Создание авторской разработки звукозрительного ряда в мультипликационном фильме 'Призрачная опись'

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Культурология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    684,14 Кб
  • Опубликовано:
    2013-02-14
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Создание авторской разработки звукозрительного ряда в мультипликационном фильме 'Призрачная опись'

ВВЕДЕНИЕ

Данный дипломный проект представляет собой описание теоретических методов разработки драматургии и создания звукозрительного образа фильма в целом, а также практическое воплощение в мультипликационном короткометражном фильме «Призрачная опись».

В любом произведении искусства может быть заложено более одной идеи. Если происходит момент интерпретации и новый автор считает более важной другую идею, нежели выдвигал первый, произведение может сильно измениться для восприятия окружающих. Такие метаморфозы происходят из-за перестановки акцентов, производимых разными авторами. Чаще всего это можно наблюдать в театре, когда одну и ту же пьесу ставят разные режиссеры, и в итоге получаются совершенно разные спектакли.

Тот же процесс интерпретации претерпел данный мультфильм. Поскольку изменить изображение невозможно, новое видение идеи воплощалось путем создания новой звуковой дорожки. В распоряжении нового автора имелись речь, шумы и музыка, а так же тишина.

Необходимо было пересмотреть реплики персонажей, сократить существующие и добавить новые, подобрать заново шумы, найти новую музыку, острее отвечающую новому видению идеи, а также воспользоваться таким средством выразительности, как тишина.

Если первоначально мультфильм позиционировался как французская шутка, хоть и мистическая, то новое видение усилило мистическую линию, а также придало легкий философский оттенок.

1. РАЗРАБОТКА ЗВУКОВОЙ ДРАМАТУРГИИ

Процесс создания звукозрительного образа художественного фильма и мультипликационного очень похож. В обоих случаях существует изображение и звук, состоящий из речи, шумов, музыки и тишины. Разница состоит в том, что мультфильм не связан с материальным миром, следовательно, в нем присутствует большая доля условности, что заметно влияет на художественную выразительность звука.

Далее, при разговоре об элементах звукозрительного образа, сначала будет описываться процесс, относящийся к работе над фильмом в целом, а затем будут указываться специфические моменты, связанные конкретно с мультипликацией.

1.1 Возникновение и становление мультипликации

фильм звукозрительный образ видеомонтаж

Мультипликация (от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы объектов (морфинг) с помощью нескольких или множества неподвижных изображений и сцен. Анимация (от фр. animation) - оживление, одушевление. Мультипликация, анимация - разновидность искусства, как правило использующая технологию мультипликации как основной элемент творчества.

В 70-е годы до н.э. римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков. Х-ХI вв. - первые упоминания о китайском театре теней - типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.

В XV веке появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков. В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли волшебным фонарем или по-латински "laterna magica". Волшебный фонарь является проекционным аппаратом и состоит из деревянного или металлического корпуса с отверстием и/или объективом, в корпусе размещён источник света: в XVII в. - свеча или лампада, позднее - электрическая лампа. Изображения, нанесенные на пластины из стекла в металлическом, деревянном или картонном обрамлении, проецируются через оптическую систему и отверстие в лицевой части аппарата. Источник света может быть усилен с помощью рефлектора (а позднее - и с помощью линзы). Часто снабжён кожухом для обеспечения циркуляции воздуха. Оптический принцип ранних волшебных фонарей идентичен принципу камеры-обскуры, позднее в них стали применять линзы и объективы, по мере изобретения последних. Таким образом, волшебный фонарь является прототипом большинства современных проекционных оптических устройств - диапроектора, эпидиаскопа, фотоувеличителя, кинопроектора и др.. 1646 г. - иезуитский монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им "волшебного фонаря" - прибора, который высвечивал изображение на прозрачном стекле. С XVII века в бродячих театрах по всей Европе проводились такие представления.

В 1832 году, задолго до появления кинематографа, совершались попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов. Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил еще в 1832 году маленький лабораторный прибор - фенакистископ, конструкция которого основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения (название это происходит от греческого слова "фенакс" - обманщик и корня "скоп" - смотреть). Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Наш палец на какое-то время сохраняет ощущение предмета, которого он только что касался. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п. Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: "Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет."

В 1832 году тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. В середине XIX века этот прибор под названием "стробоскоп" получил широкое распространение как техническая игрушка. По существу это было рождением мультипликации в самой примитивной форме. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять (множить) большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы. "Стробоскопом" был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения.

В 1834 году английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером был сконструирован зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки. Впрочем, в оригинале аппарат Хорнера назывался "дедалеум" (в честь Дедала, который, по преданию, создал движущиеся картины людей и животных), и лишь последующие варианты этого аппарата (в частности, аппарат, который сконструировал в 1860 году француз Дезвинь, и аналогичный аппарат американца Уильяма Е. Линкольна) закрепили за всеми подобными устройствами название "зоотропа".

В 1853 году австриец барон фон Ухациус, сконструировав стробоскоп, в котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались масляной лампой, впервые спроецировал их на экран.

В 1861 году кинематоскоп американца Колмана Селлерса представлял серию наклеенных на барабан фотографий, сменявших друг друга перед глазами зрителя.

В 1870 году Генри Хейл из Колумбуса (штат Огайо) организовал первый в истории публичный сеанс "живой" фотографии. Он применил волшебный фонарь, проецирующий диапозитивы, размещенные на диске. Фазатрон, так назывался аппарат Хейла, отличался от аппарата Ухациуса только тем, что рисунки в нем были заменены фотографиями. На диске Хейла были помещены последовательные фазы движения вальсирующей пары. Главным препятствием в "оживлении" фотографий на экране была сложность воссоздания последовательных фаз движения, и изобретательная мысль привела в дальнейшем к весьма интересным открытиям.

В 1877 году француз Эмиль Рейно, заимствовав вращательный барабан зоотропа Хорнера и усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Жозефа Плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом" Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно.

В 1880 году, соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль Рейно с большим успехом демонстрировал свои рисунки на экране. Но это еще была простая форма мультипликации. И только когда Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных пьесок, буффонады и пантомимы, тогда он действительно создал искусство мультипликации, искусство "одушевленного рисунка", придав ему форму спектакля.

В то же время, с 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов. Работами Мюйбриджа заинтересовались такие крупные ученые и художники, как Жюль Маре, Гельмгольц, Мейссонье, Эдгар Дега, Жерико и Делакруа. Когда Мейссонье впервые увидел фотографии бегущих и скачущих лошадей, он был поражен. "Аппарат врет", - заявил Мейссонье. Положение ног лошадей противоречило привычным канонам, принятым по картинам Рафаэля, Берне и Жерико. Художник Мейссонье, будучи баталистом, серьезно изучал движения лошадей. Его работами восхищались Бодлер и Делакруа. Когда ему нужно было нарисовать лошадь в движении, он следовал в тележке рядом с бегущей лошадью и делал множество набросков с натуры. Фотографии Мюйбриджа казались безобразными и неправильными. Жюль Маре пишет по этому поводу: "Разве неизвестное не кажется нам безобразным? Разве истина, когда мы видим ее впервые, всегда радует наш глаз? Мы задавали себе этот вопрос, рассматривая моментальные снимки скачущих лошадей. Положение лошади при беге, установленное аппаратом Мюйбриджа, часто казалось неправдоподобным." Мюйбридж решил спор опытным путем. Когда рисунки, сделанные по моментальным фотографиям, показали в движении на экране, самые неверующие сдались. Несмотря на сравнительно примитивные методы съемки, работы Мюйбриджа пробудили во всем мире дух изобретательства и значительно ускорили развитие движущейся фотографии. Появляется "фотографическое ружье" физиолога Жюля Марея. Ученый обратился во Французскую Академию наук с письмом, в котором он заявлял, что собирается "с помощью моментальной фотографии произвести полный анализ различных форм движения включая полет птиц." В апреле 1882 года Жюль Марей отправился в окрестности Неаполя и пятнадцать дней спустя представил в Академию наук первые, еще далекие от совершенства снимки полета птиц над Неаполитанским заливом.

В 1884 году Марей создал первый хронофотографический аппарат. Опыты Мюйбриджа и Марея внесли значительный вклад в изучение движений человека и животных и в развитие техники.

В 1885 году Герман Кастлера создает мутоскоп - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков. Шли годы новых поисков, годы новых открытий... Возникла фотографическая промышленность. Открылись фабрики пластинок, фотоаппаратуры, кинопленки. Успешное развитие фотографии позволило в дальнейшем заменить в стробоскопе рисунки фотоснимками, а изобретение прозрачной целлулоидной ленты, покрытой чувствительной эмульсией, и рождение киноаппарата дало возможность увеличить количество отдельных картинок и открыло большие перспективы по "одушевлению" рисунка на экране.

В 1888 году Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей. С 1892 года Рейно устраивает специальные показы в музее Гревен и дает им название "Оптический театр". Таким образом, Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино. Его ленту "Вокруг кабины" ("Аutor d'une cabinе", 1894), в которой присутствует настоящий, с элементами юмора, сюжет (он разворачивается на морском пляже), французский историк кино Жорж Садуль назвал ключевым моментом в развитии анимационного кинематографа. В ленте было около 500 рисунков, рассчитанных на показ в течение 12 минут. Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но прежде всего - создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков, получивший во Франции название "image par image" т.е. изображение за изображением, рисунок за рисунком. Интересно, что уже тогда Эмиль Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков.

До момента первой публичной проекции фильмов братьями Люмьер (1895), да и после этого, появилось очень много подобных приборов. Среди их конструкторов были Рейландер, Угатиус, Гудвин, Ньепс, Дагерр, Скотт Арчер, Эдисон. К провозвестникам анимации можно с уверенностью отнести Жоржа Мельеса. Он запатентовал ряд кинематографических приборов, которые позволяли делать задержки, замедления, ускорения, накладывание изображений одно на другое. Тем временем - главным образом в американской и французской печатной периодике - быстро развиваются жанры сатирической иллюстрации и комикса. Именно они стали неиссякаемым источником - и тематическим, и пластическим - для анимации.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр. Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.

В 1898 году Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит сняли первый кукольный фильм "Цирк лилипутов" ("Тhe Humptu Dumptu Circus"). Они использовали деревянные игрушки, а также эффект иллюзии движения, обнаруженный ими случайно во время работы над трюковым фильмом, когда на короткое время они выключали камеру, чтобы заменить объект съемки. 1899 г. - Брайан Артур Мельбурн Купер снял фильм "Спички: Призыв" ("Маtches: An Appeal"), в котором действуют одушевленные спички (фильм призывал помочь солдатам, сражавшимся в Англо-бурской войне). В 1907 году Купер снял анимационный эпизод, в котором задействовал плюшевых медвежат ("Тhe Teddy Bears").

В начале XX века американец Стюарт Блэктон открыл секрет покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, названной в США "One turn, one picture" - один поворот, одна картина (когда один поворот ручки киносъемочного аппарат фиксировал на пленке один кадр изображения). В первом фильме Стюарта Блэктона "Отель с привидениями" (1906 г.) все вещи без посторонней помощи сами передвигались по комнате. Тогда это явление рассматривалось как какое-то чудо.

В 1906-1907 годах Стюарт Блэктон снял мультипликационный фильм "Волшебная автоматическая ручка". На экране появлялась волшебная ручка, которая изображала фигуру курильщика, пускающего дым от папиросы. Напротив фигуры курильщика ручка рисовала силуэт женской фигуры. Дым распространялся по кадру. Вот и все содержание этого весьма примитивного фильма. И, несмотря на это, фильм пользовался большим успехом не только в Америке, но и в других странах. В России он демонстрировался под названием "Мечта курильщика". Но Стюарт Блэктон, нашедший метод покадровой мультипликационной съемки, не создал в кинематографе искусства мультипликации. Он только открыл технический прием, не сумев его полноценно развить и создать на основе его особый вид искусства.

