Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    604,6 Кб
  • Опубликовано:
    2015-06-16
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

Министерство образования и науки Российской Федерации

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Тобольская государственная социально-педагогическая академия им. Д.И. Менделеева»








Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

Оглавление

Введение

Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в школе

.1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе

.2 Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения

1.3 Классификация обучающих компьютерных игр

Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе

.1 Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса

.2 Обучающие компьютерные игры и цифровые образовательные ресурсы

.3 Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе

Заключение

Библиография

Приложения

Введение

Актуальность темы. Современное общество шагнуло в 21 век, вооруженное компьютерными технологиями и интернетом. Уже 28.08.2001 г/ вышло Постановление Правительства РФ за №630 «О Федеральной целевой программе Развития единой образовательной информационной среды» (2001 - 2005 гг.), а спустя пять лет выходит Приказ Министерства образования и науки РФ от 28.07.2005 г. за №750 «О реализации в 2005 г. проекта «Поставка компьютерной техники в городские и поселковые школы РФ». С этого времени началась глобальная компьютеризация образования в России.

Современный мир испытывает настоящий информационный бум. Начиная с XVII века, поток научных и других открытий удваивался каждые 10-15 лет [18]. К 1970 г. он начал удваиваться каждые 5 лет, а в настоящее время удвоение происходит каждые 2 - 3 года. И весь этот поток не минует наших учеников. Объем учебного материала в программах школ с каждым годом возрастает. По этой причине в настоящее время существует противоречие между фактическим характером учебного материала, его огромным объемом и нежеланием, невозможностью учащихся усваивать этот материал. А жизнь предъявляет к школеновые требования, требует новых методик и средств обучения. Учебные предметы должны решать современные задачи образования: сохранение здоровья детей, развитие их способностей, что должно обеспечить адаптацию в постоянно меняющихся условиях, успех в жизни. Школа на современном этапе не ставит цель дать детям какой-то определенный объем знаний. Цель у школы гораздо более важная: научить самостоятельно добывать нужные знания, развивать средствами обучения их интеллектуальные, коммуникативные, творческие способности, формировать научное мировоззрение.

Замечательный советский педагог-новатор В.Ф. Шаталов отмечал, что «для успешного обучения в классе нужно создать такую атмосферу, в которой невозможно не выучиться». Вот такую атмосферу привносит в учебный процесс обучающая компьютерная игра, даже если длиться она будет 2-3 минуты.

Создание обучающих компьютерных игр (далее ОКИ) представляет собой одно из важных направлений в компьютеризации обучения. Соединение эмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и других возможностей вычислительной техники несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.

По своей дидактической направленности наиболее распространенными и действенными оказались игры, предназначенные для контроля и оценки знаний и умений учащихся. Кроме них существует целый ряд игр, используемых при изучении нового материала, а также закреплении пройденного. Определенные успехи достигнуты при обучении дошкольников и младших школьников: имеется, например, рядобучающих программ, позволяющих ознакомить детей этого возраста с понятием компьютер, компьютерная программа, освоение клавиатуры и т.д. Создано также немало компьютерных игр, которые успешно применяются для формирования навыков чтения, письма и счета.

Исходя из вышесказанного, можно утверждать, что внедрение обучающих игр в образовательный процесс является одной из важнейших задач и требует серьезной психолого-педагогической и методологической проработки.

Проблема исследования. Проблема исследования, заключается в недостаточном использовании обучающих компьютерных игр в учебном процессе.

Объект исследования: процесс обучения школьников с использованием обучающих игр.

Предмет исследования: использование обучающих компьютерных игр для лучшего усвоения и закрепления знаний на уроке информатики в начальной школе.

Гипотеза исследования: Предполагается, что использование обучающих компьютерных игр на уроках информатики повышает качество обучения.

Цель исследования: на основе анализа разработанных и проведенных уроков выявить эффективность использования компьютерных обучающих игр в учебном процессе.

Задачи исследования:

1.   Раскрыть понятие игровых технологий в обучении.

2.      Изучить и проанализировать литературу по исследуемой теме.

.        Рассмотреть обучающие компьютерные игры и определить их место на уроке.

.        Классифицировать разновидности обучающих компьютерных игр.

.        Определить аспекты применения компьютерных игр на уроках.

.        Разработать, провести и проанализировать уроки с использованием традиционного метода обучения и с использованием компьютерных обучающих игр.

Теоретической и методологической основой исследования выступают работы следующих авторов: А.Н. Зимняя, В.В. Шулепова, Т.А. Ильина, Е.М. Минкин, Г.К. Селевко, и др. Теория и практика применения компьютерных обучающих игр на уроках информатики в школе освещена авторами: С.А. Бешенков, А.А. Кузнецов, М.П. Лапчик, В.С. Леднев, Н.И. Пак, А.Л. Семенов, Е.К. Хеннер и др.

При решении поставленных задач использовались следующие методы исследования: изучение, анализ литературы по заданной тематике; сравнение обучающих и развивающих компьютерных игр; классификация, эксперимент по разработке и апробированию урока с применением ОКИ.

Теоретическая значимость исследования:

Рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе, их роль и влияние на качество обучения детей.

Определенные в работе рекомендации по использованию компьютерных образовательных игр позволяют отобрать и сделать правильный выбор нужных и уместных игровых программных сред.

Практическая значимость исследования заключается в том, что разработаны рекомендации по использованию компьютерных обучающих игр, которые могут быть применены в преподавании курса информатикив основной школе.

На защиту выносится:

1.   Разработка рекомендаций по теме «Алгоритмы» в школьном курсе информатики.

2.      Разработка и апробирование уроков по данной теме.

Структура работы: Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений. В тексте имеется 6 рисунков, 2 таблицы, 4 приложения, библиография включает 22 наименования.

Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в школе

1.1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе

В настоящее время все больше на рынке появляется множество различных игр якобы обучающего характера. Но все ли из них полезны и допустимы для применения в школе? Для начала уточним, что такое «учебная игра».

Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. Она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

Известно, что игра, как метод обучения, существует с древних времен, и использовалась достаточно широко для передачи опыта от старшего поколения младшему. В настоящее время при достаточно большом уплотнении материала, активном и интенсивном учебном процессе игровая деятельность может использоваться в следующих случаях:

-    в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы или раздела учебного предмета;

-       как элементы более обширной технологии;

-       в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, контроля);

В зависимости от того, как учитель понимает функции игры и классифицирует их, сочетаются элементы игры и ученья, а также зависит место и роль игровой технологии в учебном процессе.

По виду деятельности, игры можно разделить на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические [11]. По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а)   обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б)      познавательные, воспитательные, развивающие;

в)      репродуктивные, продуктивные, творческие;

г)       коммуникативные, диагностические, профессионально ориентированные, психотехнические и др.

В игре могут выделяться следующие компоненты учения [19]:

мотивационный, познавательный, ориентационный, содержательно-операционный; ценностно-волевой, оценочный.

Мотивационный - связан с отношением учащихся к содержанию, процессу деятельности, включает мотивы, интересы и потребности учащихся в игре.

Познавательный - включает в себя приобретение новых знаний.

Ориентационный - включает принятые учениками цели учебно-познавательной деятельности в процессе игры.

Содержательно-мотивационный - опирается на имеющиеся знания и способы деятельности. Действия (операции) определяются не только целью, но и реальными условиями - системой ориентиров. Система ориентиров (ориентировочная основа действий) в зависимости от характера действий может быть дана в виде алгоритма, эвристической схемы.

Ценностно-волевой - обеспечивает высокую степень целенаправленной познавательной активности, включает внимание, эмоциональную окрашенность игры.

Оценочный-сличает результаты игровой деятельности с целью игры. В процессе происходит ее самоуправление.

Все указанные компоненты игры находятся во взаимосвязи друг с другом, их нельзя отделить один от другого, так как все они определяют структуру игры, элементами которой могут быть:

-    задачи;

-       игровые правила;

-       игровая ситуация;

-       сюжет;

-       игровые действия и результат;

Типология педагогических игр по характеру игровой методики достаточно обширна - предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.

