истории мира Тедаса женщины не могли принимать участие в походах и воинах, то в моей интерпретации только самые достойные по силе могут путешествовать в паре с мужчинами.

В проекте питомца два, и они сильно отличаются друг от друга, но оба предназначены для расы кунари. Цветовое решение питомцев я изменила кардинально, потому как в моем проекте это мифические существа и должны иметь необычный цвет шерсти и глаз. Телосложение схоже с анатомией собак, но оно существенно отличается от обычных обитателей животного мира.

В ходе разработки дизайна были выбраны уже существующие доспехи для кунари, только модифицированные мной. Цветовая гамма зависела от того в какой социальной среде живут персонажи, от их уклада жизни и существования и даже от их характера.

Персонаж, который в игре является NPC, Дух справедливости, для него были выбраны оттенки синего и белого цвета, поскольку дух в моем проекте представлен как бесплотное существо, наделенное обостренным чувством справедливости. Из-за того, что мой персонаж находится в мире духов, который называется "Тень", выбор цветовой гаммы был приближен к зеленому, серому и белому. Как и в каждом мире, в Тени есть свои враги, незримые обычным людям. Этими врагами являются злые духи - демоны, что обуславливает мой выбор легкой тени в углу пейзажа.

Сцены битв, которые были созданы мной, имеют свои логические обоснования. Так, в сцене I мы видим, как Дух справедливости, принимает бой с драконом, помогая нашему ГГ, который мог оказаться в Тени.

Как и в первой сцене, вторая (II) несет смысл единого сотрудничества кунари: женщины и мужчины. Каждый из них может показать свое мастерство на деле, одолев огра.

Для каждой сцены был использован эффект "Размытие". Так, в первой было применено "Размытие в движении", а на второй "Радиальное размытие".

2.2 Описание окончательного варианта

Рассмотрев множество вариантов и разработок было принято создать три персонажа, два питомца, три ландшафта, две сцены битвы с участием моих главных героев и дизайнерский интерфейс.

Первый персонаж является существующим NPC, за которого невозможно играть, с интересными характерными данными и специальным магическим щитом. Его местонахождение Тень, мир духов и демонов.

Второй персонаж является героем расы кунари, которые уже есть в игре, но разработан в интерпретации. Мужчина, жестокий и сильный. С ним в паре создано существо, которого нет ни в одном бестиарии.

Третий персонаж - женщина расы кунари, является уникальным, поскольку нигде нет упоминания о таких героях. Обладает магией и собственным питомцем, с необычной анатомией.

Второй и третий персонаж работают в паре.

Сцены разработаны с целью проявления боевых особенностей для каждого героя. В первой борьба с драконом, во второй с огром.

Три пейзажа трех локаций "Снежные горы", "Тень", "Подземелье". Для каждого персонажа свой ландшафт.

Пользовательский интерфейс для окна создания персонажа.

.3 Описание концепт-артов персонажей

Создание персонажей осуществлялось в программе Photoshop CS6. В основном использовались инструменты: кисть разных жесткостей, наложение резкости, контуров и теней, применялось освещение отдельных деталей, слоев масок и дублирующих слоев.

Ведьма кунари была создана на основе уже существующей расы - кунари. Дикий и жестокий народ, в котором магия была практически неизведанным ремеслом, не говоря уже о том, что женщины играли роль лишь для поддержания очага и выращивания потомства. В моей интерпретации это редкие воины, которые могут изучать дикую магию и магию стихий, а потому наравне с мужчинами могут вести бой. Редко кому удавалось дойти до их земель, что наверняка узнать об этом, поэтому долгое время о их существовании никто не знал. Внешность этих воинов была немного иная, нежели у мужчин, в основном это были женщины ростом с людей, белыми волосами и желтыми глазами, которых обязательно сопровождал зверь. Используя свою магию и прибегая к помощи питомца, такой герой мог легко противостоять сразу нескольким противникам.

Для того, чтобы понять, как такой персонаж выглядит был создан концепт-арт не только в полный рост, но и арт лица. Таким образом можно понять, какие черты лица она имеет.