В 1907 году после нескольких месяцев исканий европейским техникам удалось раскрыть "тайну" Стюарта Блэктона. Эту задачу с успехом разрешил французский художник-карикатурист Эмиль Коль (настоящая фамилия Куртэ), начавший заниматься оживлением рисунка в кинематографии методом покадровой съемки. Эмиль Коль был учеником известного художника Андре Жилля. До начала своей работы в кино он выполнял иллюстрации в различных журналах в виде рассказа в картинках без подписей. Острый и способный выдумщик, Коль отличался чрезвычайно лаконичным и выразительным рисунком. Он обладал также талантом литератора, придумывая для рисунков сюжеты, а для своих фильмов - сценарии. Эти редкие для художника качества несомненно помогли Колю в его работе в новом искусстве. Известная французская кинофабрика Гомона привлекла Коля к работе вначале как сценариста, а затем и как художника - автора юмористических и сатирических мультипликационных фильмов. С 1908 по 1913 год Коль делал короткие рисованные фильмы для нескольких кинофабрик. Первый показ его одушевленных рисунков для публики состоялся 17 августа 1908 г. на экране театра "Жимназ" в Париже.

В 1908 году Эмиль Коль показал свой первый анимационный фильм "Фантасмагория или кошмар фантоша" ("Fantasmagorie"). Он "вдохнул жизнь в рисованные фигуры", которых называл "фантошами" (от французского fantochе, которое, в свою очередь, восходит к итальянскому fantoccio - кукла, марионетка). Первый постоянный персонаж Эмиля Коля в рисованной мультипликации - фантастический, гротесковый герой Фантош, достоинство которого состояло в том, что он уже тогда, несмотря на примитивность рисунка, был наделен своим определенным характером. В мультипликации Эмиль Коль создал свой стиль рисунка, где доминирующим была простота графики, где всегда присутствовало чувство карикатуры, что позволяло ему производить многообразные "каламбуры изображений". Линии его рисунков чудесно трансформировались, заставляя появляться на экране самые различные вещи, которые могла родить фантазия художника. Современником Эмиля Коля был популярный в то время французский график и карикатурист Каран д'Аш, блестящий рассказчик в рисунках, приобретший мировую известность. Творчество Каран д'Аша бесспорно оказало большое влияние на Коля, и, хотя сюжеты его фильмов не были столь совершенны по мысли и по рисунку, лаконизм графической манеры и юмор Коля в сочетании с работоспособностью и большой выдумкой дали возможность ему создать сотни маленьких фильмов для демонстрации от одной до полутора минут (30- 40 м). Успех этих фильмов был огромный. Интересно, что Коль не ограничивался одними лишь средствами графической мультипликации. Часто он совмещал натурные кадры с рисованными, а иногда пытался использовать в одном кадре рисунок и фотографию. Декорации, на фоне которых "работали" персонажи фильмов, тоже отличались скупым и выразительным решением. Именно ему анимация обязана такими нововведениями, как соединение игрового (актерского) фильма с рисованным и кукольными фильмами ("Сияние испанской луны" / "Сlaire de Lune espagnol", 1909). Фильмы Э.Коля были всегда юмористичны, в них разыгрывались пародии, бытовые сценки, а иногда и политические карикатуры. Даже в первых своих работах он ставил художественные задачи, но это были лишь робкие шаги молодого искусства. Но несмотря на примитивный способ производства съемки, мультипликационные фильмы Коля были сделаны на злободневные темы. Будучи режиссером, художником, сценаристом и оператором, Эмиль Коль доказал возможность для кинолюбителей осуществить создание рисованных мультипликаций самостоятельно, не прибегая к организации больших коллективов и сложного технического оборудования. К сожалению, в конце жизни Эмиль Коль оказался в приюте для бедняков, а в 1937 г. умер от ожоговых ран. Почти все его работы утрачены.

В 1911 году под руководством Блэктона мультипликатор Уинзор Мак-Кей, работавший для газеты "Нью-Йорк Геральд", использовал свой опыт рисовальщика комиксов и достиг высокого уровня в технике анимации и создал фильм "Маленький Немо" ("Little Nemo") по газетному комиксу. Этот фильм, для которого было сделано 4000 рисунков и для большего эффекта раскрашены от руки 35-миллиметровые кадры, наследовал знаковую систему комикса - персонажи кричали в традиционных для комикса "пузырях": "Смотри, мы двигаемся!". Другой его фильм "Динозавр Джерти" ("Gertiе the Dinosaur", 1914) был показан 8 февраля 1914 года в чикагском "Палас-театре" для огромной аудитории. Джерти танцевала на экране, выворачивала с корнем деревья, удерживала на носу мяч.

Примерно в 1916 году начала формироваться система производства и распространения анимационных фильмов, которая опиралась на четкое функциональное разделение труда. Индивидуальное, ручное творчество не исчезло окончательно, но возросшие требования потребителей анимационных фильмов привели к созданию финансово и технологически оснащенных организаций, а также штата профессионально подготовленных работников.

В 1917 году состоялась премьера первого полнометражного художественного анимационного фильма "Еl Apostol" режиссера из Аргентины Квирини Кристиани.

В 1920 году в развитие авангардной анимации вносят свой вклад дадаисты. Они делают монтаж из фотографий, трактуемых ими как "готовые вещи" (ready made), а также из материалов, вырезанных из газет и иллюстрированных журналов. Разрабатывается множество технических усовершенствований для спецэффектов.

В 1923 году Дисней переехал в Лос-Анджелес, где вместе с братом основал киностудию. С помощью старых сотрудников он делает серию про Алису в стране анимации, в которой анимационные фрагменты сочетались с актерскими эпизодами. На студии Уолта Диснея созданы первые фильмы с кроликом Освальдом. Однако Дисней вскоре потерял права на этого персонажа по причине неудачно составленного контракта. Тем не менее на протяжении нескольких десятилетий Дисней будет некоронованным королем анимации. Его студия сыграла ключевую роль в решении многих проблем: в разработке характера героя анимационного фильма, в организации производства, технических нововведений - прежде всего в области цвета и звука - и, наконец, в дистрибуции анимационных фильмов, их рекламы и рыночного использования популярности фильмов посредством торговли разными мелочами, журналами, книжками и музыкальными записями, имевшими прямое отношение к фильмам.

В 1928 году произошло рождение Мышонка Микки - Микки Мауса, самого популярного рисованного персонажа в истории анимационного кино. Третий фильм этой серии, "Пароходик Вилли" ("Steamboat Willie", 1928) - первая сохранившаяся звуковая лента. Через год Уолт Дисней снял "Танец скелетов" ("Skeleton Dancе"), первый из серии "Забавные симфонии", где задуманный синтез музыки и изображения, разработанный Чарлзом Столлингом, приобрел реальные черты. Одним из "столпов" киностудии Диснея на первом этапе ее развития был Юб Айверкс. Это ему, одаренному исключительной фантазией и талантом художнику, приписывают разработку пластической концепции Освальда и Микки-Мауса. Позднее, работая самостоятельно, Айверкс создал персонажи Лягушонка Флипа и Вилли Вупера. Когда в 1940 году он возвратился в фирму "Уолт Дисней Продакшн", то разрабатывал главным образом спецэффекты. Айверкс инициировал множество изобретений: использование в анимации ксерографии, трехкамерной системы для синерамы и др. Он умер в 1971 году.

В 1930 году в Китае осуществляется постановка первого анимационного фильма "Танец верблюдов" (режиссеры - братья Ванг). Дюла Мачкашши, пионер венгерской анимации, и его соотечественник Джон Халас (впоследствии покинувший Венгрию и ставший крупнейшим мастером мировой анимации) основали студию по производству анимационных и рекламных фильмов.

В 1932 году состоялась премьера первого цветного анимационного фильма "Цветы и деревья" ("Flowers and Trees") продукции Диснея. Во Франции Александр Алексеев в фильме "Ночь на Лысой горе" на музыку М. Мусоргского впервые применил свое изобретение - игольчатый экран. Это плоскость, покрытая сотнями тысяч дырочек, из которых высовываются или в которые втыкаются металлические стерженьки в разнообразных конфигурациях. С их помощью можно, используя игру света и тени, создавать сложные художественные композиции, производящие впечатление ожившей гравюры. В его первом игольчатом экране, созданном им совместно с будущей женой Клер Паркер, было 500000 иголок. Во втором экране, сделанном ими для фильма "Мимоходом" (1943) в Канаде, где они работали с 1940 года по приглашению Национального управления кинематографии, в два раза больше. Театральный художник-декоратор и книжный иллюстратор, А.Алексеев стремился в анимации передать нечеткие, изменчивые формы, призрачность и полутона, он хотел достичь здесь такой силы художественного воздействия, которая сравнима с воздействием традиционных искусств: живописи, музыки, скульптуры, поэзии.

В 1951 году Алексеев и Паркер разрабатывают другую новаторскую технику анимации: так называемую "тотализацию". Суть ее состояла в том, чтобы вместо покадрового фиксирования неподвижного предмета точно так же, кадр за кадром, фиксировать движущиеся предметы, соединенные при помощи сложной системы маятников. Таким способом был сделан фильм "Дымы", удостоенный приза в Венеции (1952). На протяжении 40-х годов, используя собственные методики, они создали несколько авторских фильмов, рекламные ролики, заставки (в частности, заставку к "Процессу" Орсона Уэллса, по роману Кафки, 1962). Умер Алексеев в 1982 году. В 1973 году канадский мультипликатор Норман Мак-Ларен посвятил ему 39-минутный фильм "Игольчатый экран" ("Рinsсreen").

В 1937 году Дисней в фильме "Старая мельница" ("Тhe Old Mill") впервые применяет камеру, позволявшую получать глубинную перспективу. В этом же году Дисней выпустил на экраны свой первый полнометражный анимационный фильм - "Белоснежка и семь гномов".

В 1940 году на студии "Метро-Голдвин-Майер" начинают производство серии "Том и Джерри". Следующие 17 лет над ней работают аниматоры Джозеф Барбера и Уильям Ханна.

В 1941 году состоялась премьера "Фантазии" Диснея - фильма, в котором впервые была использована звуковая аппаратура Fantasound, позволявшая получать стереофонический звук. В США по заказу правительства начали выпускать пропагандистские антивоенные и инструктивные фильмы для армии. Во время войны студия Диснея активно поддерживает эту инициативу.

Начиная с 1943 года Ханна и Барбера получают шесть "Оскаров" в области анимации за "Тома и Джерри". Дисней также удостаивается "Оскара" за "Забавные симфонии".

В 1947 году в Америке средством распространения и популяризации анимационного кино все активнее становится телевидение. Первым телевизионным анимационным сериалом стал "Кролик-крестоносец" ("Сrusader Rabbit") Алекса Андерсона и Джея Барда. Анимация все чаще используется в телевизионной рекламе.

В 1950 году в Массачусетсом Технологическом институте проводятся первые эксперименты с компьютерно генерированным изображением. Оскар Фишингер изобрел лумиграф - прибор для получения световых спецэффектов.

В 1955 году торжественно открыт "Диснейленд" - парк аттракционов и развлечений, воссоздающий атмосферу диснеевского кино.

В 1957 году после того, как в кинотеатрах была прекращена демонстрация короткометражных фильмов, Ханна и Барбера основали в Голливуде собственную киностудию, где благодаря максимально упрощенному процессу производства создавались относительно дешевые фильмы - главным образом для телевидения. В последующие годы студией было выпущено 12 популярных серий.

В 1960 году на американском телевидении рождается серия "Флинтстоуны" ("Тhe Flinstones"), которая снималась до конца 70-х. Это был первый сериал для взрослых. В производстве массовой продукции широко используются вырезанные фигуры, формы, склеенные из папье-маше или вылепленные из пластилина, готовые предметы (ready made), фотографии, коллажи, графика - то есть все то, чем раныше пользовались преимущественно в "авторских" фильмах. По сравнению с традиционной рисованной анимацией этот метод дает некоторую финансовую и временную экономию. В августе во французском городе Анесси открылся Международный фестиваль анимационных фильмов, задача которого состояла в поддержке экспериментальных лент и новых анимационных технологий. В мире проводится несколько таких специализированных фестивалей - в Штуптарте, Хиросиме, Люцерне, Эдинбурге, Упсале, Бомбее, Монреале, Нью-Йорке и в других городах мира.

В 1961 году состоялась премьера фильма Диснея "101 далматинец", в котором для тиражирования рисунков использовали ксерографию.