Игровая среда также в значительной степени влияет на специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Спектр целевых ориентаций [15]:

-    Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

-       Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

-       Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

-       Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Теперь определим, что представляет собой компьютерная игра.

Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая является одним из средств активизации учебного процесса и способствует умственному развитию. ОКИ по всем признакам соответствует определению дидактической игры, которой она по своей сути является, только организованной на более высоком уровне

ОКИ свойственна двуплановость: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными сопутствующими обстоятельствами. Посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств, «вживания в образ» и другими методами она облегчает усвоение материала, активизирует познавательную деятельность.

Общеизвестно, что неконтролируемая компьютерная игровая деятельность ведет к игровой, компьютерной и Интернет зависимости. Эффективных методов лечения такого рода зависимостей в настоящую эпоху не существует. По заявлениям специалистов эти виды зависимости лечатся намного труднее табачной, алкогольной и даже наркотической зависимости.

В случае применения грамотного использования спортивных и образовательных компьютерных игр под руководством педагога зависимости не наступает. Причин тому много, выделим основные.

Во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей.

Во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке.

В-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью (продублирована, например, процессом дополнительного осознания игровой деятельности - анализом игровых ситуаций и т.п.), то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.

Отсюда следует, что если ребенок активно занимается спортом, например, футболом или шахматами, то привлечение компьютерной игры под контролем педагога или родителей в качестве средства повышения квалификации не приводит к нежелательным последствиям.

Ребенок, который познает радость ОКИ под руководством учителя, будет и в домашних условиях правильно выбирать компьютерные игры и разумно отводить на них время.

Нельзя не отметить, что плодотворному влиянию игровой деятельности на процесс обучении придавали огромное значение такие замечательные педагоги как: В.Ф. Шаталов, В.А.Сухомлинский, А.С. Макаренко педагог - психолог В.В. Давыдов, а французский ученый физик Луи де Бройль подмечает, что даже самые простые игры имеют очень много общих элементов с работой ученого.

Компьютер предоставляет безграничные возможности организовать обучение в игровой форме. Так, например, при изучении довольно сложного раздела информатики - программирования, можно дав минимальный объем знаний по изучаемому языку программирования, обеспечив справочными материалами и образцами, поставить перед учащимися проблему создания простейшей компьютерной игровой или жизненно необходимой программы. Другой подход при изучении раздела «Программирование» заключается в том, чтобы сам процесс изучения представить в игровой форме. Например:

-    актуализацию опорных знаний проводить при помощи автоматизированных компьютерных программ выставляющих отметки и анализирующих ошибки;

-       использовать пазлы при составлении листингов;

-       составлять мозаики при изучении справочного материала;

-       применять тренировочные и тестовые задания, запрограммированные в игровой форме;

-       поручить составление вопросов на проверку знаний другого учащегося с последующим обменом вопросами;

-       составить задание с написанием планов документальных фильмов, мультфильмов, презентаций о программировании на изучаемом языке;

-       составить задание с составлением презентаций о программировании на изучаемом языке и т.д.

При составлении творческих заданий, необходимо учитывать склонности и возможности конкретных учащихся. Далеко не всегда удается быстро раскрыть творческие задатки. В таких случаях необходим плавный, постепенный переход от репродуктивных заданий к заданиям с элементами творчества, а уж затем к полноценным творческим заданиям.

Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника. Помощь рассматривается в виде:

-  иерархии подцелей для успешного выполнения игрового задания;

-       рекомендаций по ключевым вопросам;

-       ответов на вопросы ученика в интерактивной форме при возникновении такой необходимости;

-       традиционной справочной системе о программе с возможностью поиска информации по ключевым терминам, по разделам, по наиболее часто задаваемым вопросам и т. д.;

-       эмоциональной оценки выполняемых действий в фоновом режиме.

Количество эмоциональных оценок должно быть достаточным для того, чтобы в купе с произвольным автоматическим выбором в определенной категории согласно игровой ситуации обеспечить иллюзию реального, «думающего» учителя. Однотипные, стандартные, составленные без учета возрастных особенностей и игровой ситуации высказывания вызывают уныние, раздражение и эффект навязчивого помощника.

Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Для детей младшего школьного возраста длительность игры не должна быть более 3-5 минут, для учащихся средних классов 10-15 минут, а для старшеклассников 20-25 минут.

Немалую роль имеет сюжет, персонажи и их роль, наглядность, результативность и динамика обучающей игры, которые должны способствовать сохранению здоровья, обуславливать проявление способностей и стимулировать желание выполнять учебные задачи. Не последнюю роль играет влияние положительных эмоций на желание выполнять упражнения эффективно и качественно. При оценке влияния компьютерной программы на учащегося можно использовать критерии трех типов:

-  физиологические (здоровье);

-       деятельностные;

-       эмоциональные (комфорт, удобство, приемлемость).

Нарекания психологов и медиков вызывают игры с навязанным ходом игры и игры в реальном времени, отводящие под выполнение действий учащегося определенное авторами время. В таком случае не учитываются индивидуальные особенности, что ведет к неудовлетворительным результатам, нервным срывам и отказу от выполнения заданий.

Рекомендуется чередование игровой формы обучения с другими формами. В конце года можно провести ученическую конференцию, на которой учащиеся обсудят лучшие проекты, провести обмен опытом, как между учащимися, так и между учениками и учителями.

Таким образом, повысится самооценка учащихся, появятся дополнительные стимулы к изучению информатики не формально, а с прикладным уклоном. В таких случаях игра, сочлененная с научно-исследовательской работой, становится проф. ориентационной работой, является элементом здоровье сберегающей технологии, а процесс обучения - осмысленным и презентативным.

Большое значение для организации научных исследований в игровой деятельности - создание и внедрение механизмов общественной экспертизы предлагаемых решений. Среди них, помимо уже упоминавшихся выше ученических конференций, можно рекомендовать:

-    обсуждение текущих и итоговых результатов работы на классных часах, педагогических и методических советах, школьном сайте, школьном телевидении, в периодических изданиях;

-       организацию межшкольных научно-практических конференций с привлечением учащихся, принимавших активное участие в разработке обучающих игр;

-       вовлечение ученых-педагогов к организации и проведению исследований, с последующим подведением итогов;

-       личностный обмен опытом с учителями-новаторами и учеными-педагогами;

-       организация телеконференций, прямого эфира на учебном телевидении, в радио эфире;

-       проведение открытых уроков с участием ученических работ и т. д.

На практических занятиях по информатике учащиеся большую часть времени проводят за компьютером, оказывающем неблагоприятное воздействие на здоровье детей. Поэтому учителю информатики необходимо планировать урок таким образом, чтобы разделить учебную нагрузку на, безусловно, необходимые упражнения, выполняемые непосредственно на компьютере и задания, которые можно выполнять и без его участия.

Следует отметить, что уже создан учебно-методический комплекс по курсу информатики и ИКТ автор его Л.Л. Босова. Издано методическое пособие «Уроки информатики в 5-7 классах», в нем не только приведены различные варианты планирования, подробные поурочные разработки, дидактические материалы, а также ответы, указания к заданиям и в рабочих тетрадях, и учебниках. Авторы его Л.Л. Босова и А.Ю. Босова.

Использование грамотно сконструированных и адаптированных для заданных возрастных групп обучающих игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску. Строго выверенная область применения обучающих компьютерных игр повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность [14].

Таким образом, из перечисленных условий, предложенных выше, можно судить о том, что игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя. Всё это будет также характерно и для компьютерных обучающих игр, как частного случая игровых технологий. Поэтому в дальнейшем исследовании при рассмотрении проблемы нельзя не полагаться на выделенные в данном параграфе моменты.

1.2 Влияние обучающих компьютерных игр напроцесс обучения школьников


Современные тенденции вносят свои коррективы в условия жизни общества, влияют на изменение его специфики. Информационные технологии внедряются во многие структуры деятельности человека, а также оказывают огромное влияние на такую сферу, как образование. Компьютер прочно занял свое место в учебном процессе. Его используют в разных целях, оказывая влияние на методику ведения различных дисциплин.