Стэн - мужчина из расы кунари. Мало кто знает в мире Тедаса, что Стэн - (с англ. Sten) - это вовсе не имя. Это коссит, рождённый на Сегероне, воин Бересаада, авангарда косситской расы. Он дисциплинирован, следует кодексу чести. Отношение Стэна к представителям других рас зависит от того, сумел ли кто-нибудь завоевать его уважение, что сделать очень трудно.

В моей интерпретации такой герой имеет грубые черты лица, светлые волосы, крупное телосложение и достаточно большие рога. Специально для него был разработан питомец, который верен только ему и агрессивен настолько, что готов убить любого, кто подойдет к нему близко. Как и у ведьмы кунари, для него был создан специальный концепт-арт лица, что бы наглядней показать его характер.

Дух справедливости, для которого честь и справедливость превыше всего. Концепт-арт позволяет понять, что это не человек или любое другое телесное существо, это дух, который находится в Тени. Призрак, олицетворяющий веру, надежду, сострадание и справедливость, который остался в мире магии и смерти, охраняя покой. В связи с этим был создан специальный и уникальный предмет - щит. Не только Дух является призраком, сущность женщины заключена в щите. Именно поэтому, когда герой вступает в бой, глаза девушки открываются и горят могильным холодом. Основываясь на том, что оружие в игре Dragon Age не бывает живым, я решила создать уникальный предмет. Для щита создано два концепт-арта, что символизирует два состояния: "Спокойствие" и "Расправа". Экипировка Духа справедливости состоит из кольчуги и лириумного панциря.

.4 Описание концепт-артов ландшафтов

В моей работе три концепт-арта ландшафтов: "Снежные горы", "Подземелье", "Тень".

Поскольку никто не знает, сколько кунари находится на территории Ферелдена, я решила создать два пейзажа для этой расы.

"Снежные горы" были созданы для Стэна. Холодные снежные равнины и горы из игры Dragon Age вдохновили создать меня еще одну такую иллюстрацию. "Подземелье" разрабатывалось для ведьмы кунари. Поскольку никто не видел таких воинов, моим решением было создать необычное подземелье, с растительностью и магическими красными кристаллами.

"Тень" была создана по базе уже существующей локации в игре Dragon Age. Как мы уже знаем, это царство духов и демонов. Самое первое знакомство с Тенью проходит в башне магов, где они таким образом проходят испытания. Поэтому загадочный портал отправляет нас в разрушенную крепость. Концепт-арт был создан для персонажа Дух справедливости, где он охраняет покой мертвых и духов.

2.5 Описание концепт-артов животных

В моей дипломной работе было создано два концепт-арта необычных животных. "Буря" и "Камек" разрабатывались для персонажей расы кунари - Стэна и Ведьмы. В первую очередь это дикие звери, которых удалось практически невозможно приручить. По внешнему признаку они похожи на собак Мабари, поскольку их размер очень схож с ними, но есть определенные особенности у этих животных.

"Буря" является питомцем Ведьмы. Это животное с длинной коричневой шерстью, лириумными знаками на груди, горящими голубыми глазами и двумя боевыми роговидными шипами на груди. Мной был создан концепт-арт для такого животного. Поскольку пой персонаж является ведьмой, которая может управлять стихиями, было разработано имя в соответствии с основным заклинанием.

"Камек" был разработан для Стэна, воина кунари. Питомец имеет необычный цвет и фактуру кожи, которые может напоминать кожу амфибии. Имя, которое обозначает яд, поражающий разум жертвы, поскольку питомец источает яд своим языком.

.6 Описание графического пользовательского интерфейса

В моем проекте была проведена работа над экраном создания персонажа.

В оригинальной версии игры Dragon Age: Origins, экран состоял из черного фона и каменной стены, что на мой взгляд очень просто. Поэтому я решила создать концепт-арт тронного зала. В игровом сюжете, помимо нашествия чудовищ, так же представлена борьба за власть и трон Ферелдена.

В программе Photoshop CS6 был создан концепт-арт тронного зала с колоннами, свечами, люстрами, красной ковровой дорожкой, троном и гербами из полотна. На фоне такой композиции было гораздо приятней создавать персонажа.

.7 Описание электронно-визуальной части проекта

Электронно - визуальная часть моего проекта представлена на слайдах в программе PowerPoint. В слайдовом просмотре представлены главные и ключевые идеи моего проекта, приведены аналоги игр жанра RPG, концепт-арты официальной игры Dragon Age: Origins, показано подробное создание моих персонажей, с момента эскизирования до исходного варианта в программе Photoshop CS6, пейзажи, питомцы, сцены боя и игровой интерфейс.