В 1964 году вышел на экраны первый игровой фильм из серии "Розовая пантера" режиссера Блейка Эдвардса. Автором анимационной заставки в этой ленте был Фриц Фриленг. Успех заставки оказался настолько громким, что "розовая пантера" начала жить своей собственной жизнью и стала героиней целой серии анимационных фильмов. 1965 г. - В США и Германии состоялись многочисленные выставки и демонстрации компьютерной графики (все художники - Бела Юлеш, Михаэль Ноль, Георг Неэс, Фридер Наке - были инженерами). Всё чаще компьютерную графику используют при подготовке разных художественных проектов.

В 1966 году в Массачусетском Технологическом институте разработана система "Genesys", в которой для создания рисунков используется световая кисть. Подобные опыты с генерированием изображения проводятся при поддержке Канадского Национального исследовательского совета (National Research Соuncil). Чарли Чури из университета штата Огайо при помощи компьютера IВМ-7094 впервые создает портрет человека (Sine Curve Man).

В 1969 году состоялась премьера "Улицы Сезам", образовательной программы для детей младшего возраста, в которой использовались различные виды анимационной техники.

В 1972 году состоялась премьера американского фильма "Кот Фриц" ("Fritz the Cat") Ральфа Бакши по рисункам андеграундного художника Роберта Грампа. Эта лента, адресованная взрослым зрителям и впервые в истории анимации получившая категорию "Х", была острой сатирой на господствующую идеологию и нравы. Главный герой стал олицетворением бунтарской молодежи.

В 1975 году началось повсеместное применение компьютерной графики на американском телевидении для производства логотипов, заставок, рекламы и т.п. Компьютерная анимация используется большинством студий, которые выпускают коммерческие анимационные фильмы. Популяризация видеоигр и интерактивной компьютерной графики в США. Джордж Лукас создал ILM (Industrial Light and Magic), задача которой - работа в сфере электронных спецэффектов для кинематографа.

В 1977 году состоялась премьера фильма Джорджа Лукаса "Звездные войны", в котором использованы приемы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съемки. Эта лента оказала огромное влияние на кино- и телепроизводство последующих лет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).

В 1990 году студия "Fох Network" начинает выпуск сериала "Симпсоны" ("Тhe Simpsons"). Его герои - члены американской семьи, непривлекательные внешне и с исключительно мерзкими характерами, приобретают необыкновенную популярность.

В 1994 году бывший сотрудник Диснея Тим Бартон, создатель кинематографического Бэтмена, осуществил постановку своего первого полнометражного кукольного фильма "Ужасы накануне Рождества" ("Nightmare before Christmas") о противостоянии между языческим праздником Хеллоуин и Рождеством Христовым. Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения.

В 1995 году "Каспер" ("Саsper") Брэда Сиберлинга вмещает в себя в целом 40 минут синтетических анимационных изображений.

В 1996 году "История игрушек" ("Тоу Storу") Джона Ласетера (производство компаний "Пиксар" и "Дисней") становится первым полнометражным фильмом, созданным целиком из синтетических изображений.

В 1997 году компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, которая позволяет аниматорам разрабатывать трехмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imах 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно руками. В отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции, тут используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.

В 2000 году кинокомпания Стивена Спилберга "Dream-Works SKG", начавшая активно производить собственные анимационные фильмы, как традиционные ("Принц Египта", 1998), так и компьютерные ("Муравьишко Антц", 1998), - выступила в качестве продюсера полнометражного пластилинового фильма одной из ведущих анимационных компаний "Ааrdman Animations" - "Побег из курятника" ("Сhicken Run"), созданного ее основателями Ником Парком и Питером Лордом. Компания "Уолт Дисней" выпускает полнометражный фильм "Динозавр", в котором на протяжении всей ленты соединены реальный фон и компьютерно генерированное изображение животных.

Пионером русской мультипликации считается художник и оператор Владислав Александрович В.А. Старевич, который в 1910-х годах в киноателье А.А. Ханжонкова разработал особую художественную технику и прием для постановки и съемки объемно кукольной мультипликации, сохранившуюся в своих основных чертах и по настоящее время. Им были созданы в России первые в мире объемно-мультипликационные фильмы. Так, в 1912 году В.А. Старевич выпустил пародийные мультипликационные фильмы "Прекрасная Люканида, или война рогачей с усачами" и другой под названием "Авиационная неделя насекомых". В этих фильмах участвовали специально разработанные В.А. Старевичем куклы различных насекомых, которые на основе мягкой проволочной конструкции могли перемещаться, видоизменять свою форму, принимать различные позы и производить разнообразные движения. В.А. Старевич старался найти в поведении своих персонажей такие характеристики, которые приближали бы их к людям. Его куклы совершали характерные действия, в процессе которых стремились показать человеческие чувства, донося до зрителей своим поведением и поступками идею, содержание и сюжет фильма. В 1913 году В.А. Старевич создает мультипликационный фильм: "Стрекоза и муравей". Это произведение, сделанное по известной басне И.А. Крылова, имело огромный успех и принесло ему мировую известность. Фильм "Стрекоза и муравей" разошелся в количестве 140 копий, что для кинематографии того времени было невероятным явлением. Помимо кукольной мультипликации В.А. Старевич, первый из кинематографистов России, занимался и рисованной мультипликацией. В 1913 году он делает мультипликационную вставку в фильм "Ночь перед рождеством" по повести Н.В. Гоголя. В ней было показано, как Черт и Солоха вылетают на метле из трубы хаты, путешествуют по звездному небу, крадут месяц и возвращаются домой. Американские фирмы несколько раз предлагали В.А. Старевичу продать секрет конструкции его кукол и перейти к ним работать, но он категорически отвергал эти предложения. В развитии русского мультипликационного искусства В.А. Старевич сыграл примерно такую же, если не большую, роль, какую в свое время в иностранной мультипликации сыграл французский художник Эмиль Коль.

В 1912 году В.А. Старевич снимает документальный фильм о жуках-рогачах, в частности - битву двух самцов-рогачей за самку. Во время съёмки выяснилось, что при необходимом освещении самцы становятся пассивны. Тогда В.А. Старевич препарирует жуков, приделывает к лапкам тоненькие проволочки, прикрепляет их воском к туловищу и снимает нужную ему сцену покадрово. Снятый им таким образом фильм был первым в мире кукольным мультипликационным фильмом.

В той же технике В.А. Старевич снимает вышедший в прокат в 1912 году короткометражный фильм «Прекрасная Люканида, или Война усачей с рогачами», в котором жуки разыгрывали сцены, пародирующие сюжеты из рыцарских романов. Фильм пользовался бешеным успехом у российских и зарубежных зрителей до середины 20-х годов. Покадровая техника кукольной мультипликации была тогда совершенно неизвестна, поэтому во многих отзывах сквозило изумление тем, каких невероятных вещей можно добиться дрессировкой от насекомых.

Вскоре после «Люканиды» на экраны выходят сходные по технике короткометражные мультипликационные фильмы «Месть кинематографического оператора» (1912), «Стрекоза и муравей» (1913), «Рождество у обитателей леса» (1913), «Весёлые сценки из жизни животных» (1913), которые вошли в золотой фонд мирового кинематографа. В фильме «Ночь перед Рождеством» (1913), В.А. Старевич впервые объединил в одном кадре актёрскую игру и кукольную мультипликацию.

После Октябрьской революции В.А. Старевич с семьей эмигрирует в Италию, анимация в России была парализована на протяжении многих лет. Только в конце 20-х годов советские власти начали финансирование экспериментальных студий, на которых в начале чаще всего производились короткие пропагандистские ролики.

Мультипликаторам-первооткрывателям была предоставлена свобода творчества. Это было частично из-за общей атмосферы русского авангарда, который был вокруг них, и отчасти потому, что они могли экспериментировать небольшими группами энтузиастов.

В 1935 году на волне этого интереса была основана студия «Союзмультфильм» (из объединения мелких коллективов Мосфильма, Совкино и Межрабпомфильма), первые работы которой были посвящены освоению западного технического процесса.

В 1941 году студия мультипликации при «Ленфильме» была расформирована, и ленинградские мультипликаторы М. Цехановский, М. Пащенко в ближайшие годы перешли в «Союзмультфильм». В 1941-1943 годах студия «Союзмультфильм» находилась в эвакуации в Самарканде и снимала в основном патриотические фильмы.

Для мультфильмов 1945-1959 годов характерен высокий уровень реализма фонов и персонажей. В 1952 году был создан полный аналог диснеевской многоплановой камеры. Были освоены все методы классической мультипликации и изобретены новые (например, эффект «пушистости» в фильме «Непослушный котёнок» (1953)). Для достижения высокого реализма движений в некоторых случаях использовалось ротоскопирование - «эклер» (Пропавшая грамота (1945), «Каштанка» (1952)). Мультфильмы зачастую имели не только художественную, но и воспитательную ценность. Идеология, которую закладывали советские мультипликаторы в свои творения, была основана на таких качествах как благородство, смелость, верность дружбе, честность и справедливость, создавая идеальную почву для развития и становления правильной системы ценностей у детей.

В этот период снято множество полнометражных мультфильмов (практически все являются экранизациями), один из самых известных - «Снежная королева» (1957).

«Союзмультфильм» - в прошлом - крупнейшая в СССР студия мультипликационных фильмов, основанная в Москве в 1936 году. Первый мультфильм, выпущенный студией, назывался «В Африке жарко» (1936 год). С 1937 года снимаются цветные мультфильмы. В 1945 выходит первый полнометражный мультфильм - «Пропавшая грамота» (42:42).

Около 1960 года в советской мультипликации произошёл стилевой перелом. Реалистичные фоны и персонажи стали появляться значительно реже, уступив место карикатуре. Производились эксперименты с различными техниками (перекладки - «История одного преступления» (1962), живопись по стеклу - «Песня о соколе» (1967)). Набирает силу объёмная мультипликация («Варежка» (1967), объединение кукольных фильмов при Союзмультфильме образовано в 1953 году). Фильмы Фёдора Хитрука выполнены, как правило, в экстремально плоском стиле: дома строятся подобно пентамино или тетрису («История одного преступления» (1962)), а автомобили как будто лежат на асфальте (там же, аналогично в фильме «Малыш и Карлсон» (1968) Бориса Степанцева).

На этот период приходится запуск многих сериалов («Маугли», Винни-Пух, «Ну, погоди!» и др.) и альманахов («Светлячок», «Калейдоскоп», «Весёлая карусель»).

Большинство режиссёров «Союзмультфильма» в прошлом были мультипликаторами. Часто они сами принимали участие в рисовании собственных фильмов.

Советская мультипликация выставляется на зарубежных фестивалях и часто занимает там призовые места («Варежка» (1967), «Балерина на корабле» (1969) и др.).

В 1970е кроме «Союзмультфильма», мультипликацией в СССР занимаются «студия Экран», Свердловская киностудия и Саратовтелефильм, Пермьтелефильм, Волгоградский, Горьковский и Куйбышевский комитеты по телерадиовещанию.

Технической вершиной советской мультипликации 1970-х годов является мультфильм «Полигон» (1977) Анатолия Петрова.

В 1981 году на студию «Экран» (впоследствии «Мульттелефильм») пришёл украинский мультипликатор Александр Татарский, который начал с экспериментов с пластилином («Пластилиновая ворона» (1981), «Падал прошлогодний снег» (1983)), потом перенёс эту эстетику на рисованный фильм («Обратная сторона Луны» (1983)). Впоследствии он основал студию «Пилот». В начале 90-х часть её коллектива уехала в США, на студию Klasky Csupo.

На Свердловской киностудии (впоследствии студия А-Фильм) активно используется живопись по стеклу («Сказочка про козявочку» (1985), «Добро пожаловать!» (1986)). В этом направлении более всего выделился художник Александр Петров.

С конца 80-х преобладает упрощённый рисунок с грубыми штрихами («Следствие ведут Колобки», «Здесь могут водиться тигры» (1989) и др.). Этот стиль прослеживается и в работах начала 90-х, особенно ярко у студии Пилот. Геннадий Тищенко один из немногих избегает этого влияния, предпочитая реализм («Вампиры Геоны» (1991), «Хозяева Геоны» (1992), «Амба» (1994-1995)).