Ранее было рассмотрен тот факт, что игровые технологии имеют огромное воздействие на обучение детей. С учетом специфики современного воздействия информационных технологий на систему образования, изменяется структура игровых технологий. При этом рассматриваются различные аспекты влияния игровых компьютерных программ на развитие учащихся, их психическое и психологическое здоровье, мышление, память. В выделенных аспектах мнения ученых и учителей разделилось: компьютерные обучающие игры в учебном процессе - что это: польза или вред? Одни считают, что их использование наносят вред, имеют отрицательные аспекты, другие же предлагают чаще прибегать к ним в учебной деятельности, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать и закреплять знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. может быть игра во время обучения и обучение во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, их закреплением, применением. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Все учебные игры можно разделить на три вида:

1.   Тренирующие: закрепляющие и контролирующие, отрабатывающие имеющие навыки у ребенка.

2.      Обучающие игры - это игры, которые способны помочь ученику приобрести новые знания, умения и навыки.

.        Развивающие игры - игры, способствующие выявлению и развитию различных способностей и навыков у учащихся.

4.   Комбинированные игры - игры, в которых все выше описанные виды переплетаются между собой.

Перед тем как использовать игру во время занятия, необходимо определить к какому виду она относится, т.к. это может определить, какое место она займет на уроке, где она будет более уместна и более эффективна.

В традиционном уроке изучения нового материала выделяют четыре основных этапа:

1.   Актуализация знаний.

2.      Ознакомление с новым материалом.

.        Закрепление учебного материала.

.        Контроль и учет знаний.

Зная структуру и уровни компьютерной игры, можно в полной мере реализовать её возможности на уроке.

Любую компьютерную игру, применяемую учителем на уроке необходимо, прежде всего, проанализировать по следующим вопросам:

1.   На каком этапе урока применяется данная игра?

2.      Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

.        Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

.        Удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам?

.        Обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний?

.        Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

.        Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволит учителю эффективно и обоснованно использовать на уроке компьютерные обучающие игры, и не только преподавателем информатики, но и учителем любого другого предмета [17].

Однако не стоит забывать о психолого-педагогических проблемах компьютерного обучения, в том числе и компьютерных игр учебного назначения. Выделяют три группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения.

К первой группе относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй - связанные с разработкой технологии обучения, к третьей - с проектированием обучающих программ.

В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности.

Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагается также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.

Основное требование, которое следует учитывать при использовании игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.

Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.

Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера, пожеланиях, метафорических высказываниях и т.д. Мера помощи, оказываемая учащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.

Стоит обратить внимание на следующие два момента:

1.   Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.

2.      Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживать мотивацию становится все труднее.

Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связана с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт - записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и, следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.

Имеющиеся подходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которого она должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитую психолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование - творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается не только овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективной деятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ. Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитанная на различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов, психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может быть построена в форме творческого тренинга.

Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением игры с помощью компьютера в учебных целях - одно из важнейших направлений исследования компьютерного обучения. Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебных целях является обеспечение - при сохранении эмоциональной привлекательности деятельности - перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютер предоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования. С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которых выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формирования стратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципа свободного принятия решения.

Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры не имеют еще однозначного ответа на вопрос об их месте в обучении детей, есть много открытых вопросов, которые на сегодняшний день мало изучены и требуют тщательной проработки. Однако, как и при любом другом виде деятельности на уроке - при организации игр необходимо определить вид игры, цель и место на уроке.

1.3 Классификация обучающих компьютерных игр


Для правильного выбора игры необходимо знать виды компьютерных обучающих игр и влияние каждой из них на человека. Анализируя программное обеспечение, можно сказать, что компьютерные игры имеют большие возможности для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения.

Существует множество программ, специально предназначенных для обучения отдельным предметам: математике, художественной литературе и развитию речи, родному и иностранному языкам и т.д. Есть также развлекательные программы, не содержащие педагогических заданий, но которые также могут эффективно применяться в образовательных целях благодаря разнообразным методическим приемам.

В настоящее время в современном уроке широко используется такое средство, как персональный компьютер. В данном случае персональный компьютер - это универсальное обучающее средство, которое может быть использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. Он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. Персональный компьютер может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала. Обучение с применением компьютера должно обеспечивать:

1.   Обратную связь в процессе обучения;

2.      Индивидуализацию учебного процесса;

.        Повышение наглядности учебного процесса;

.        Поиск информации из самых широких источников;

.        Моделирование изучаемых процессов или явлений;

.        Организацию коллективной и групповой работы.

По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля, операционные среды.

В большом ассортименте детских образовательных программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально создаются для использования в образовательных целях. Это и отдельные программы, и наборы программ, которые представлены в виде отдельных коллекций, пакетов, серий - в зависимости от степени их «общности».

Существует много различных подходов к систематизации компьютерных игр. Классификация игр нужна не только для удобства потребителя: педагогам легче ориентироваться во всем богатстве игр, если рубрики сразу дают ответы на вопросы типа: «Какие игры есть для определенного возраста детей?», «Какие игры способствуют развитию речи, логического, образного или абстрактного мышления?», «В каких играх есть нужные изображения?», и т.д. Она облегчает отбор требуемой игры по различным критериям.

Классификация необходима и для разработчиков: по ней видно, например, что еще нет игр, направленных на формирование у детей той или иной способности, или игр, в которых бы были нужные для обсуждения персонажи. Игры можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы можно сгруппировать в следующие большие классы: развивающие игры, обучающие игры, игры-экспериментирования, диагностические игры, игры-забавы.

Классификация компьютерных игр.

1.   Развивающие игры.

Это компьютерные программы «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.

К программам этого типа относятся:

-    различного рода графические редакторы, в т.ч. редакторы для создания изображений, «раскраски», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;

-       простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

-       «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр; «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

-       «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов;

Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.

2.   Обучающие игры

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей математических представлений; с обучением азбуке, слогообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

3.   Игры экспериментирования

В играх этого типа цель игры и правила не заданы явно - скрыты в сюжете или способе управления игры. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом достижения общего решения игровой задачи.

4.   Игры-забавы

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».

5.   Диагностические игры

Игры, развивающие, обучающие, экспериментирования, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке. Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске, в дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом) либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результат диагностики могут выводиться в виде рекомендаций для персонала детского сада и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:

-    выявления уровня общих умственных способностей детей;

-       оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности, таких как память, внимание, восприятие, умственная работоспособность, интеллект, эмоциональное состояние, нервно-психический статус, а также моторика, быстрота движения и т. д.;

-       выявления творческих способностей детей;

-       определения уровня готовности детей к поступлению в детский сад;

-       определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);

-       экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;

-       ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Далее рассмотрим модель педагогического процесса и возможные места внедрения в него обучающих игр.

Модель педагогического процесса подразделяется на:

Модель знаний

Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.

Приведем основные этапы исследования моделей знаний.

1.   На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?

Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.

2.   Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;

3.   Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.

4.      Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?

.        Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?

Модель обучаемого.

Основная задача этого этапа - рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.

Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.

Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:

1.   Определение степени овладения материалом на данный момент.

2.      Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?

.        Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

.        Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.

.        Адаптацию какого этапа предоставляет игра?

Модель управления

Основная цель данного этапа исследования - изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.

Выделим следующие основные этапы исследования модели управления:

1.   Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?

2.      Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

-    Методы приобретения новых знаний;

-       Методы формирования умений и навыков;

-       Методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.

3.   Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?

4.      Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать компьютерную игру на уроке.

Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям. Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.

Таким образом, на сегодняшний день сложился достаточно широкий диапазон компьютерных образовательных игр, направленный на решение того или иного круга задач. Для того чтобы решить, какие именно игры использовать во время учебного процесса, необходимо решить, какую цель при этом преследует педагог.

1.   Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

2.      Игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя.

.        Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.

.        Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

.        Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. По сути ОКИ является дидактической игрой, организованной на более высоком техническом уровне.