Мое выступление рассчитано на описание концепцию проекта, где слайды будут визуализировать мои слова.

3. Экономическое обоснование ВКР

В данном разделе пояснительной записки будет предоставлена информация о стоимости разработки ВКР "Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age".

.1 Планирование дизайн-проекта

Планирование работ по созданию ВКР проводилось в следующей последовательности:

·    определение этапов и работ, входящих в общий комплекс работ по разработке дизайн-проекта;

·        расчет трудоемкости выполнения отдельных этапов и работ и общей трудоемкости разработки;

·        расчет продолжительности каждой стадии с учетом одиночной работы;

·        расчет затрат на разработку дизайн-проекта.

Определение этапов и работ по созданию дизайн - проекта

Процесс разработки можно разделить на отдельные стадии.

Все эти стадии выполняются одним исполнителем - дизайнером.

Таблица 3.1 - Перечень стадий разработки

Наименование стадий

1 Постановка задачи

2 Сбор материалов и анализ существующих аналогов

3 Эскизирование

4 Разработка персонажей

5 Разработка пейзажей

6 Разработка питомцев

7 Создание лиц

8 Создание сцен и интерфейса

9 Разработка макета

10 Разработка электронно-визуальной части проекта

11 Оформление пояснительной записки

3.2 Расчет трудоемкости и продолжительности работы

Трудоемкость выполнения работ по разработке дизайн-проекта на каждой из стадий определяется в соответствии с (3.1).

Трудоемкость выполнения работ по разработке по сумме трудоемкости этапов, оцениваемых экспертным путем в человеко-днях, и носит вероятностный характер, так как зависит от множества трудно учитываемых факторов.

Трудоемкость каждой стадии разработки определяется по формуле

, (3.1)

где Tmin - минимально возможная трудоемкость выполнения отдельной стадии (3.1); Tmax - максимально возможная трудоемкость выполнения отдельной стадии.

Продолжительность каждой стадии в календарных днях (ti) определяется в днях по формуле:

, (3.2)

где Ti - трудоемкость работ, человек - дней; Чi - численность исполнителей, человек; Kвых - коэффициент, учитывающий выходные и праздничные дни:

,

где Ккал - число календарных дней; Краб - рабочие дни;

Согласно производственному и налоговому календарю на 2014 год, количество рабочих дней составляет 247 дней, таким образом: Kвых=1,5.

Полный список стадий и расчетные величины их трудоемкости, а также продолжительность работы над каждой из стадий, рассчитанные по формуле (3.1) и (3.2), представлены в таблице 3.2

Таблица 3.2 - Расчет трудоемкости и продолжительности каждого этапа разработки

№ этапа

Стадии разработки дизайн-проекта

Трудоемкость, чел.дни

Количество работников, чел.

Продолжительность этапа, календарные дни








Tmin

Tmax

Ti

Чi

ti

1

Постановка задачи

1

1

1

1

1,5

2

Сбор материалов и анализ существующих аналогов

3

7

4,6

1

6,9

3

Эскизирование

2

3

2,4

1

3,6

4

Разработка персонажей

21

25

23

1

33,9

5

Разработка пейзажей

6

9

7,2

1

10,8

6

Разработка питомцев

7

8

7,4

1

11,1

7

Создание лиц

3

5

3,8

1

5,7

8

Создание сцен и интерфейса

14

16

15

1

22,2

9

Разработка макета

4

6

4,8

1

7,2

10

Разработка электронно-визуальной части проекта

2

3

2,4

1

3,6

11

Оформление пояснительной записки

6

9

7,2

1

10,8

 

Итого

68

91

77,2

 

117,3


Таким образом, общая продолжительность проведения работ составит 78 рабочих дней, при последовательном выполнении всех вышеозначенных в таблице 3.2 этапов разработки.