В начале 90-х студия «Кристмас Филмз» (отделившаяся часть бывшего «Союзмультфильма») совместно с британской студией S4C выпустила серию постановок Шекспира для BBC. Российские художники участвуют и в других международных контрактах, например, в случае фильма «Джон Генри - человек из стали» (2001) Свердловской студии мультипликации «А-фильм».

В России ежегодно проводится анимационный фестиваль в Суздале (ранее «Таруса») и раз в два года международный фестиваль мультипликационных фильмов «Крок» (в остальные годы он проходит на Украине). Существуют и другие фестивали более мелкого масштаба (например, Мультиматограф). Работы отечественных художников-мультипликаторов также успешно выставляются на зарубежных фестивалях (например, «Старик и море» (1999)).

Существует множество студий, выпускающих по одному-два фильма в год.

Снимаются полнометражные мультфильмы («Алеша Попович и Тугарин Змей» (2004), «Особенный» (2006), «Князь Владимир» (2006), «Элька» (2006) и другие.

Между тем, пока российская мультипликация не справляется с западной конкуренцией: в России в год снимаются около 20 часов мультфильмов, на западе - тысячи часов. Учитывая то, что в пору расцвета отечественной мультипликации "Союзмультфильм" ежегодно выпускал по 300-400 экранных часов, нынешний период в истории русской мультипликации можно назвать кризисом.

1.2 Жанр мистика

Мистические фильмы - это огромный кинематографический пласт, который балансирует на грани подсознательных страхов и мечтаний человечества. В данной категории может встретиться и лента, посвященная встрече с инопланетным разумом, и картина, исследующая религиозную проблематику, и фильм, который унесет зрителя в параллельную вселенную. Поскольку столкновение с непостижимыми и зловещими силами порождает у зрителя ужас, мистический фильм, как правило, принимает жанровую оболочку фильма ужасов. Помимо мистического хоррора, встречается мистический триллер, например, расследование героями событий, которые не имеют рационального объяснения. Характерной чертой мистических фильмов, в отличие от триллеров и фильмов ужасов, является некоторая недосказанность, отсутствие ясности в отношении мотивов или действующих героев, сил. Мистические фильмы - это попытка понять то, что понять невозможно, увидеть то, что имеет право на существование, но пока не открылось человеку, не стало ему доступным. Для этого жанра характерно присутствие в фильмах потусторонних сил, это могут быть ангелы или демоны, вампиры, духи, зомби, оборотни и многие другие, как существующие, так и несуществующие в действительности персонажи. Фильмы этого жанра позволяют заглянуть зрителям по ту сторону реальности и увидеть настоящую сумеречную зону. Сюжет мистического кино, также как и триллеры, благодаря своей возможности вызывать острые эмоциональные ощущения, способен удержать зрителей в напряжении вплоть до самых финальных кадров и не позволяет оторваться от просмотра ни на секунду. Иногда мистические кинофильмы определяют как поджанр детективов, по той причине, что главные герои мистического кино нередко выступают в роли детективов или сыщиков-любителей, которые пытаются раскрыть таинственные обстоятельства совершенного преступления. К тому же, зачастую мистические кинофильмы, также как и детективы, сохраняют эффект таинственности и неизвестности на протяжении всего фильма, до завершительной развязки сюжета. Этот киножанр может легко сочетаться с другими жанрами, в особенности с такими, как ужасы, фантастика, историческое кино или детективы. Как правило, большинство сцен в мистических фильмах являются ночными или намеренно затемнены для поддержания соответствующей тяжелой и загадочной «атмосферы». Мистика, тайное и непознанное всегда влекли и будут увлекать человека по самой его природе. Именно поэтому исчерпать эту тему, в которой на сегодняшний момент сказано уже немало, практически невозможно.

В Голливуде моду на мистические триллеры ввёл Роман Полански своей лентой «Ребёнок Розмари» (1968). Для фильмов Р.Поланского, как и вообще для артхауса с налётом мистики, свойственно отсутствие однозначной интерпретации, сохранение возможности рационального объяснения изображённого как галлюцинации психически нездорового протагониста. За «Ребёнком Розмари» в 1970-е гг. последовали мейнстримные хиты мистического жанра - «Изгоняющий дьявола», «Омен», «Кэрри», «Сияние», - которые снискали успех как у публики, так и у кинокритиков. В качестве сценариста мистического хоррора Голливудом был особенно востребован Стивен Кинг.

В 1990-е годы спрос на мистические темы привёл к созданию многосерийных телефильмов соответствующего профиля, некоторые из которых стали культовыми, - «Сумеречная зона», «Секретные материалы», «Твин Пикс». Мистический элемент проходит красной нитью через творчество многих современных режиссёров, таких, как Дэвид Линч, М. Найт Шьямалан, Апичатпонг Вирасетакул.

1.3 Звуковое решение фильма

Звуковое решение фильма - это речь, музыка и шумы в акустически пространственном и образном соотношении.

С приходом звука на экран палитра художественно-выразительных средств значительно обогатилась.

Можно вспомнить заявку, подписанную Г.В. Александровым, Вс.И. Пудовкиным и С.М. Эйзенштейном "Будущее звуковой фильмы", в которой дается обоснование многим положительным и отрицательным факторам использования звука в экранном искусстве.

"Неправильное понимание возможностей нового технического открытия не только может затормозить развитие и усовершенствование кино как искусства, но и грозит уничтожением всех его современных формальных достижений... Звук - обоюдоострое изобретение, и наиболее вероятное его использование пойдет по линии наименьшего сопротивления, то есть по линии удовлетворения любопытства". И далее: "Звук, трактуемый как новый монтажный элемент (как самостоятельное слагаемое со зрительным образом), неизбежно внесет новые средства огромной силы..."

На сегодняшний день фильм - это чередование аудиовизуальных образов, то есть изображение и звук. Если изображение обращается к разуму, является рациональным и конкретным, то звук действует на бессознательное и придает эмоциональную выразительность. Драматургическое движение состоит из зрительного действия, словесного действия (диалог, монолог, дикторский текст, титры), музыкально-шумового действия и монтажа. Эти четыре линии действия являются условно драматургическими компонентами фильма. Принципы сочетания названных составляющих элементов (линий действия) во многом подобны принципам соединения самостоятельно развивающихся голосов в полифонической музыке. Материал звуковой сферы состоит из четырех групп явлений, которые, в зависимости от драматургии, а также от режиссерского замысла, связаны между собой самыми разнообразными способами. К этим группам относятся: человеческая речь, музыка, шумы и тишина. Действие звуковой сферы усиливается там, где кончается действие зрительной сферы и в результате взаимодействия обеих сфер получается новое драматургическое качество. Считается, что звуковая линия в экранном действии непрерывна, как и зрительная, что любой кадр звукового фильма является не только зрительным, но и звуковым, т.е. звукозрительным. Реальный мир воспринимается человеком одновременно двумя органами чувств - глазом и ухом; мир, воспринимаемый только визуально, будет казаться плоским, несовершенным. Все многообразие внешнего мира - это многообразие движения, пространства, времени. Сущность звуковых явлений заключается в постоянном развитии, т. е. в изменении качеств звучания. Момент движения отличает зрительный ряд кино и телевидения от других искусств, оперирующих зрительным материалом. Постоянное изменение акустических качеств есть не что иное, как впечатление движения звука в пространстве. Исходя из этого положения, основой связи между звуковой и зрительной сферой в кино является движение, а именно протяженность во времени. Если взять за основу пять параметров восприятия звука: громкость, тембр, высоту, длительность и пространственность и этими параметрами оперировать, то можно передавать форму пространства и движения. Звуковое и зрительное движение создает эффект присутствия, что особенно важно при телевизионном просмотре. Достижение соответствия акустической и оптической перспектив создает необходимую драматургическую разноплановость, раздвигает границы кадра в высоту и глубину.

Грамотная работа со звуком в фильме любого метра начинается с четкого представления того, какую выразительную роль привнесут речь, шумы, музыка. Выразительность связана и с акустической природой, и ролью в эпизодах, и с опытом зрителя, который сравнивает известное ему с версией в фильме. Далее делается ювелирная работа по сочетанию всех компонентов, отточенность каждого из них, соразмерность элементов и их соответствие друг другу, иными словами - единство движущегося изображения со звуковой пластикой. Не сосуществование, а тесное взаимодействие всех компонентов экранной речи может сделать ее насыщенной по смыслу и эмоционально впечатляющей.

Если при просмотре какого-либо мультфильма обратить внимание на его звуковое оформление, то чаще всего можно увидеть, что звук служит как бы иллюстрацией действия. Так, например, стреляет нарисованное ружье, вы слышите фонограмму выстрела; кто-то падает вводу - всплеск; если герой разговаривает - его артикуляция (движение губ) полностью совпадает с репликой и т.д. Такой метод озвучивания мультфильма очень заманчив, так как в данном случае звук как бы конкретизирует действие рисованного героя, делает его убедительным, достоверным. Но ограничивать роль звука в мультфильме только иллюстрированием было бы неверным. Звук должен быть одним из полноправных компонентов драматургии. Будь то музыка, шум или дикторский текст, они должны дополнять действие, делать его острее, выразительнее. Ведь от сочетания одного итого же изображения с различным звуковым сопровождением возникают совершенно различные образы, часто абсолютно противоположные. В этом можно легко убедиться, просмотрев на экране какой-либо из отснятых кадров под аккомпанемент различных музыкальных фрагментов. Можно привести несколько примеров удачного творческого использования звука в мультфильме. Скажем, мультфильм режиссера Ф. Хитрука «История одного преступления» весь озвучен достоверными натуралистическими шумами, тем не менее в нем есть тонко решенная звуковая партитура. Сюжет этой ленты заключается в том, что тихого бухгалтера Василия Васильевича Мамина со всех сторон терроризируют различные шумовые раздражители, доводя, в конце концов, этого добрейшего человека до преступления. Уже в самом конце мультфильма, когда эта ужасная бессонная ночь близилась к утру, Василий Васильевич вскакивает с постели, разбуженный стуком собственного сердца. А когда, казалось бы, все было позади и, наконец-то, наступила долгожданная тишина, капает на кухне капля из крана и оказывается действительно последней каплей, переполнившей чашу терпения. Происходит эмоциональный взрыв, и наш герой совершает преступление - выскакивает во двор и оглушает медным тазиком для варенья дворничиху, которая громко перекрикивалась со своей товаркой. В этом мультфильме вся драматургия построена на звуке, и, конечно же, звуковая часть мультфильма была продумана уже в литературном сценарии и в раскадровке. Шумы, музыка, паузы между звуковыми эпизодами- все элементы подчинено одной задаче: раскрытию идеи произведения, созданию определенной эмоциональной атмосферы мультфильма.

Звуковое решение мультипликации имеет и другие особенности. Во-первых, мультипликационные персонажи весьма часто требуют необычных голосов (преображенных, трансформированных). Эти трансформированные голоса должны точно совпадать и с образом персонажа, и с его артикуляцией. Во-вторых, в мультфильмах желательно порою и необычные шумы, и необычная музыка (с необычным звучанием музыкальных инструментов). В-третьих, обычная музыка и обычные звуки должны тоже совпадать с необычными персонажами. Одни сцены снимают под готовую фонограмму, другие озвучивают после съемок. Звуковые мультфильмы возможны без слов, но без музыки вряд ли. Под музыку персонажи ходят, бегают, плавают, летают. Под музыку поют и танцуют. Музыка выражает их чувства. А порою наше отношение к ним: сочувственное или насмешливое. Музыка может звучать привычно, а может поражать своей причудливостью (необычным звучанием необычных музыкальных инструментов). Существует особый «жанр» - музыкальная мультипликация, где музыка звучит с первой до последней секунды, без музыки невозможен их сюжет. Можно комбинировать обычные и необычные звуки или шумы. Порою обычные шумы производят более сильное впечатление. Например, нарисованный человек нырнул в нарисованную речку. А зрители слышат "настоящий" всплеск воды. Как правило, все обычные шумы получены в фильмах не совсем обычно: искусственно. Имитируя обычные звуки, стараются получить не только похожие, но и эмоционально окрашенные (в зависимости от данной сцены) - веселые, грустные, мрачные, задумчивые. Запись с разной скоростью усиливает остроту звучания. Искусственные шумы - дело очень увлекательное. Для мультипликационных фильмов приходится придумывать не только невероятных персонажей, но и ту шумовую среду, в которой они должны жить. Приходится изобретать порою такие звуки, каких еще никто никогда не слышал. И при этом они должны быть предельно убедительными. Как правило, музыку записывают до съемок. Художники-мультипликаторы, зная, на кокой кадрик что "придется", соответственно подчеркивают акценты движением персонажей. Конечно хорошо, когда для нового мультфильма сочинена и новая музыка. Но неплохо, когда используют и уже известные мелодии. Зрители, узнавая мелодии в новых, неожиданных ситуациях, получают еще большее удовольствие от фильма.