.        Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

.        Все обучающие компьютерные игры можно сгруппировать в следующие большие классы:

-    развивающие игры;

-       обучающие игры;

-       игры-экспериментирования;

-       тренирующие;

-       комбинированные;

-       диагностические игры;

-       игры-забавы.

Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе


.1 Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса

Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения, в том числе игровые. B настоящее время в фонде РосНИИ ИС имеется более 150 обучающих программ, готовых к распространению. Процесс создания компьютерных обучающих программ и их использование в обучении приобретает массовый характер. Достоинства и недостатки программного продукта будут определяться в первую очередь тем, были ли при его разработке даны ответы на следующие вопросы: кто будет его использовать? почему? сколько он стоит? Иными словами, сегодня качество программного продукта учебного назначения определяется, прежде всего, его потребительскими свойствами.

Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств.

Каким же критериям должна соответствовать обучающая компьютерная игра? Какими потребительскими свойствами компьютерных программ учебного назначения она должна обладать?

Любую ОКИ можно оценить по таким критериям:

1)   экономия времени учащихся за счет каких-либо дополнительных графических возможностей или включенных дополнительных средств поддержки;

2)      по количеству информации для индуктивных умозаключений (за счет большого числа рассмотренных задач, генератора примеров и т.п.);

)        по предоставлению возможностей для создания новых методик преподавания и модернизации содержания учебных курсов; по возможности выхода в смежные области знаний.

Методические свойства ОКИ оцениваются по:

1.   простоте освоения программы и работы с ней;

2.      адекватности языка и обозначений, используемых в программе предметной области;

.        соответствию стандартным требованиям к интерфейсу;

.        открытости, т.е. возможности расширения круга решаемых задач;

.        воздействию на методику преподавания, возможности повысить преподавательское мастерство.

Качество экранного дизайна оценивается по лаконичности, аскетизму, академическому стилю; по обоснованности цветовых решений (в том числе с точки зрения медиков, психологов); по оптимальности количества информации на экране.

Экономическая обоснованность оценивается по кругу предполагаемых пользователей (мощность рынка); по конкурентоспособности; по открытости для модификаций и дополнений последующими версиями и разработками.

Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами, определяющими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются:

а)   Гибкость диалога, т.е. возможность пользователя приспособить диалог под свои нужды и адаптировать систему.

б)      Ясность, наглядность, логичность диалога, т.е. возможность легко понять основы функционирования программы за счет того, что система предоставляет структурированный список своих функций, способна объяснить свое состояние и действия.

в)      Легкость обучения и использования, т.е. возможность учиться пользованию программой в процессе работы за счет того, что программа предоставляет помощь и обрабатывает все возможные ошибки пользователя.

г)       Надежность, т.е. наличие защиты данных, устойчивость к ошибкам учащегося и оборудования, наличие защиты от некорректных действий.

д)      Стандартизация интерфейса, т.е. сходство с существующими стандартами типа IBM, MS Windows и другими.

Организация диалога в обучающей программе несет в себе две функции, которые важно различать: диалог для управления программой и диалог в терминах предметной области. Для реализации каждой из этих функций следует придерживаться соответствующих стандартов. Общие признаки удобного интерфейса:

-    использование пиктограмм для организации управляющего диалога; меню-ориентированность;

-       контекстно-зависимая справочная информация (Help);

-       возможность использования для ввода как «мыши», так и клавиатуры с использованием «горячих клавиш», стрелок, клавиши табуляции и т.п.;

-       единые правила работы со всеми меню;

-       «Esc» либо игнорируется, либо используется только для выхода из любого режима на более высокий уровень с отменой произведенных изменений;

-       запрос подтверждения в «опасных» ситуациях (выход из программы, потеря информации и т.п.);

-    одинаковый или сходный и легко доступный выход из любого режима; информация о происходящем процессе (например, длительный счет, обмен с внешними устройствами и т.п.);

-       возможность прерывания длительных процессов; корректная обработка аварийных ситуаций внешних устройств (например, неготовность принтера);

-       корректная реакция на сочетания «Ctrl+C», «Ctrl+Break»;

-       обработка некорректных действий пользователя.

К признакам качественного экранного дизайна можно отнести следующие свойства:

-    легко воспринимаемый с экрана, логично организованный текст;

-       отображение на экране только необходимой информации;

-       использование графической информации для пояснения вербальных утверждений;

-       мотивированное чередование стилей оформления.

Очень важен вопрос цветового решения интерфейса. Интуиции разработчика здесь недостаточно, так как цветовое восприятие людей очень индивидуально. В целом можно рекомендовать:

-    не злоупотреблять пестротой палитры;

-       не использовать темные цвета для фона;

-       использовать разные цвета для разных по смыслу окон и одинаковые - для аналогичных;

-       использовать красный цвет только для аварийных сообщений;

-       помечать временные сообщения (например, окном с тенью);

-       использовать палитру цветов, поддерживаемую всеми инструментальными средами.

Для того чтобы правильно и грамотно оценить обучающие компьютерные игры, можно придерживаться критериев оценки программных продуктов, которые предложила Е.Н. Тодорова (Приложение 1-2).

Итак, для того, чтобы правильно и грамотно использовать обучающие компьютерные игры, необходимо придерживаться строгих критериев отбора, знать, где и когда на уроке использовать игры, и какие именно игры будут уместны для изучения или закрепления данного материала.

.2 Обучающие компьютерные игры и цифровые образовательные ресурсы

Обучающие программные комплексы в настоящее время используются достаточно широко на всех этапах обучения, начиная от дошкольных учреждений, заканчивая старшей школой. На каждом этапе используется свой комплекс в зависимости от многочисленных факторов, влияющих на выбор, но в первую очередь, от возраста детей, а также от качеств, которые необходимо сформировать, развить. Исходя из этого, можно выделить несколько этапов по использованию обучающих игр и программ, для каждого из которых будет использован свой перечень игровых программ.

Дошкольный возраст мы рассматривать не будем, так как этот возраст выходит за пределы школьного обучения.

В начальной школе существует несколько учебных линий, которые предлагают свои принципы ведения и видения информатики. В каждой из них немаловажное место играют игровые моменты.

Рассмотрим авторский учебник «Информатика в играх и задачах», 2 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др., в котором рассматриваются следующие разделы:

-    признаки предметов, описание, состав и действия предметов,

-       симметрия, координатная сетка,

-       последовательность действий, алгоритм, ветвление в алгоритме,

-       множества и действия над ними,

-       основы логики,

-       графы и деревья,

-       основы комбинаторики.

Рассмотрим, как предлагают использовать компьютерные игровые моменты данный авторский коллектив на примере второго класса. Ими были разработаны методические рекомендации по использованию цифровых образовательных ресурсов (ЦОР).

1.   Каждый ЦОР предмета «Информатика» предназначен для использования на конкретном уроке в соответствии с поурочными планами, приведенными в пособиях «Методические рекомендации для учителя», входящих в комплект «Информатика в играх и задачах». В этих пособиях для каждого урока подробно описаны: его тема, образовательные цели, план его проведения, рекомендуемые методические приемы при работе с каждой группой учебных заданий. Поэтому методические комментарии, которые приводятся в данном документе, носят дополнительный характер.

2.      В методических комментариях к каждой учебной четверти приводится ссылка на учебник-тетрадь «Информатика в играх…»: класс, номер части, номер раздела.

.        Каждый ЦОР имеет название, отражающее его содержание и тематическую направленность. Если в четверти существует несколько ЦОР по одной теме, то они отличаются порядковыми номерами, например: «Подмножество-1», «Подмножество-2».

.        ЦОР с буквой «К» в названии (например, «Симметрия - К») рекомендуются для использования на заключительных уроках учебной четверти для контроля знаний и умений, а также - для повторения и закрепления изученного материала.

.        В одну серию в методических комментариях объединяются несколько ЦОР, представляющих собой варианты одного учебного задания, которые отличаются исходными данными при сохранении постановки задачи и структуры расположения объектов на экране.