3.3 Расчет затрат на разработку дизайн-проекта

Сметная стоимость разработки включает в себя следующие затраты, определяемые по формуле:

Спр=Сзп + Ссоц + См + Сн, (3.3)

где Спр - стоимость разработки, руб.; Сзп -заработная плата дизайнера, руб.; Ссоц - отчисления на социальные нужды, руб.; См - затраты на используемые материалы, руб.; Сн - накладные расходы включают затраты на ремонт, электроэнергию, отопление и др., руб. Т - трудоемкость разработки дизайн-проекта (чел.дн.).

руб.

Таблица 3.3 - Расчет основной заработной платы

 Исполнитель

Оклад, руб/мес.

Оклад, руб./дн.

Трудоемкость, чел.-дн.

Сумма Руб.

Дизайнер

 63000

 3000

78

234000

Заработная плата дизайнера Сзп

234000


Отчисления на социальные нужды состоят из единого социального налога (ЕСН) и обязательного страхования от несчастных случаев и профессиональных заболеваний. ЕСН включает в себя отчисления во все внебюджетные фонды, в том числе пенсионный, обязательного медицинского страхования, социального страхования. Ставки налогов и их распределение определяются статьей 241 НК РФ.

Ставка налога рассчитывается, исходя из зарплаты сотрудника, при этом действует регрессивная шкала: чем больше зарплата, тем меньше налог.

Пенсионный фонд Российской Федерации - 22 %

ФСС - 2,9 %

Фонды обязательного медицинского страхования - 5,1 %

Всего - 26%. (3.2) Обязательное страхование от несчастных случаев на производстве и профессиональных заболеваний составляет 0,2% (для 1-й группы риска). Отчисления на социальные нужды рассчитываются относительно выплаченной заработной платы и составляют таким образом 26,2%:

, (3.6)

руб.

К затратам на используемые материалы относят все затраты на магнитные носители данных, бумагу, для печатных устройств, канцтовары и др.

Таблица 3.4 - Расчет материальных затрат

Материалы

Количество шт.

цена за 1 ед.

Общая стоимость руб.

Альбом для эскизирования

2

300

600

Набор карандашей

1

200

200

Ластик

5

30

150

Бумага для печати уп.

1

300

300

Папка для файлов

1

35

35

Картриджи для принтера

4

1500

6000

Типографская печать макета

1

4500

4500

 

 

Итого

11785


К статье "Накладные расходы" относят расходы на ремонт зданий, электроэнергию, отопление и прочее.

Потребление ноутбука Sony VAIO приблизительно равно 80 вт/час. При стоимости 1 кВт*ч равной по тарифам "Новгородэнергосбыта" на 2014 год 3,28 руб., при расходе менее 13 кВт*ч в месяц, получаем Сэл/д = 1,4 руб/дн. Необходимое количество времени для реализации проекта по разработке ВКР рассчитывается по формуле:

Tэл = Ti * tсм (3.8)

где Ti - трудоемкость работ, чел-дн; tсм - продолжительность рабочей смены (При пятидневной рабочей неделе tсм = 8 ч);

Тогда

Tэл = 78 * 8 = 624 ч.

Стоимость электроэнергии составит:

Сэл= 0,175 * 624 = 109,2 руб.

А так же отопление за календарный период считается из расчета за месяц (по квитанции)

Сот = (Сок/n)*ti

Где Сот - Стоимость отопления, руб; Сок - стоимость отопления по квитанции, руб; n - Количество дней в месяце, д; ti - Продолжительность работ, календарные дни;

Сот=(1286/31) *118=4895,1 руб.

Формула расчета:

Сн = Сэл+Сот (3.9)

где Сн - накладные расходы, руб.; Сэл - стоимость электроэнергии, руб; Сот - стоимость отопления, руб;

Сн = 109,2 + 4895,1 = 5004,3 руб.

Результаты расчета затрат на разработку ВКР сведены в таблице 3.5.

Таблица 3.5 - Смета затрат на разработку и внедрение программы

Наименование статей

Обозначение

Сумма, руб.

Основная заработная плата

Сзп

234000

Отчисления на социальные нужды

Ссоц

61308

Материалы

Смат

11785

Накладные расходы

Сн

5004,3

Итого

Спр

312097,3


Таким образом, себестоимость разработки ВКР "моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры "Dragon Age" составляет 312097,3руб.

Так как проект разрабатывается для внутреннего пользования и не будет продаваться, то необходимость высчитывать ее оптовую и розничную цену отпадает.