Для примера можно обратиться к фильмам Гарри Бардина - выдающегося режиссера-мультипликатора. Во всех его произведениях присутствует гармония звуко-зрительного образа. Режиссер одинаково талантливо работает с самым разным материалом: со спичками ("Конфликт"), с веревками ("Брак"), с пластилином ("Брэк"), с проволокой ("Выкрутасы"), с рисованным изображением ("Прежде мы были птицами", "Дорожная сказка"), комбинированным с реальными предметами ("Банкет") или с куклами ("Кот в сапогах"). Почти во всех работах Гарри Бардина отсутствует в звуковом сопровождении какая-либо словесная информация, текст. Слова используются скорее как естественный шум, они звучат неразборчиво, искаженно. Но эти отдельные несвязные фразы, междометия и обрывки слов считываются зрителем именно с тем смысловым и эмоциональным посылом, какой был заложен в произведение режиссером. Главенствующую роль играют интонации, интонационно-окрашенные эмоциональные монологи и диалоги. Что сказала прекрасная гордая и независимая птица павлину в финале фильма "Прежде мы были птицами", разобрать невозможно. Зритель не слышит ничего, но видит - она сказала что-то очень резкое: павлин опустил голову и сложил свой расправленный веером прекрасный хвост. Перечислить многочисленные сцены размолвок, набирающие от раза к разу зловещую силу, все трогательные моменты примирений в ленте "Брак" невозможно. И хотя ни одно слово не произнесено отчетливо - вся гамма чувств налицо: влюбленность, нежность, ласка, раздражительность, обидчивость, непримиримость - весь нелегкий опыт семейной жизни, уместившийся в десять минут экранного времени.

Отточенность выразительных средств, их взаимообогащение и почти ювелирное соотношение всех компонентов - гармонию изобразительно-звуковых композиций можно наблюдать и работе Гарри Бардина - "Конфликт". На экране спички с синими и зелеными головками прокладывают границу. Одна часть кадра окрашивается в синий цвет, другая - в зеленый. Без слов, на одних междометиях, выразительно в интонационном отношении произносимых, возникает между спичками спор сначала в шутливом тоне, вызывая смех и улыбку зрителей, затем конфликт обостряется. Начинается его эскалация. И вот уже летит конница, движется пехота, строчит пулемет... Напряжение нарастает, бой становится все серьезнее. В кадре - спички (два враждующих между собой лагеря: синий и зеленый), за кадром - звук боя, воспроизведенный при помощи шумов. Музыка, звучащая в начале фильма, из фонограммы исчезла. Смолкает и шум боя. Зловещее затишье перед трагической развязкой. В воздух поднимается спичечный коробок (устрашающее орудие массового уничтожения) и начинает свое движение в сторону противника. Вступает пронзительная мелодия. Ощущение грядущей беды усиливается. Чиркнул коробок по серным головкам. Охватил огонь стан врага. Ликует противник. Но вот, всего через доли секунды, меняется направление ветра, и пламя обращается на своих изобретателей. Охваченные паникой и страхом, они пытаются убежать. Но это невозможно. Скорость огня, пожирающего все и вся, велика, он неразборчив и безжалостен. Извиваются в такт музыки в последней агонии тоненькие силуэты догорающих спичек. Совсем недавно они были полны жизни и воинственной решимости во что бы то ни стало уничтожить противника. В финальном кадре нет победителей - все побежденные, сгоревшие в общем огне обуглившиеся (черные на красном фоне) герои. Панорама по безжизненному, мертвому, зловещему в своей безысходности до предела выразительному пространству в сопровождении трагической мелодии рождает художественный образ, раскрывающий для зрителя философскую мысль о конце света - Апокалипсисе.

Далее можно рассмотреть подробно роль каждого компонента звуковой партитуры.

1.4 Речь в звуковом решении фильма

Речь - это звуковое выражение мыслей и чувств персонажей. Она связана с интеллектом и рациональностью.

Через интонацию, артикуляцию и лексику раскрываются темперамент, характер, мысли, эмоции, отношение к окружающим, способность к общению, жизненная позиция персонажа. Через слово устанавливаются почти все причинно-следственные связи и передается большинство пространственно-временных характеристик.

Большое влияние на развитие кино оказал человеческий голос. Речь явилась важнейшим выразительным элементом звукозрительного образа. «Речь, введенная в кинофильм в виде диалога или монолога, важна не столько как конструктивный элемент звукового ряда, сколько как акустическая форма выражения психологического содержания». Однако актерские диалоги, написанные в сценарии, служат лишь основой, материалом, из которого формируется в дальнейшем семантическая (смысловая) выразительность фильма.

Для драматурга звуковое кино - это прежде всего возможность использования человеческой речи как богатейшего выразительного средства, как незаменимого способа ведения действия для создания разговорной кинопьесы. Диалог был и в немом сценарии. Но был он в виде надписей (титров) на экране. Примерами такого «диалога в титрах» могут служить разговоры персонажей в приведенных выше отрывках из немых сценариев («Лихорадка»). Титры в немом кино применялись в более или менее ограниченном размере - иначе кино из «искусства зрительного показа» превратилось бы в «искусство для чтения», сопровождаемое демонстрацией «живых картин» в качестве «иллюстраций» к прочитанному на экране тексту надписей (титров). Поэтому и «диалог в титрах», при всем предпочтении, которое оказывалось ему перед повествовательной надписью, был поставлен - на немом экране - в очень стеснительные рамки. В конце концов реплика-титр, урезанная количественно и не произносимая актером, а читаемая самим зрителем, была величайшей условностью «великого немого», которая прощалась ему, как прощается искусству его условность, но зачастую вызывала - и у художника и у зрителя - досаду и неудовлетворенность. Звуковое кино вернуло человеческой речи ее значение важнейшего элемента драматического действия. Но не только звучащим человеческим словом обогатила техника звукового кино выразительные средства кинодраматурга. Весь мир многообразных звуков оказался в его распоряжении - от простейших шумов до сложнейшего музыкального исполнения. Родилось новое искусство. Кинодраматургия обрела новое качество.

При записи речи необходимо учитывать особенности речи исполнителей, их голосовые данные. Необходимо, чтобы характер голоса, интонационный рисунок и подача материала соответствовали содержанию эпизода. Голос и речь человека, ее ритм, интонация и тембр являются характерной особенностью данной конкретной личности. Запись речи - наиболее трудная и ответственная часть работы по звуковому решению телепрограммы. Речь в ней может быть мотивирована изображением и звучать в кадре, произносимая действующими лицами, а может сопровождать экранное действие как повествование или рассказ, поясняющий комментарий. Речь, звучащая за кадром, может обобщать происходящее действие или, наоборот, уточнять его, детализировать. К основным видам речевых записей (закадровое и внутрикадровое звучание) относятся: интервью или рассказ от первого лица, дикторский текст, закадровый комментарий, речевое озвучание (тонирование), синхронная съемка.

В мультипликации с фонограммой реплик работают так же, как и с фонограммой музыки. Сначала реплика записывается, затем «расшифровывается», то есть определяется, какой интервал занимает каждый звук, каждая буква, где находятся смысловые интонационные акценты. Все это, как и расшифрованная музыка, записывается в съемочные листы с тем, чтобы художник-одушевитель при дальнейшей работе со сценой знал, в каком точно месте у его персонажа рот будет открыт, а в каком месте - закрыт, где именно его герой должен жестом подчеркнуть сказанное. Не случайно мультипликационные герои разговаривают очень убедительно и правдоподобно. Поскольку при работе над образом рисованного героя вначале создается, так сказать, его звуковая часть, то художник-одушевитель, разыгрывающий сцену в рисунках, уже находится под влиянием того актерского решения, которое заложено в записанной реплике. Если реплика хорошо сыграна актером, то и художнику-одушевителю работать легче и интереснее. Режиссер Ф. Хитрук рассказывал, что при записи Леонова на роль Винни-Пуха он пригласил присутствовать художников, работающих в этом мультфильме. Когда Леонов играл перед микрофоном медвежонка Винни-Пуха, художники внимательно наблюдали за ним и делали быстрые карандашные наброски. Это очень помогло им в дальнейшей работе. Актерам, занятым в мультипликации, приходится играть очень разные роли: не только людей и животных, но и различные предметы, стихии. Скажем, сегодня он может произносить монолог старого примуса, а завтра ему будет предложена роль Ветра и т.д. И каждый раз актер, озвучивающий роль, ищет вместе с режиссером, художником, композитором, звукооператором нужные краски для создания образа.

В том случае, когда пластических средств достаточно для раскрытия идеи, не следует перегружать мультфильм текстом. Порой зрителю, который довольно легко включился в игру, происходящую на экране, диктор или рассказчик навязчиво объясняет сюжет, дублируя изображение. Это всегда вызывает досаду и раздражение, ведь зритель хочет быть и соучастником, соавтором событий на экране. Ведущий-рассказчик или диктор, читающий текст от автора, играет очень большую роль не только потому, что сообщает зрителю информацию, но и благодаря своей интонации, отношений к происходящему на экране. Ведущий с самого начала служит как бы камертоном, который настраивает зрителя на нужный лад, создает желаемое настроение. Так, если это сказка, то хороший актер, читая текст, уже готовит зрителя к тому, что сейчас на экране начнут происходить таинственные и волшебные вещи; а если мультфильм сатирического плана, то иронические интонации комментария помогут зрителю точнее ощутить авторскую позицию.

1.5 Шумы в звуковом решении фильма

Шумы - это рассказ о себе материального мира. Источник шумов - взаимодействие двух и более предметов.

Шумы представляют собой большой выразительный ресурс.

До 70-х годов фонограмма состояла в основном из музыки и слов, и только впоследствии шумы стали использоваться как самостоятельный элемент звукового решения. Где бы не находился человек - на оживленной улице, на природе в помещении и любом другом месте - он слышит различные звуки, шумы сопровождают его повсюду. Именно поэтому в кино, которое является «отражением» нашей жизни, должны присутствовать шумы для создания реальной атмосферы.

Существует несколько видов шумов:

Атмосферные - к ним относится акустическая пауза и фоновые звуки, записанные на локации. Напрямую с визуальным рядом они не синхронизированы, однако передают зрителям окружающую обстановку: звуки природы, города или интерьер автомашины. Характерной особенностью фоновых шумов является их протяженность во времени;

Служебные звуки - «гур-гур», то есть невнятные голоса людей на заднем плане, когда ни слов, ни языка распознать нельзя. Чаще всего этот шум используется в сценах. Где действие происходит в ресторанах.

Синхронные - шумы, производимые объектами, динамичными во времени. В первую очередь это действия людей и животных, а также техника, например, автомобили.

Характеристика шумов и звуков слагается из нескольких элементов: тембра, ритма, темпа. Тембр - характерная окраска звука, позволяющая отличить друг от друга два однотипных шума (конский топот по булыжной мостовой или по деревянному мосту). Ритм - периодическое чередование звуков по длительности звучания и пауз (стук колес на стыках рельс). Темп - скорость, с которой чередуются звуки (быстро и медленно идущий поезд). Функции шумов разнообразны. Шумы могут указать время и место действия. Шумы, в сочетании с диалогом и другими компонентами могут создать атмосферу реально происходящего. Шумы и естественные звуки в некоторых случаях более конкретны и образны, чем музыка (вой ветра, шум дождя, моря, колокольный звон и т. п.). С помощью шумов режиссер может создать звуковой подтекст кадра, более тонко обрисовать характер действующего лица.