.        В подзаголовке каждого ЦОР (группы или серии) указывается этап и образовательная цель использования, например: «Закрепление умения группировать предметы по общему названию» или «Проверка умения определять истинность высказываний».

Помимо коллектива под руководством А.В. Горячева в начальной школе информатику с использованием ЦОР предлагает вести и Н.В. Матвеева. Ее описание набора ЦОР следующее:

В состав набора ЦОР входят:

1.   Презентации, которые помогают учителю объяснить новый материал и могут использоваться учениками в качестве дидактического материала при закреплении и повторении пройденного материала, при подготовке к устному опросу или при подготовке к тестированию и контрольным работам;

2.      Интерактивные упражнения, позволяющие не только освоить теоретический материал, но одновременно приобрести большой опыт манипулирования экранными объектами. Упражнения способствуют знакомству с базовой системой понятий и терминов информатики, приобретению опыта создания и преобразования данных из одной формы в другую: текстов в рисунки, рисунки в теисты и схемы и так далее. При выполнении такого рода заданий происходит с одной стороны - освоение приемов и способов работы на компьютере, а с другой стороны - развитие логического мышления.

.        Тесты и контрольные упражнения с автоматической проверкой выполнения заданий;

.        Клавиатурные мини-тренажеры с проверкой и подсчетом ошибок. Используя задания тренажера, каждое из которых, по существу, не что иное, как клавиатурный мини-тренажер, учитель может не только внести полезное разнообразие в учебную деятельность школьников, но довести умения и навыки младших школьников вводить информацию в память компьютера посредством клавиатуры до достаточно высокого уровня. Навык набора текстов с помощью клавиатуры следует отнести к общеучебным навыкам. Предусмотрены упражнения на набор текстов, включающих в себя и символы, и цифры, и скобки и специальные знаки.

.        Тренажер «мыши». В состав его входит много развивающих упражнений и игр, поэтому работа с ним вызывает огромный интерес у младших школьников. Выполняя задания, школьники осваивают приемы и способы работы с мышью и в тоже время совершенствуют координацию движений. Яркие, красочные и содержательные рисунки, сопровождающие упражнение, нейтрализуют чувство тревоги, вызывают положительные эмоции, вызывают интерес, изменяют мотивацию к учебной деятельности.

.        Интерактивный словарь с гипертекстовой структурой, позволяющий учащимся начальной школы не просто найти определение нужного термина, но освоить новый способ деятельности с электронными информационными объектами;

.        Другие виды заданий.

Помимо предложенных комплексов ЦОР на уроках информатики используется ряд игровых моментов, направленных на формирование основных качеств, необходимых для изучения тем. На уроках, как правило, очень часто используются логические задачи для развития логического и алгоритмического мышления, а также памяти, внимания, усидчивости.

Вот некоторые, самые распространенные, игры, которые часто применяют на уроках информатики.

I.    Логические

)     Паромщик.

Рис. 1. Игра «Паромщик»

Паромщик многие годы зарабатывал на жизнь тем, что перевозил через реку людей, их груз и животных. Платы он большой не взимал, поэтому люди охотно пользовались его услугами, но за всю жизнь так и не удалось ему скопить денег на новый большой паром. На его маленьком паромчике хватало места только для самого паромщика и еще чего-нибудь одного. Однажды ему нужно было переправить через реку волка, козу и капусту. Но вот неудача - волка с козой без присмотра оставлять нельзя, козу с капустой тоже. Объясните паромщику как в целости и сохранности переправить через реку капусту и животных?

Данная задача развивает логическое мышление, смекалку.

II.  Взвешивания и перемещения

)     Где фальшивые монеты?

На столе лежит десять пронумерованных шляп. В каждой шляпе лежит по десять золотых монет. В одной из шляп находятся фальшивые монеты. Настоящая весит 10 граммов, а поддельная только 9. В помощь даны весы со шкалой в граммах. Как определить в какой из шляп находятся фальшивые монеты, используя весы только для одного взвешивания? Весы могут взвешивать не более 750 грамм.

III. Развитие памяти

Развитие памяти - немаловажный аспект,особенно на начальном звене

1)   Wordteacher

Рис. 2. Игра «Wordteacher»

Игры, подобные этой, позволяют в игровой форме выучить, например, английские слова для увеличения словарного запаса, запоминания слов в игровой форме.

2)   Города. Данная игра способствует развитию не только памяти, но географическому расширению кругозора.


Игра заключается в том, что нужно как можно больше назвать городов. То есть компьютер изначально ставит букву, с которой должен называться город, на ту букву, на которую город заканчивается, надо придумать другой город.

Таким образом, всё вышеизложенное говорит о том, что компьютерные обучающие игры предназначены для активизации познавательной деятельности, повышения мотивации на уроках. Это делает уроки более яркими, запоминающимися, увлекательными.

2.3 Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе


Исходя из выдвинутой гипотезы и проведённого входного контроля учащихся в форме диагностической тестовой работы были разработаны и проведены два урока: один без использования ОКИ, другой с использованием обучающей компьютерной игры.

Урок без использования обучающей компьютерной игры.

Тема: «Алгоритм».

Цели урока:

-       познакомить учащихся с понятием алгоритм, учить составлять простейшие алгоритмы;

-             воспитывать информационную культуру учащихся,

-             развивать алгоритмическое мышление, познавательную активность, интерес к предмету информатики;

Оборудование: доска, рисунки для фронтальной работы на доске.

План урока:

Орг. момент. (1 мин)

Актуализация знаний. (5 мин)

Теоретическая часть. (15 мин)

Практическая часть. (10 мин)

Самостоятельная работа. (5 мин)

Д\з.

Рефлексия (2 мин)

Ход урока:

Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих.

Актуализация знаний.

Человек, в своей повседневной жизни, постоянно решает бытовые задачи: сходить на работу, при этом не забыть зайти в магазин, оплатить счета и так далее, поэтому ему приходится планировать свои действия. Это необходимо для того, чтобы выполнить все необходимое с наименьшими затратами времени. Человек, который заранее не продумал в каком порядке выполнять предстоящую ему работу, часто не успевает выполнить ее вовремя, а то и вовсе не справляется с ее выполнением.

Вы сейчас начали осваивать работу на компьютере и знаете, что все действия на нем выполняются в определенной последовательности. Компьютер - очень удобная электронно-вычислительная машина, которая помогает человеку решать множество сложнейших задач.

Для решения большинства задач существует множество готовых программ. Но для того чтобы лучше понимать все происходящее с компьютером и уверенно принимать правильные решения, рядовому пользователю необходимо обладать определенной компьютерной грамотностью и особым стилем мышления.

Теоретическая часть.

1)   Решение проблемной ситуации.

Все вы когда-то учились в начальной школе и осваивали приемы устных вычислений. Кто из вас может объяснить как 48: 2?

48: 2 = (40 + 8) : 2 = 40 : 2 + 8 : 2 = 20 +4 = 24

Давайте еще раз повторим порядок решения этого примера.

заменяем суммой разрядных слагаемых

Делим каждое слагаемое на 2

Результаты складываем

Записываем ответ.

Вы сейчас самостоятельно перечислили последовательность выполнения действий при внетабличном делении двузначного числа на однозначное.

Молодцы! Ведь последовательность действий, которую вы сейчас перечислили, называется - алгоритм.

Это тема нашего с вами урока. Почему же именно так назвали последовательность действий?

1.   История возникновения алгоритма.

Это слово пришло к нам из давних веков. Более тысячи лет назад ученый из г. Хорезма (сейчас этот город входит в состав Узбекистана) - Абдулла (или Абу Джафар) создал книгу по математике, в которой описал способы математических действий над многозначными числами. Книга попала в Европу и после перевода на латынь, в котором первые слова были переведены так: «Сказал Алгоритми. Воздадим хвалу Богу» [18] ученого стали называть Алгоритми, а его последовательность стали называть - алгоритм.

Алгоритм - описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила решения математических задач). Обычно мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их выполнения.

2.   Коллективная работа по составлению алгоритма: открывание двери.

)     Достать ключ из кармана.

2)      Вставить ключ в замочную скважину.