Заключение

дизайн персонаж ландшафт затраты

Подводя итоги дипломной работы нужно отметить, что дизайн игры - сложный процесс, во время которого создается целый мир и устанавливаются правила его функционирования. В этом процессе мелочей не бывает: любой недосмотр может испортить впечатление самых строгих судей - игроков. Именно поэтому самое начало работы заключалось в том, чтобы сделать эскизы, от которых зависела вся дипломная работа. Не меньшей важности представлял сбор информации об игре на основе которой я решила делать свой проект. Изучение аналогов дало полное представление, какой должен быть игровой мир. Компьютерные игры характера RPG очень похожи и их много, поэтому следовало узнать, что особенного именно в этой игре. На Dragon Age: Origins у разработчиков ушло пять лет и за это время казалось бы уже не делают такие игры, где существует множество диалогов, некоторые из которых напрямую влияют на весь мир и на наших спутников в игре.

В моей дипломной работе я попыталась создать, как, новые лица, уже известных персонажей, но за которых не было возможности играть, так и совершенно нового героя, казалось бы уже, известной рассы. Самым важным моментом было создание новых образов и картин, которые бы вписались в определенный стиль компьютерной игры и важно было не потерять его.

По ходу выполнения работы, необходимо было создать свежий взгляд на дизайн игры, сюда входили новые образы героев и их питомцев. Были, как можно подробней, проработаны детали брони, лица персонажей, окрас животных, атмосфера ландшафтов, динамика сцен боя. Так же я попыталась сделать более привлекательный интерфейс, взяв за аналог уже существующий.

В компьютерные игры играют сегодня миллионы пользователей самых разных возрастов. По некоторым играм проводятся соревнования, и даже чемпионаты мира.

Создание и разработка компьютерных игр - это целая индустрия, в которой занято большое количество высококвалифицированных специалистов - программистов, авторов сценариев, художников.

Но есть особая категория специалистов, без которых создание современной сложной компьютерной игры просто невозможно - это концепт - художник.

Концепт-художник создает и анимирует персонажей компьютерных игр, придумывает и разрабатывает окружение - ландшафт и строения и, в конечном итоге, именно от него зависит, будет ли игра пользоваться спросом, понравится ли она пользователям. Поэтому, я считаю, что дизайнер - профессия, востребованная в наше время.

Список используемых источников

1    Яблоков К.М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В.: КомКнига/УРСС, 2011. С. 170-204.

2 #"785639.files/image007.jpg">

Рисунок А.1 - Карта Мира Тедаса

Рисунок А.2 - Геральдика Имперской церкви

Рисунок А.3 - Геральдика Тевинтерской Империи

Рисунок А.4 - Геральдика Долийцев

Рисунок А.5 - Кун

 

Рисунок А.6 - Хаккон

Рисунок А.7 - Корт

Рисунок А.8 - Обложка игры Baldur's Gate

Рисунок А.9 - Обложка игры Icewind Dale

Русунок А.10 - Обложка игры Neverwinter Nights

Рисунок А.11 - Игра Neverwinter Nights

  

 

Рисунок А.12 - Официальные игровые персонажи

Рисунок А.13 - Порождения тьмы

 

Рисунок А.14 - Мабари

Рисунок А.15 - Официальные пейзажи

Приложение Б. Разработка концепт-артов

Рисунок Б.1 - Эльфийка Шианни

Рисунок Б.2 - Гном Сэндал

Рисунок Б.3 - Потенциальные пейзажи

Рисунок Б.4 - Персонаж Ведьма

 

Рисунок Б.5 - Лицо персонажа Ведьма

Рисунок Б.6 - Персонаж Стэн

Приложение Б.7 - Лицо персонажа Стэн

 

 

Рисунок Б.8 - Персонаж Стэн

 

Приложение Б.9 - Персонаж Ведьма

Приложение Б.10 - Эскиз питомца Буря

 

Рисунок Б.11 - Итоговый вариант персонажа Стэн

Рисунок Б.12 - Питомец Камек

Рисунок Б.13 - Снежные горы

Рисунок Б.14 - Подземелье

Рисунок Б.15 - Итоговая разработка окна создания персонажа

 

Рисунок Б.16 - Сцена боя с огром

Похожие работы на - Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!