При работе над фильмом либо берутся уже готовые шумы из библиотек, либо записываются специально. Наиболее реалистичные звуковые эффекты - это те, которые происходят из оригинальных источников: самый близкий к пулеметному огню звук - это запись реальной стрельбы из пулеметов. Менее реалистичные звуки - это те, которые синтезированы цифровым. Когда режиссер требует высокоточных, достоверных звуковых эффектов, звукооператор должен дополнить имеющуюся у него библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными на месте. Если требуется спецэффект некрупного плана - к примеру, звук ножниц, рвущейся ткани или шагов - то лучше всего записывать такой эффект в студии, в контролируемой обстановке. Такие мелкие звуки обычно передоверяются актеру-шумовику и профессиональному редактору. Но многие звуковые эффекты в студии записать нельзя - например, взрывы, оружейные выстрелы, или маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен записывать редактор по спецэффектам или профессиональный звукооператор, имеющий опыт в этой области.

В звуковом оформлении мультфильма также используются различные шумы. Они обычно вводятся в фонограмму, уже когда все остальное закончено или почти закончено. Это как бы последние штрихи, последние удары кисти, которыми художник наносит в нужных местах блики. Шумы могут быть музыкальные (звучание различных музыкальных инструментов) либо натуральные, такие как шумы моря, скрип двери, гул мотора и пр. На каждой студии есть фонотека, где собрана большая коллекция различных шумов, но режиссеру, как правило, при озвучивании мультфильма обязательно нужен тот тысяча первый вариант, которого нет в шумотеке звукооператора. В таком случае шум нужно придумать. Иногда шумы записываются под экран, чтобы ощутить, насколько органично будет сочетание звука с изображением. Однако часто натуральные шумы не дают нужного эффекта, и, хоть это звучит парадоксально, имитация зачастую выглядит правдоподобнее настоящего шума. Вот, скажем, надо озвучить свист пули- быстро чиркают ногтем по натянутой шелковой ленте, скрип снега под ногами идущего получается очень выразительным, если сжимать в руках небольшие мешочки с крахмалом, а всплески волн можно с успехом имитировать в миске с водой, взрыв- чирканье спички возле микрофона и т.д. Нередко звукооператору приходится прибегать к различным техническим приемам, чтобы добиться желаемого результата: он варьирует скорости записи, тембр, накладывает один шум на другой или составляет его из разных фрагментов. Так, в мультфильме «Веселый старичок» должен был звучать смех маленького веселого старичка-гномика. Обычные актерские «пробы смеха» не дали желаемого результата. Тогда композитор вместе со звукооператором сконструировали его из элементов смеха разных людей, попадание получилось достаточно точное - смех жил вместе с рисунком.

1.6 Музыка в звуковом решении фильма

В отличии от шумов и речи музыка - это вид искусства, к тому же самый эмоциональный. Поэтому музыка напрямую воздействует на слушателя. В отличии от «чистой» музыки киномузыка не самостоятельна в фильме, она носит прикладной характер. То есть ее выразительность зависит от внемузыкальных факторов - драматургии и изображения.

В фильме музыка может выполнять различные функции:

Психологическая - сочетаясь с изображением, рассказывает о внутреннем мире персонажа;

Драматургическая - активно включается в драматургию фильма, поддерживает каждый эпизод действия, забегая вперед и поясняя происходящее;

Историко-контекстуальная - определяет достоверность, то есть характеризует время действия (мело) и место действия (национальные особенности тех или иных музыкальных произведений могут с наибольшей точностью охарактеризовать место действия, указать на принадлежность героев к определенной народности, подчеркнуть своеобразие архитектурных ансамблей разных регионов);

Символическая - роль символа, то есть чего-то очень значимого для человечества. Чаще всего эту роль выполняет цитата из классической музыки;

Формообразующая - вступает в синтез с изображением на уровне движения, становится равной или доминирует над изображением (используется в анимации и музыкальном кино);

Носитель режиссерской концепции - это образная сторона тем музыкальной драматургии.

Внутри фильма музыка разбивается на темы. Темой в киномузыке называется небольшое музыкальное построение в любом исполнении, которое по своим музыкальным характеристикам способно вступать в синтез с изображением вместе, с которым оно звучит впервые. Темы ищутся режиссером, который отвечает за образную выразительность и пишутся композитором который подстраивается под режиссера. Темой могут быть фрагменты только закадровой музыки. Тем в фильме может быть от одной до трех, главными являются тем максимум две. Обычно в фильме тема в своем первоначальном виде звучит три - пять раз, остальные фрагменты - это варианты первоначальной темы или ее отдельные мотивы. Они меняют свою эмоциональность в зависимости от ситуации. Общим между темой и ее эмоционально - образными вариантами являются интонации (мелодико-ритмические обороты), а не характер звучания. Темы должны появиться в течении первых 10-15 минут - это соответствует ожиданиям зрителя. Если тема звучит на титрах - значит она связана с режиссерской концепцией фильма. Образная сторона темы формируется на связи ее первого проведения с изображением, на котором она звучит. Поэтому первое звучание темы в фильме - самое ответственное. Нужно, чтобы в этих кадрах музыка вышла на первый план и сумела задеть зрителя. Возможно введение первых коротких фрагментов темы до ее первого проведения, которое должно быть ярким, запоминающимся и достаточно продолжительным.

Существуют два метода работы режиссера и композитора над темой: либо они работают над темами до съемок, а варианты композитор пишет уже после того, как фильм отснят смонтирован (здесь главная проблема режиссера заключается в том, чтобы вообразить кадр и вчувствоваться в драматургию эпизода, в котором пойдет музыка); либо режиссер и композитор работают над темой под уже отснятое и смонтированное изображение.

У обоих методов работы над темами есть как плюсы, так и минусы. Когда композитор работает над темой без изображения, он подходит к этой задаче так же как при написании "чистой" музыки. Если же композитор пишет тему уже под готовое изображение, возникает угроза что, он пойдет по пути примитивной иллюстрации.

Существует несколько способов взаимодействия музыки и изображения:

Иллюстрация музыкой изображения - то есть музыка повторяет изображение , дублируя драматическую ситуацию в звуковой форме;

Раскрытие музыкой изображения - то есть музыка дополняет изображение, раскрывая образы персонажей и режиссерскую концепцию характером звучания;

Конфликт музыки и изображения - это типично режиссерский прием, которым режиссеры пользуются редко и только в фильмах с яркой и сильной режиссерской концепцией. Этот ход можно осуществлять только с помощью цитат, символическая нагрузка которых вступает в конфликт с изображением. Так же этим приемом часто пользуются в анимации, где конфликт нацелен на смех.

Музыкальная концепция, характер музыки в фильме определяется замыслом произведения. Музыка дает необходимую эмоциональную окраску, выявляет основную идею произведения, дает авторское отношение к изображаемому. Музыкальное решение определяется прежде всего жанром фильма. Философская концепция произведения, его идея дает композитору или музоформителю направление творческого поиска. Авторская позиция и понимание предмета художественного исследования обусловливают выбор выразительных средств и систему организации материала. Одна из особенностей музыки для фильмов или - это способность сочетаться с изображением не только при совпадении с содержанием кадра по ритму и настроению, но и при асинхронности, т. е. при так называемом контрапунктическом звучании. «Синхронность уже давно превратилась в трафарет, хотя ею еще по сей день пользуются во многих случаях для подчеркивания особо важных зрительных моментов движения и выразительности». Английский теоретик кино Э. Линдгрен в своей книге «Искусство кино» делится своими мыслями по вопросам использования музыки в фильме: «Звуковой фильм больше не нуждается в иллюстративной музыке. Там, где ее вводят в фильм, она должна помогать действию, связывать между собой куски диалога, вызывать нужные ассоциации и развивать идею фильма. Она должна усиливать лирическую и эмоциональную кульминацию фильма и время от времени служить эмоциональной разрядкой». К этим высказываниям уместно добавить слова известного французского кинокомпозитора М. Жобера: «Мы приходим в кино не для того, чтобы слушать музыку. Мы хотим лишь, чтобы она углубляла наши зрительные впечатления. Мы просим ее не «объяснять» нам изображение, а придавать им новое, своеобразное звучание... Мы не требуем, чтобы она была «выразительна» и добавляла новое чувство к чувствам, переживаемым персонажами или режиссером, но чтобы она была «декоративной» и вносила свой собственный узор в картину, которую мы видим на экране... Тем лучше, если музыка незаметно обогащает ее, принося в дар собственную поэзию». Вот что говорит композитор А. Петров: «Кино еще очень молодое искусство, оно все в становлении и поисках, поэтому нащупывание разных путей, приемов представляется мне необходимым, а возможности к такому поиску - неограниченными. Поиски могут быть разными. Музыка может ошеломить, удивить, обратить на себя внимание. Но, наверное, гораздо важнее, если она будет в состоянии потрясти или растрогать. Зритель не унесет с собой необыкновенные звучания и эффекты, покинув зал. А несколько тактов простой, задушевной мелодии запомнятся...!» Какое значение придавал музыке в фильме кинорежиссер Г. Козинцев, видно из его дневников: «Самый большой музыкальный эпизод - война. На экране мы стремились показать безумие, хаос, уничтожение. Но музыкальную тему хотелось бы связать не с гибелью или разгулом сил разрушения, а скорее со скорбью, человеческим страданием, которому нет края. Не какая-нибудь отдельная жалоба, а горе народа. В шекспировском масштабе - плач самой земли. Может быть, реквием? Только не оркестровый, а один лишь хор, и без текста. Слов у горя нет, только плач: плачут женщины, дети, мужчины». Из приведенных высказываний можно сделать вывод, что использовать музыку в фильмах нужно с большой осторожностью, учитывая силу ее воздействия на зрителя.

В дипломной работе А. Тарковского «Каток и скрипка» в руках мальчика - длинный путь к настоящему искусству. Кто знает, может быть, сам режиссер тогда был сравним со своим героем, только начинающим двигаться по этому непростому пути. Через музыку может быть выражена авторская позиция, личное отношение. Выбор Тарковским скрипки в этом плане показателен: скрипка является символом искусства, как лира. К тому же прослеживается ссылка на картину Малевича «Корова и скрипка». Таким образом, налицо противопоставление рабочего человека и мальчика - деятеля искусства.

Интересно использована музыка в коротеньком мультфильме «Пятый». Сюжет мультфильма прост: квартет играет свою мелодию, но подходит пятый- маленький человечек с огромной трубой- и начинает свою мелодию. Четверо музыкантов всячески пытаются от него избавиться; они прогоняют его, наконец, заталкивают его в трубу и сбрасывают с обрыва. Но настойчивый музыкант каждый раз возникает вновь и вновь. В результате квартет сдается и начинает играть его мелодию.

Как добиваются мультипликаторы такого органичного слияния музыки с изображением? Ведь в мультфильмах действуют не живые актеры, которые могут синхронно сплясать и спеть под музыку, а нарисованные герои. Как же заставить их двигаться в такт музыке? Более пятидесяти лет тому назад американские зрители были ошеломлены, когда увидели, как на экране под музыку Грига и Сен-Санса пляшут скелеты, вышедшие в полночь порезвиться на кладбище. Ошеломлены не столько зрелищем (в мультипликации возможно и не такое), сколько абсолютной синхронностью движения и музыки. На экране была полная слитность изображения с музыкальными фразами. Все акценты движения точно соответствовали музыкальным акцентам. Это был один из первых звуковых мультфильмов Уолта Диснея «Пляска скелетов» (он и сейчас с большим интересом воспринимается зрителями). Как же был достигнут такой эффект?

Дело в том, что в мультипликации звук, как правило, записывается до съемки, до одушевления рисованного героя. Конечно, при таком методе режиссер должен очень четко представлять себе, в каком месте его мультфильма будет звучать музыка, какой она должна быть и сколько секунд звучать. Режиссер составляет подробную схему, нечто вроде графика, и дает ее композитору, который пишет для мультфильма музыку. На этой схеме существует масса различных пометок, которые должны помочь композитору разобраться, когда, на какой секунде заканчивается фрагмент веселой мелодии и начинается другая тема.