)        Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.

)        Вынуть ключ.

Если вы внимательно оглянитесь вокруг, то обнаружите множество алгоритмов, которые мы с вами постоянно выполняем. Мир алгоритмов очень разнообразен. Только человек может составить алгоритм. Мы сегодня познакомились с вами с простейшим алгоритмом. Но при составлении его надо помнить, что он должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке.

-       Кто мне скажет, что такое алгоритм?

-       Подумайте, где еще мы часто встречаемся с алгоритмом и пользуемся им?

(Оплата за телефон через терминалы, покупка товара в магазине, отправка СМС).

-       Кто впервые ввел понятие последовательности действий? (Абдулла)

-             Как давно это произошло? (более 1000 лет назад)

-             Кто запомнил название города, в котором жил Абдулла?

-             Почему потерялось слово последовательность?

-             Как выдумаете ученым в какой области был Абдулла?

Практическая часть.

1.   Фронтальное решение логической задачи «Паромщик» с использованием доски.

Крестьянину нужно перевезти через реку волка, козу и капусту. Но лодка такова, что в ней может поместиться только крестьянин, а с ним или один волк, или одна коза, или одна капуста. Но если оставить волка с козой, то волк съест козу, а если оставить козу с капустой, то коза съест капусту. Как перевез свой груз крестьянин?

2.   Составление алгоритма на доске.

Рис. 4. «Блок-схема»

Самостоятельная работа.

Домашнее задание: составить алгоритм решения 48 : 3 =

Рефлексия: - Что нового вы узнали на уроке? Чем запомнился Урок? Что вы хотели бы еще узнать?

Урок с применением компьютерной обучающей игры.

Тема: «Алгоритм»

Цели:

1.   Познакомить детей с понятием алгоритма. Показать, как правильно составлять алгоритм.

2.      Развивать логическое мышление, память, смекалку.

.        Вызывать интерес к информатике.

Оборудование: Компьютер, интерактивная доска.

План урока:

Орг. момент. (1 мин)

Актуализация знаний. (5 мин)

Теоретическая часть. (15 мин)

Практическая часть. (10 мин)

Самостоятельная работа. (5 мин)

Д\з.

Рефлексия (2 мин)

Ход урока:

Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих.

Актуализация знаний.

Человек, в своей повседневной жизни, постоянно решает бытовые задачи: сходить на работу, при этом не забыть зайти в магазин, оплатить счета и так далее, поэтому ему приходится планировать свои действия. Это необходимо для того, чтобы выполнить все необходимое с наименьшими затратами времени. Человек, который заранее не продумал в каком порядке выполнять предстоящую ему работу, часто не успевает выполнить ее вовремя, а то и вовсе не справляется с ее выполнением.

Вы сейчас начали осваивать работу на компьютере и знаете, что все действия на нем выполняются в определенной последовательности. Компьютер - очень удобная электронно-вычислительная машина, которая помогает человеку решать множество сложнейших задач.

Для решения большинства задач существует множество готовых программ. Но для того чтобы лучше понимать все происходящее с компьютером и уверенно принимать правильные решения, рядовому пользователю необходимо обладать определенной компьютерной грамотностью и особым стилем мышления.

Теоретическая часть.

Решение проблемной ситуации.

Все вы когда-то учились в начальной школе и осваивали приемы устных вычислений. Кто из вас может объяснить как 48; 2?: 2 = (40 + 8) : 2 = 40

: 2 + 8 : 2 = 20 +4 = 24

Давайте еще раз повторим порядок решения этого примера.

заменяем суммой разрядных слагаемых.

Делим каждое слагаемое на 2.

Результаты складываем.

Получаем ответ.

Вы сейчас сами составили мне последовательность действий внетабличного деления двузначного числа на однозначное.

Молодцы! Ведь последовательность действий, которую вы сейчас составили называется - алгоритм.

Это тема нашего с вами урока. Почему же именно этим словом назвали

последовательность действий?

.     История возникновения алгоритма.

Это слово пришло к нам из давних веков. Более тысячи лет назад ученый из г. Хорезма - Абдулла (или Абу Джафар) создал книгу по математике, в которой описал способы математических действий над многозначными числами. Книга попала в Европу и после перевода на латынь появилось слово алгоритм.

Алгоритм - описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила решения математических задач...). Обычно, мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их выполнения.

.     Коллективная работа по составлению алгоритма: открывание двери.

)     Достать ключ из кармана.

2)      Вставить ключ в замочную скважину.

)        Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.

)        Вынуть ключ.

Если вы внимательно оглянитесь вокруг, то обнаружите множество алгоритмов, которые мы с вами постоянно выполняем. Мир алгоритмов очень разнообразен. Только человек может составить алгоритм. Мы сегодня познакомились с вами с простейшим алгоритмом. Но при составлении его надо помнить, что он должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке.

-    Кто мне скажет, что такое алгоритм?

-    Подумайте, где еще мы часто встречаемся с алгоритмом и пользуемся им?

(Оплата за телефон через терминалы, покупка товара в магазине, отправка СМС).

-    Кто впервые ввел понятие последовательности действий?(Абдулла)

-       Как давно это произошло?(более 1000 лет назад)

-       Кто запомнил название города, в котором жил Абдулла?

-       Почему потерялось слово последовательность?

-       Как выдумаете, ученым, в какой области был Абдулла?

Практическая часть.

3.   Обучающая компьютерная игра «Паромщик».

Крестьянину нужно перевезти через реку волка, козу и капусту. Но лодка такова, что в ней может поместиться только крестьянин, а с ним или один волк, или одна коза, или одна капуста. Но если оставить волка с козой, то волк съест козу, а если оставить козу с капустой, то коза съест капусту. Как перевез свой груз крестьянин?

.     Составление алгоритма на доске.

Рис. 5. «Блок-схема»

Самостоятельная работа.

Домашнее задание: составить алгоритм решения 48 : 3 =

Рефлексия: - Что нового вы узнали на уроке? Чем запомнился

Урок? Что вы хотели бы еще узнать?

Анализ эффективности уроков

Общие сведения:

.12.2010 г., 5а класс, 1 подгруппа 13 человек, школа № 4, г. Салехард, учитель Чухломина Ирина Викторовна, предмет: Информатика и ИКТ, тема урока: Алгоритмы

.12.2010 г., 5а класс, 2 подгруппа 12 человек, школа № 4, г. Салехард, учитель Аноприенко Елена Евстафьевна, предмет: Информатика и ИКТ, тема урока: Алгоритмы.

1.   Анализ подготовленности учащихся 5 класса обеих подгрупп получен из диагностической тестовой работы, который проводился на предыдущем уроке, кроме того, данные о навыках учебного труда получены в беседе с классным руководителем и школьным психологом.

         Пробелы в фактических знаниях и умениях:

-    плохое владение клавиатурой, незнание назначения клавиш, верхний и нижний регистр, комбинации клавиш - (3/2 учащихся);

-       не знают, как выполнить сохранение документа, запись на внешний носитель - 2/3 учащихся;

-       не выполнили операцию вставка рисунка - 2/1 учащихся.

      Проблемы в навыках учебного труда:

-    быстро утомляются на уроке, рассеянное внимание - 4/5 учащихся;

-       неумение быстро читать, писать, делать зарисовки, выделять главное, медленное выполнение домашних заданий - 5/6 учащихся;

-       особенности мышления (затрудняются при сравнении явлений, при необходимости сделать выводы, кратковременная память) трудно запоминают прочитанное, приходится читать более двух раз - 5/6 учащихся;

-       не знают требований к оформлению домашних заданий - 4/3 учащихся.

Более наглядно результаты обучения можно представить диаграммами, отражающими уровень приобретенных знаний, по уровням общей и качественной успеваемости.

Таблица 1. Результаты изучения темы «Алгоритмы»

подгруппа

Всего уч-ся

Получили оценки

Успеваемость



«5»

%

«4»

%

«3»

%

«2»

%

Обученность, %

Качество знаний, %

1

13

4

30,4

5

38

3

22,8

1

7,6

92

68,4

2

12

4

33,2

5

41,5

3

25

-

0

100

74,7


Таблица 2. Уровень общей и качественной успеваемости

Класс

Всего уч-ся

Входной тест

Выходной контроль



Обученность, %

Качество знаний, %

Обученность, %

Качество знаний, %

1

13

92

60,8

92

68,4

2

12

83

58

100

74,7


Как видно из результатов обучения учащихся в обоих классах, уровень подготовки учащихся 1-й подгруппы выше, перед изучением исследуемой темы. После проведения урока по теме «Алгоритмы» и выходного контроля в форме кратковременного теста, при 100% обученности, качество знаний увеличилось и стало больше во 2-й подгруппе, где проводился урок с использованием обучающей компьютерной игры, чем в классе, в котором проводился урок без применения компьютерной игры (1 подгруппе).

1.   Место урока в учебной программе

В рамках темы «Алгоритмы и исполнители», 5 класс, в обеих подгруппах данный урок является первым.

2.   Структура урока

Этапы урока логически выстроены, мотивация учащихся проводится, основываясь на ранее изученный материал, используется проблемная ситуация, что всегда интересно. Проблемные вопросы позволяют задуматься ребятам о необходимости получения новых знаний. Изучение нового материала ведется с опором на знания, полученные на уроках математики в начальной школе, как с первой, так и со второй подгруппой. Для закрепления материала выполняется практическая работа, но в первом случае она выполняется фронтально у доски, а во тором случае с использованием обучающей компьютерной игры.

3.   Оценка содержания урока с точки зрения общедидактических принципов:

В обоих случаях была логическая стройность излагаемого материала, отсутствие пропусков в изложении, цикличность изучения сложных понятий.

Задачи, рассматриваемые на уроке, связывались с практикой, т.е. была ориентация содержания на требования жизни в обществе.

Научность - учет новейших достижений в информатике на уроке и наглядность - использование обучающей компьютерной игры и графической информации, таблиц исполнения алгоритмов, записи текстов, несомненно, было сильной стороной урока с применением обучающей компьютерной игры.

4.   Методы формирования и закрепления интереса к материалу в большей мере прослеживалась на уроке с использованием обучающей компьютерной игры, которая ещё и стимулировала мыслительную деятельность учащихся.

5.   Работа учащихся на уроке, степень интереса к изучаемому материалу повышалась, так как источник заданий подобран из внеклассной литературы. Активность и самостоятельность обучаемых, более высока на уроке с применением обучающей компьютерной игры. Кроме того были учтены на уроке с применением обучающей компьютерной игры, сознательность усвоения - усвоение смысла действий за компьютером, доступность - стандартность терминологии, учет уровня подготовленности группы, выделение уровней усвоения.

6.   Эффективность обучения выше на уроке с применением обучающей компьютерной игры, этому способствовало - насыщенность учебного времени, отсутствие постороннего материала, оптимальность выбора содержания, внимание к процессу работы ученика на уроке, а не только к конечному результату. Это повышало организованность и дисциплинированность учащихся на уроке - отношение к вычислительной технике, соблюдение техники безопасности при работе с компьютером. Умение самостоятельно овладевать знаниями с помощью компьютера, учебника, опора на сложившиеся у школьников способы учебной работы, обеспечивающие им самостоятельность в познании, т.е. умение учиться.

7.      Обратная связь присутствовала на каждом уроке, но использование обучающей компьютерной игры дало возможность контролировать знания большего числа учащихся и использовать элементы самоконтроля учащихся. Это давало возможность более объективно оценивать знания. В дальнейшем это делает возможным автоматизацию такой системы контроля с учётом того, что критерии оценок известны учащимся.

8.   Воспитательный эффект урока с использованием обучающей компьютерной игры способствовал развитию информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности и усидчивости.

9.   Выводы. Уроки представляют собой примеры традиционного урока и урока с использованием обучающих компьютерных игр, которые могут быть рекомендованы для использования учителям информатики. Для чистоты эксперимента уроки проводились практически по одному плану. Разнились они только тем, что вместо фронтальной работы у доски в первой подгруппе, во второй была проведена обучающая компьютерная игра. Заслуживает внимание возможность выполнения разнообразных практических заданий на уроке с использованием обучающих компьютерных игр. Возможна разработка «Вредных советов» или не использование готового алгоритма, а составление его самостоятельно учащимися, что повышает эффективность урока с использованием обучающей компьютерной игры и даёт возможность использовать его как наиболее приемлемого при изучении информатики учащимися начальной школы.

Выводы по второй главе

1.   Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию.

2.      Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств. При этом важно разделить критерии оценки на традиционные и инновационные.

.        В содержательном аспекте при разработке обучающих игр по информатике необходимо учесть, что в каждой изучаемой теме есть наиболее сложные для усвоения аспекты.

.        Компьютерные обучающие игры активизируют познавательную деятельность, делают уроки более яркими, запоминающимися, увлекательными. Правильные и уместные игры - залог успеха при усвоении той или иной темы.

.        Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника.

Заключение

компьютерный игра алгоритм информатика

Современный этап развития образования требует применения и соответствующих технологий обучения подрастающего поколения.

Выбрав тему, я поставил перед собой задачу изучить и проанализировать литературу по теории и практике применения игровых технологий в обучении. Раскрыть понятие обучающих игровых технологий, их роли и месте в учебном процессе.

В первой главе работы, опираясь на изученную литературу, сделан вывод:

Обучающие компьютерные игры (далее ОКИ)- это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая активизирует учебный процесс и способствует умственному развитию.

ОКИ являются разновидностью дидактических игр, созданных на современном высоком уровне. Исходя из этого, можно заключить, что, как любая дидактическая игра она может применяться на всех этапах урока.

Кроме этого, используя обучающие компьютерные игры, можно проводить диагностику и тестирование обучаемых, своевременно выявляя недостаточно усвоенный на уроке материал. Использование этих современных методик помогает вести мониторинг овладения знаниями с минимальными временными затратами.

Проведён анализ обучающих компьютерных игр с целью их классификации. А также изучены и приведены критерии отбора ОКИ для использования на уроках информатики, рекомендованные Е.Н. Тодоровой.

Рассмотрен опыт работы по применению компьютерных обучающих программ на примере авторского коллектива под руководством А.В. Горячева, а также Н.В. Матвеевой, были рассмотрены различные игровые моменты, направленные на формирование основных базовых понятий. В данной работе показаны различные виды компьютерных образовательных игр.

Определены основные аспекты применения ОКИ в школьной деятельности.

Разработаны, проведены и проанализированы уроки с применением ОКИ в учебном процессе, на формирование и усвоение основных учебных понятий. Анализ проведенных занятий показал, что использование ОКИ на уроке повышает эффективность усвоения знаний, повышает их качество.

Библиография

1.            Бабанский, Ю.К. Избранные педагогические труды [Текст] /Ю.К. Бабанский. - М.: Педагогика, 1989. - 560 с.

.              Бешенков, С.А. Школьное образование: информатика и информационные технологии в школе [Текст] / С.А. Бешенков // Информатика и образование. - 2000, - №7. - С.7-9.

.              Босова Л.Л. Преподавание информатики в 5-7 классах. Издательство: Бином. Лаборатория знаний, 2010, 344с.

.              Вихрев, В.В. Практическое внедрение информационных технологий на основе метода проектов [Текст] / В.В. Вихрев, А.А. Федосеев, С.А. Христочевский // Педагогическая информатика. - 2005. - №1. - С. 26 - 28.

5.      Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др. Информатика в играх и задачах: учебник, 2 класс, «Издательство Баласс». 2007 г. 64с.

.        Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры// Информатика и образование. - 1994. - №4

7.            Жарова, Т.К. Искусство, воспитание и компьютер. [Текст] / Т.К. Жарова // Актуальные вопросы современного образования: Сборник статей. Выпуск 3: Методология, педагогика, психология, методика - М.: Изд-во МГУ, 2006. - С. 111-114.