Естественно, композиторы, работающие над музыкой для мультфильмов, не очень любят такое «прокрустово ложе». Иногда хочется развить ту или иную тему или, наоборот, сократить. Поэтому в работе над музыкой к мультипликации очень важно, чтобы режиссер и композитор были единомышленниками. Ведь существует и обратная связь: после того как музыка будет записана, в "прокрустово ложе" попадает уже режиссер, который должен подогнать изображение точно под записанную музыку. А ему, например, надо разыграть какую-то сцену подольше или же подинамичнее. Но, увы, готовая музыка будет теперь диктовать ему темп и ритм действия. Иногда музыка к мультфильму записывается уже после того, как готово изображение. В таком случае оркестранты и дирижер во время записи музыки смотрят на экран, на котором демонстрируется «немой» вариант мультфильма, и стараются играть так, чтобы темп и ритм музыки совпадали с темпом и ритмом изображения. Такой метод действительно напоминает времена немого кино, когда тапер, глядя на экран, играл на фортепиано соответствующую мелодию. У того и у другого метода есть свои плюсы и минусы. Но если задача такова, чтобы в мультфильме изображение и музыка были синхронными, то, как правило, музыка записывается до того, как начинается работа над одушевлением героев. Идея мультфильма часто выражается лишь с помощью действия, ритма, цвета, музыки, без пояснительного текста или диалога. Этим мультипликация близка к таким условным видам искусства, как балет, пантомима.

1.7 Тишина в звуковом решении фильма

До сих пор говорилось об использовании звука для усиления смыслового и эмоционального воздействия фильма. Но существует еще один чрезвычайно важный компонент звуковой партитуры фильма - звуковая пауза, тишина. Эффект от этого творческого приема при умелом использовании дает иногда чрезвычайно убедительный и эмоциональный результат. Но для этого необходимо точно определить всю звуковую драматургию фильма. Чтобы сознательно пользоваться звуковой паузой, тишиной как особой категорией звуковой драматургии, нужно понять ее функцию - ведь и она (тишина) имеет свое время и свое место. Длительность тишины не произвольна и тем более не случайна. Тишина имеет смысловое развитие. Она может воздействовать так же, как музыкальная мелодия. А для этого ей необходимо развиться до конца и в такой длительности, которая соответствовала бы эмоциональному настроению данного момента фильма. Тишина в фильме имеет свой ритм. Тишина постепенно повышает драматическое напряжение или снимает его, сосредоточивает внимание зрителей на том или на ином образе.

С точки зрения звуковой драматургии различают три концепции тишины:

Тишина, не нарушаемая ни единым звуком. Это один из наиболее эффективных способов вызвать глубокое драматическое напряжение (вспомните, как этот прием используют в цирке, где перед выполнением самого сложного трюка оркестр замолкает, и тишина с особой силой подчеркивает напряженность момента);

Тишина, которая является основой звуковой драматургии эпизода, но прерывается короткими, одиночными звуками, чаще всего шумами. Вспомните, с какой впечатляющей силой используется этот прием в мультфильме режиссера Ф. Хитрука «История одного преступления»: человек, измученный шумом, наконец засыпает в наступившей тишине. И вдруг вскакивает, разбуженный звуком капли, упавшей из крана… Этот одиночный, короткий звук, нарушающий тишину, не уничтожает ее цельность, даже наоборот, еще больше подчеркивают ее;

И, наконец, тишина, не имеющая самостоятельной функции, являющаяся не носителем драматургического содержания, а лишь компонентом других звуковых средств. Это может быть, например, длинная пауза в музыкальном сопровождении, выразительное молчание в разговоре, необходимая «передышка» между двумя сценами, эпизодами, продуманное чередование звука и тишины.

Некоторые звуки после окончания своего звучания требуют какого-то момента тишины, некоторой паузы. Это создает более ощутимый психологический эффект, воздействует на зрителей в нужном направлении.

Ю. Норштейн в одном интервью сказал: «Александр Сокуров в интервью говорил, что «звук - это душа фильма»… Он правильно говорил. Это те слои, которые наполняют изображение вторым, третьим, четвертым планом и погружают зрителя туда. Часто кадр может быть статичным и внешне по действию ничего не нести, а звук продолжает, развивает это действие. Как в музыке тишина. После крещендо идет тишина, это тишина, звучащая только для тех, кто только что прослушал это крещендо. Новый человек войдет в зал, в эту паузу - он ничего не услышит».

1.8 Музыкальная драматургия

Музыкальная драматургия - это образный (содержание) и конструктивный (форма) принцип организации закадровой музыки.

Она поддерживает во времени целостность фильма, драматургию и режиссерскую концепцию. Выстраивает музыкальную драматургию - режиссер, выполняет - композитор.

С точки зрения истории музыкального решения фильма, музыкальная драматургия вобрала в себя традиции классической музыки и вызвала привлечение композиторов академического плана.

Существует три типа музыкальной драматургии:

Однотемная;

Двухтемная;

Песенная.

Однотемная музыкальная драматургия возникла в 60е годы ХХ века. Она строится на методе варьирования интонаций исходной темы. Для организации однотемной музыкальной драматургии требуется композитор, так как компиляция трудноосуществима. Если нет возможности работать с композитором, изменения можно найти в произведениях вариационных и сонатных форм.

Тема должна вводиться в течение первых десяти минут фильма. Даже в короткометражных фильмах исходная тема должна поменять звучание и характер.

Такая музыкальная драматургия предпочтительнее, если у фильма короткий метр или слабо выраженный конфликт.

Однотемная музыкальная драматургия может использоваться в следующих жанрах:

Психологическая драма - персонажи со сложно организованной психикой, или ситуации, требующие нетривиальных размышлений об их существе. Тема в таких случаях как правило имеет мало эмоционально-образных вариантов;

Социальная драма - фильмы о простых, но достойных людях, о достойной молодежи и прочее. В основе музыкальной драматургии лежит песня: со словами она звучит максимум два раза, остальные фрагменты - инструментальные вариации;

Историческая драма - монументальный жанр, в котором может использоваться однотемная музыкальная драматургия, если вторая сторона конфликта недостаточно показана в изображении; или если внутренний конфликт персонажа доминирует над внешним. Тема в таком случае имеет много эмоционально-образных вариаций.

Комедия - для темы характерны интонации масскультовых разновидностей музыки.

Двухтемная музыкальная драматургия появилась во второй половине 30х годов. Она возникла как проекция музыкальной драматургии симфонического типа, сложившейся в классической музыке в первых частях симфоний и сонат, то есть сонатное аллегро. В любом фильме того времени звучал симфонический оркестр, и все режиссеры хотели работать с крупными композиторами того времени.

Двухтемная музыкальная драматургия напрямую связана с основным конфликтом фильма, две темы воплощают противоборствующие силы. Конфликт должен быть масштабным и показываться в изображении. Это не только конфликт между людьми, но со стихией, обществом, идеологией. То есть такая драматургия нужна, когда есть острое противодействие, противостояние, борьба сил.

Темы должны различаться по звучанию, характеру, настроению, темпу, жанровой ориентации и проч. Первая тема более активна. Ее образ монументален и связан со внешними обстоятельствами; вторая тема более камерная по звучанию, лиричная, связана со внутренним миром человека. Это чисто музыкальный принцип, но он стал отображением драматургииконфликта. Однако в киномузыке нет такого жесткого принципа двух тем. Первая тема та, которая первой звучит, а это диктует изображение и режиссерская концепция. Тема имеет варианты звучания, которые формируются в зависимости от драматургической ситуации. Может появиться третья тема. Она как правило не меняется в течение фильма, поэтому может претендовать на роль темы-символа. Если в качестве третьей темы используется цитата, то ее инструментовка и аранжировка должны быть изменены согласно стилистике двух основных тем.

Но кино не безразлично к возможностям, которые предоставляет массовая музыкальная культура - песня и танец. Песня в фильме - это образ простого человека из народа. Когда массовый зритель слышит песню, из его головы «вылетают» все «высокие» помыслы о персонаже, он начинает любить его, ощущает жизнь персонажа как свою. Следовательно, песня - это мощный прием в кино, работающий на идентификацию зрителя и персонажа.

В игровом кино песенная музыкальная драматургия - это когда в нем звучат песни со словами, вступающими в резонанс с содержанием фильма. Песня - это простое вокальное или вокально-инструментальное произведение, в котором основным носителем эмоциональности является мелодия, а текст ее расшифровывает. В песенной музыкальной драматургии в первую очередь работают слова песни. Текст создает второй план действия, а музыка оказывает эмоциональное воздействие. Иногда песни могут быть заменены композициями (инструментальная песня с программным названием), в этом случае важно название произведения.

В музыкальном кино песенная музыкальная драматургия - это такая организация звукового материала, которая включает в себя эпизоды, когда звучащее произведение, в качестве которого использовалась песня или танец, превращается в номер. Это замкнутое музыкальное посторонние. То есть песня или танец звучат целиком. Номер всегда внутрикадровый, но это касается только изображения. Музыкальное сопровождение должно отличаться качеством звучания. Характер действия из достоверного переходит в условный. Номер выводит и персонажа, и зрителя из обыденности в волшебный мир.

Песня может быть авторской и компиляцией. В случае работы над авторской музыкой режиссер сначала ищет тексты для песен, затем пишется музыка. В случае компиляции поиски ведутся в масскульте.

Песенная музыкальная драматургия применяется в кино на современную тему с социальным акцентом, комедиях, музыкальных фильмах, мюзиклах.

2. СОЗДАНИЕ ЗВУКОЗРИТЕЛЬНОГО ОБРАЗА

Для того чтобы создать звукозрительный образ фильма, сначала нужно определиться с режиссерским замыслом. Режиссерский замысел должен и привести к художественному единству все грани необычайно сложного произведения искусства - фильма (или мультфильма). Для этого нужно определить тему, идею сверхзадачу мультфильма и жанр, в котором он будет решен.

Темой называется ответ на вопрос «О чем в данном мультфильме идет речь?» Другими словами определить тему - значит определить объекты изображения и тот круг действительности, который существует в данном произведении. Тема всегда конкретна, объективна, она- кусок действительности.

Действие происходит в довольно большом европейском городе в начале ХХ века. Объекты изображения - пристав и коллекционер. Следовательно, тема данного мультфильма - непростые взаимоотношения пристава и коллекционера в связи с конфискацией имущества в большом европейском городе в начале ХХ века.

Основной идеей произведения называется ответ на вопрос «Что утверждает автор относительно данного объекта?» В идее находят свое выражение по отношению к избираемой действительности. Идея абстрактна и субъективна, в произведении может быть несколько идей, и от выбора главной будет зависеть все художественное решение.

Идея в данном мультфильме - важны не только и не столько материальные, сколько духовные ценности в жизни каждого человека.

Соответственно, сверхзадача мультфильма - указать, обратить внимание зрителей на важность духовных ценностей.

Жанром называется совокупность особенностей произведения, которые определяются эмоциональным отношением художника к объекту.

Мультфильм выполнен в жанре мистики: в сюжете присутствует загадка, появляются приведения, обстановка довольно мрачная, картинка затемненная, концовка неоднозначная.

Исходя из вышеописанного следует, что работа будет сделана в жанре мистики и направлена на решение поставленной сверхзадачи.

2.1 Разработка звукозрительного образа в мультфильме «Призрачная опись»

Разработка звукозрительного образа началась с определения жанра, в котором был сделан мультфильм. Этот жанр - мистика. Так же в мультфильме присутствует небольшая доля психологизма - наблюдение, как «ломается» человек. исходя из этого все элементы звуковой части разрабатывались так, чтобы усилить впечатления, производимые зрительной частью.

В мультфильме присутствует два персонажа: пристав и старичок-коллекционер. Поскольку речь показывает внутренний мир персонажа, очень важно было определить тембры голосов и интонации, с которыми произносятся немногочисленные реплики.

Пристав - скептик на грани цинизма. Его интересует только материальный мир, то, что может быть конфисковано. Именно слово «конфисковано» является как бы лейтмотивом его мыслей, лакмусовой бумажкой, дающей представление о метаморфозах в его душе. Тембр голоса должен быть довольно низкий, однако, не слишком приятный. Когда он спрашивает, является ли старичок коллекционером, его тон есть просто тон вежливого осведомления. Далее дет самоуверенное «хм» (он не верит в ценность воспоминаний) и надменное «конфисковано». Первый испуг принадлежит как бы не ему, а его отражению, застрявшему в зеркале. То, что у пристава есть хоть какие-то чувства, становится понятно, когда он, увидев портрет, спрашивает неуверенно, заикаясь «Папа?». Казалось бы, после контакта с приведениями он должен быть сломлен, однако, при напоминании о коллекции воспоминаний, пристав все так же надменен: этим его не проймешь, он еще вернется и конфискует все. Его поражает, что смерть старичка влечет за собой исчезновение этих как будто материальных воспоминаний. О том, что пристав близок к истерике, рассказывают интонации, с которыми он произносит свое любимое «конфисковано», спускаясь в лифте в обыденный мир.

Старичок-коллекционер - это философ. В конце длинной жизни его интересуют только его собственные воспоминания, которые больше никому не нужны, забывая о материальности находящихся у него вещей. Голос у него хриплый, однако бодрый для его лет. За приставом он наблюдает с долей иронии.

Существует два принципа шумового озвучивания мультфильма: либо делать гипертрофированные шумы и миккимаусинг (обычно в комедиях), либо создавать реалистичные шумы как для фильма. В данной работе шумы за исключением мистических подбирались и записывались как для игрового кино.

Большая часть шумов подбиралась специальных библиотеках: двери, шаги, старое радио, лифт, электрическая лампочка, завывание ветра, шум города, движущиеся стены и прочие мистические шумы.

Однако есть доля шумов, записанных в студии: инвалидная коляска, шуршание одежды, мелкие движения каменных фигур, задувание свечи и некоторые другие.

Для обозначения движения приведения использовался звук резкого взмаха меча. Легко узнаваемый, этот звук сразу наводит на мысли о чем-то быстром, резком и, возможно, опасном. Этот же звук сопровождает момент «проглатывания» приведением отца пристава.

Драматургически шумы выстроены так, что сначала они носят обыденный повседневный синхронный характер. Даже когда пристав только начинает свое путешествие по лабиринту воспоминаний, шумы обычны. После появления приведения остальные воспоминания тоже оживают, а, следовательно, шумят. Во время погони атмосферные шумы нарастают по количеству и по уровню, усиливая панику. Когда все заканчивается, пристава вновь окружают обыденные звуки.

Для данной работы музыка была выбрана путем компиляции. Мультфильм по сюжету мистический и даже немножко страшный. С другой стороны он довольно камерный, поэтому главным требованием к музыкальной составляющей была ее аскетичность, «монохромность». В фильмах ужасов музыка часто очень яркая, активная, динамичная, ее задача - посильнее напугать. Она полностью отвлекает на себя внимание зрителя. В данной же работе музыка должна лишь ненавящево содействовать. Не пугать, но вызывать беспокойство и , возможно, неприязнь, провоцировать ощущение ожидания чего-то страшного. Всем этим требованиям отвечает тема «Welcome to Silent Hill». Скупая на выразительные элементы, скудная в развитии она незаметно создает нужную атмосферу неестественного.

Чем может закончится погоня, во время которой происходит нарастание звука? Тишиной. После страшного пути она как щелчок по носу. Пристав неожиданно попадает в пустоту, сталкивается с собственным воспоминанием. В этот миг окружающего мира не существует, и шумов не существует, все происходит внутри человека. А музыкальные штрихи, звучащие в этой сцене, обращены к зрителю. Тишина же обращены к персонажу.

В мультфильме конфликт носит внутренний характер, поэтому для музыкального решения выбрана однотемная музыкальная драматургия. Музыка звучит девять раз: три раза долго и два раза по три коротких штриха.

Начинается мультфильм с обычных звуков, потому что действие происходит в нормальном мире. Пристав пришел описывать имущество, но квартира пуста. Однако он обнаруживает потайную дверь. В видеоряде есть лейтмотив падающих очков. Это первый «звоночек», что что-то не так. Такое предупреждение можно сделать и в музыке. Поэтому первые три штриха - это падающие очки, когда пристав только поднимается по лестнице в зал, его секундное удивление, когда он зал видит, и панорама зала с балкона, дающая возможность оценить масштабы воспоминаний старичка. Далее пристав начинает осмотр, и его вновь окружают обычные звуки. Первый длинный фрагмент музыки начинает звучать за несколько секунд до того, как отражение пристава застревает в зеркале. Опять предупреждение. Музыка длится во время всего процесса описи, создавая беспокойство и как бы намекая, что происходит что-то неправильное. Пристав вновь занимается своим делом в тишине, как вдруг появляется приведение. Длинный фрагмент музыки звучит с момента, когда в изображении становится очевидным, что это - погоня. Все звуки обрываются резко, когда пристав прибегает в зал с портретом. Во время тишины звучат следующие три штриха: показ портрета, чтобы оценить схожесть изображенного мужчины с приставом обеспокоиться этому факту, демонстрация портретом бирочки «конфисковано» и приближение старичка-коллекционера, непонятно почему приехавшего точно после таких драматических событий. Казалось бы, уже все, но, выйдя из лабиринта и затворив за собой дверь, пристав чувствует беспокойство, о чем сообщает зазвучавшая музыка третий длинный раз, и обнаруживает мертвого старичка и исчезнувшие воспоминания.

2.2 Характеристика технического оборудования

Далее будет описано оборудование, использованное при работе над данным мультфильмом: микрофоны, на которые записывалась речь и шумы, а также программы, в которых записывался и обрабатывался звук и монтировались звук с изображением.

Микрофон Rode Broadkaster

Рис. 2.1

Конденсаторный микрофон Rode Broadkaster был специально разработан для использования в тех ситуациях, где присутствует широкая частотная характеристика и необходим низкий уровень помех. он обеспечивает студийное качество звука, передает всю теплоту речи и вокала, доносит до слушателя малейшие интонационные нюансы. Фирма, широко известная своими студийными конденсаторными микрофонами, выпустила специализированную модель, предназначенную именно для радиовещания. Минимум посторонних шумов, возникающих при перемещениях или вибрации микрофона, надежное крепление ветрозащиты нивелирует эффект взрывных согласных звуков.

Технические характеристики:

Частотный диапазон 20 Гц - 20 кГц;

Очень низкий уровень собственного шума;

Частотный диапазон с обрезанными НЧ для работы с голосом;

Внутренняя ветрозащита;

Фантомное питание 48 В, 24 В;

Выходное сопротивление 40 Ом;

Соотношение сигнал/шум 80 дБ;

Собственный шум 14 дБ;

Максимальное звуковое давление 128 дБ;

Чувствительность -34 дБ;

Вес 577 г;

Размеры 167 x 50 x 50 мм.

На рисунках 2.2 и 2.3 показаны соответственно частотная характеристика микрофона и график диаграммы направленности.

Частотная характеристика микрофона Rode Broadkaster

Рис. 2.2

График диаграммы направленности микрофона Rode Broadkaster

Рис. 2.3

Микрофон для записи шумов

Для записи шумов был использован микрофон Октава МК-012-10, показанный на рисунке 2.4 направленность была выбрана кардиоида.

Микрофон Октава МК-012-10

Рис. 2.4

Универсальный конденсаторный микрофон Октава МК-012-10 с тремя сменными капсюлями. Может использоваться для записи вокала и инструментов, дает полную свободу для творческого самовыражения.

Технические характеристики:

Направленность: кардиоида, гиперкардиоида, круг кардиоида;

Рабочий диапазон частот: 20 Гц - 20кГц;

Чувствительность по свободному полю на 1 кГц 10 13±3 мВ/Па;

Модуль полного электрического сопротивления: 300±60 150 Ом;

Рекомендуемый входной импеданс усилителя: 1000 Ом;

Уровень предельного звукового давления в диапазоне 250-8000 Гц: 140 дБ;

Питание: 48±2 В (фантом);

Тип разъема: XLR-3;

Габаритные размеры: 23х128 55х165.5мм;

Вес: 0.11 - 0.22 кг.

На рисунках 2.5 и 2.6 показаны соответственно частотная характеристика и график диаграммы направленности микрофона.

Частотная характеристика микрофона Октава МК-012-10

Рис. 2.5

График диаграммы направленности Октава МК-012-10

Рис. 2.6

2.3 Программа звукового монтажа

Для данной работы звук записывался и монтировался в аудиоредакторе Adobe Audition 3.0. Это многофункциональный инструмент для работы с различными аудио-файлами, в основном предназначен для специалистов в области обработки аудио или видеопродукции. Adobe Audition 3.0 позволяет создавать, редактировать, записывать и микшировать музыку, очищать звук в фильмах, редактировать звуки для презентаций. В новой версии появилась поддержка виртуальных инструментов VSTi, современные средства микширования, стали доступны новые звуковые эффекты, функции восстановления звука и др. Среди особенностей третьей версии можно отметить поддержку многопроцессорных систем и оптимизированный движок микширования. Благодаря этим улучшениям пользователи могут работать с большим числом треков и эффектов на одной рабочей станции. К улучшенным средствам микширования также можно отнести возможность редактирования сгруппированных клипов, автоматические эффекты затухания. В программу также были добавлены новые средства для адаптивного устранения шума и инструменты для поэтапной коррекции, которые помогают восстановить старые записи. В режимах Spectral Pan и Spectral Phase появился инструмент Marquee, помогающий визуально отделить любой участок аудиодорожки по критерию времени, частоты и пр. Новую версию продукта отличает более тесная совместимость с приложениями от сторонних производителей, а также множество новых функциональных возможностей, включая встроенные средства записи компакт-дисков и мощные аудиоэффекты. Более гибкие и точные средства редактирования и предварительного прослушивания, а также более 500 новых аудио-фрагментов (теперь их более 5000) позволят вам создавать потрясающие аудиоматериалы. Различные стили, включая диско 70-х, румбу, а также специальные фрагменты для свадеб и особенных событий.

2.4 Программа видеомонтажа

Монтаж видеоизображения и звука производился в программе Sony Vegas Pro 10.Vegas Pro - профессиональная программа для работы с видео , очень мощный видеоредактор с помощью которого можно делать видеомонтаж любой сложности. В программе доступны различные эффекты и переходы, а так же функции для реставрации видео и звука. Это многодорожечная цифровая система нелинейного видео и аудио монтажа. Vegas предлагает бесконечное число видео и аудио дорожек, каждая из которых имеет свою пару (A/B) дорожек, продвинутые инструменты для сочинения музыки, поддерживается многоканальный ввод-вывод в режиме полного дуплекса (для вывода сигнала можно задействовать 26 физических выходов с независимой шиной микширования на каждом), ресемплинг в реальном времени, автоматическое создание кроссфейдов, синхронизация посредством MIDI Time Code и MIDI Clock, дизеринг (с нойс-шейпингом) на выходах подгрупп и, конечно, 24/32-разрядный звук с частотой дискретизации 192 кГц. Для обработки звука в реальном времени можно установить в разрыв каждой дорожки четырехполосный параметрический эквалайзер и компрессор, а также использовать 32 посыла на подключаемые модули формата DirectX. Благодаря специальным инструментам, Sony Vegas Pro 10 позволяет пользователям редактировать различные параметры видео и аудио с очень высокой точностью. Добавление в проект неограниченного количества видео и аудио фрагментов, удобная настройка интерфейса, добавление большого количества эффектов, коррекция цветопередачи и поддержка огромного количества форматов видео - все это отличительные черты Sony Vegas Pro 10. Создание стандартных DVD со сложным видео, субтитрами, многоязычным меню и добавление комментариев не составит никакого труда.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данном дипломном проекте было проведено создание авторской разработки звукозрительного ряда в мультипликационном фильме «Призрачная опись». Была сделана компиляция из фильма «Silent Hill» для создания атмосферы мистического триллера.

Была проработана шумовая картина: подборка из специальных библиотек и запись в студии, создание шумов реалистических и мистических, синхронных и атмосферных.

Была произведена работа над репликами персонажей, в результате которой можно наблюдать ярче выраженное психологическое состояние персонажа.

В целом была произведена работа над созданием новой звуковой трактовки от момента замысла и теоретического обоснования до практического воплощения.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Смирнова О.Н., конспекты.

. Марков М.М., конспекты.

Похожие работы на - Создание авторской разработки звукозрительного ряда в мультипликационном фильме 'Призрачная опись'

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!