.              Загвязинский, В.И. Как учителю подготовить и провести эксперимент: Метод.пособие [Текст] / В.И. Загвязинский, М.М. Поташник.- М.: Пед. о-во России, 2004. - 143 с.

9.      Зимняя А.Н. Педагогическая психология - М., 2000, 384с.

.        Зыков В.В. Основы информационной культуры: Учеб. Пособие для вузов/ В.В. Зыков - Тюмень: Изд-во ТГУ,1999, 196с.

.        Ильина Т.А. Педагогика: Курс лекций. - М.,1984, 364с.

.        Мацуца К.И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики//Образовательные технологии XXI века. ОТ'08. Материалы седьмой городской научно-практической конференции/ Под ред. Гудилиной С.И., Тихомировой К.М., Рудаковой Д.Т. - М. 2008. - 410 с. С. 102-106.

.        Минкин Е. М. От игры к знаниям. - М., 1983, 206с.

14.          Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: Учеб. пособ. для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров. / Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина, М.В. Моисеева, А.Е. Петров; под ред. Е.С. Полат. - М.: Академия, 2003. - 272 с.

15.    Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. - М.: Народное образование, 1998. - 256 с.

.        Урнов В.А, Климов Д.Ю. Преподавание информатики в компьютерном классе. Книга для учителя, из опыта работы - М., Просвещение, 1990, 205с.

.        Шаталов В.Ф. Эксперимент продолжается. «Издательство Педагогика» 1989 г. 386с.

.        Энциклопедия + Интернет. Школьная энциклопедия: естественные науки. [Текст]/ Сост.: К. Роджерс, Л. Хауэлл, А. Смит, Ф. Кларк / пер. с англ. Лиснецкой В.В., Блажко Ю.В., Сосновского А.А.. - М.: ООО «Издательство Росмэн - Пресс», 2005. - 447 с.

.        Я познаю мир: математика. Детская энциклопедия. Составители А.П.Савин, В.В. Станцо, А. Ю. Котова - М.: ООО «Изд-во АСТ»: ООО «Издательство Астрель», 2004. - 475с.

Приложение 1

Автор: Е.Н. Тодорова

Год выпуска: 2008

Издатель: ГОУ «АО ИППК РО»

Требования к критериям

1.      Предварительное изучение существующих критериев.

.        Краткость и понятность критерия.

.        Простота и грамотность.

.        Критерии должны быть четко сформулированы и должны определять конкретную область оценки.

.        Набор критериев и параметров оценки должен охватывать всю область оценки.

.        Параметры качества могут определять как четкую, так и размытую границу оценки в зависимости от вида решаемой задачи.

.        Критерии должны учитывать сомнения эксперта в пограничных областях оценки.

Баллы

- отсутствие критерия.

- низко выражен.

- средне выражен.

- ярко выражен.

Приложение 2.


Критерии к компьютерным обучающим программам

№ п/п

Критерий

Балл по критерию

1.

Научность содержания; обеспечение возможности построения содержания учебной деятельности с учетом основных принципов педагогики, психологии, кибернетики, теории высшей нервной деятельности


2.

Открытость; возможность реализации любого способа управления учебной деятельностью, выбор которого обусловлен, с одной стороны, теоретическими воззрениями разработчиков обучающей программы, а с другой - целями обучения


3.

Целенаправленность; обеспечение обучающегося постоянной информацией о ближайших и отдалённых целях обучения, степени достижения целей; стимуляция тех видов познавательной активности обучающихся, которые необходимы для достижения основных учебных целей


4.

Обеспечение мотивации; стимулирование постоянной высокой мотивации обучаемых, подкрепляемой целенаправленностью, активными формами работы, высокой наглядностью, своевременной обратной связью, причем мотивация не должна идти за счет интереса к самому компьютеру


5.

Воспитывающий характер; информационное наполнение обучающей среды должно предусматривать воспитательные моменты, обеспечивать сочетание процессов обучения и воспитания


6.

Наличие входного контроля; диагностика обучающегося перед началом работы с целью обеспечения индивидуализации обучения, а также оказания требуемой первоначальной помощи


7.

Структурная целостность; знания должны быть представлены в виде укрупнённых дидактических единиц, сохраняющих логику, главные идеи и взаимосвязи изучаемого материала


8.

Блочная или модульная структура; основные блоки, которые целесообразно включать в типовую обучающую программу


9.

Индивидуализация обучения; для реализации индивидуального подхода программа должна включать динамическую модель обучаемого, многоуровневую организацию учебного материала, банк задач разной трудности


10.

Обеспечение обучения в сотрудничестве; программа должна по возможности моделировать совместную субъект - субъектную деятельность


11.

Креативность; обеспечение подготовки специалистов с творческим потенциалом, способных самостоятельно ставить и решать проблемы; исключение таких нежелательных последствий компьютеризации, как чрезмерная алгоритмизация мыслительной деятельности и пассивность мышления


12.

Обеспечение систематической обратной связи; обратная связь должна быть педагогически оправданной, не только сообщать о допущенных ошибках, но и содержать информацию, достаточную для их устранения


13.

Наличие развитой системы помощи; система помощи должна быть многоуровневой, педагогически обоснованной, достаточной для того, чтобы решить задачу и усвоить способ ее решения; помощь должна оказываться с учетом характера затруднения и модели обучаемого


14.

Обоснованность оценивания; использование, помимо результатов тестового контроля, дополнительных показателей, влияющих на оценку обучающегося; в роли дополнительных показателей могут выступать: время, затраченное на изучение вопроса, количество повторений материала, количество проработанных гиперссылок, характер допущенных ошибок и т. д.


15.

Наличие интеллектуального ядра; может быть обеспечено за счет использования экспертных систем или средств искусственного интеллекта; программа должна включать систему анализа причин ошибок обучающегося; систему комментариев, необходимых для того, чтобы обучающийся понял свои ошибки и сделал правильные для себя выводы


16.

Педагогическая гибкость; программа должна позволять обучающемуся самостоятельно принимать решение о выборе учебной стратегии, характера помощи, последовательности и темпа подачи материала; должны быть обеспечены возможности доступа к ранее пройденному учебному материалу, выхода из программы в любой её точке


17.

Возможность возврата назад; при самостоятельной работе должна быть предусмотрена отмена обучающимся ошибочных действий


18.

Наличие специально отведённого места для рефлексии обучаемых; программа должна накапливать результаты рефлексии с целью последующей корректировки обучающих воздействий


19.

Возможность документирования хода обучения и его результатов; полученная информация может быть полезна не только преподавателю, но и разработчику программы, руководству учебного заведения


20.

Наличие интуитивно понятного дружелюбного интерфейса; обучаемый не должен затрачивать значительных усилий на освоение основных приёмов работы в программе; обеспечение возможностей изменения шрифтов учебного текста, цвета фона


21.

Системная организация дизайна обучающей среды; обеспечение максимальной информативности при минимальной утомляемости пользователя


22.

Обеспечение возможности получения твердой копии статических разделов программы; возможность копирования выбранной информации в личный электронный конспект, её редактирования и распечатки


23.

Наличие развитой поисковой системы, режимов «лупы», «автопоказа»


24.

Наличие блока контроля утомления обучаемого, блока релаксации


25.

Надёжность работы и системная целостность; техническая корректность; защита от случайного или неправильного нажатия; обеспечение адекватной реакции на любые ответы обучаемых



Общая сумма баллов



Приложение 3

Самостоятельная работа к теме «Алгоритмы».

1.   Ответьте на вопросы:

- Что такое алгоритм?

Какой ученый впервые применил его в своей работе?

Где «потерялось» слово последовательность и появилось слово алгоритм?

2.   Восстановите алгоритм игры «Жмурки:

___водящий с завязанными глазами старается поймать кого-нибудь;

___выбрать водящего считалочкой;

___тот, кого поймали становится водящим;

___повернуть водящего вокруг своей оси несколько раз;

___плотно завязать глаза водящему;

Приложение 4


Уровень приобретенных знаний, по уровням общей и качественной успеваемости.

«Входной тест»

«Выходной тест»

Похожие работы на - Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!