Создание обучающего приложения с помощью flash-анимации

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    463,4 Кб
  • Опубликовано:
    2012-09-06
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Создание обучающего приложения с помощью flash-анимации

Содержание

Введение

1. Программное обеспечение персонального компьютера

2. Классификация программного обеспечения

3. Прикладное программное обеспечение

4. Метод предпочтения

4.1 Практическая работа

5. Список литературы

Введение


Деятельность отдельных людей, групп, коллективов и организаций сейчас все в большей степени начинает зависеть от их информированности и способности эффективно использовать имеющуюся информацию. Прежде чем предпринять какие-то действия, необходимо провести большую работу по сбору и переработке информации, ее осмыслению и анализу. Отыскание рациональных решений в любой сфере требует обработки больших объемов информации, что подчас невозможно без привлечения специальных технических средств.

Возрастание объема информации особенно стало заметно в середине XX в. Лавинообразный поток информации хлынул на человека, не давая ему возможности воспринять эту информацию в полной мере. В ежедневно появляющемся новом потоке информации ориентироваться становилось все труднее. Появление персональных компьютером намного упростило жизнь людей. Современное поколение уже не представляет свою жизнь без компьютеров, и можно с уверенностью сказать, что в недалеком будущем может вообще не остаться людей, не владеющих современными компьютерными технологиями. INTERNET Глобальная компьютерная сеть, обладающая всевозможной доступной информацией и ресурсами. В интернете находятся всевозможные сайты в которых содержится информация в красивом оформлении, например созданная с помощью Flash-анимации. Собственно навыки с работой в программе MAKROMEDIA FLASH составлении анимации по теме метод предпочтения и включает данная курсовая работа. Для лучшего понимания выбранной темы вначале рассмотрим общую характеристику программного.

1. Программное обеспечение персонального компьютера


Персональный компьютер (ПК) - электронно-вычислительная машина предназначенная для передачи хранения и обработки информации. ПК могут выполнять любые действия по обработке информации. Для этого необходимо составить для компьютера на понятном ему языке точную и подробную последовательность инструкций - программу, как надо обрабатывать информацию. Что бы создать рабочее место для определенного человека нужно лишь поменять программное обеспечение (ПО) компьютера. ПО-все программы с которыми работает компьютер. Но так же в него входит вся область деятельности по проектированию и ПО. Программное обеспечение - неотъемлемая часть компьютерной системы. Оно является логическим продолжением технических средств. Сфера применения конкретного компьютера определяется созданным для него ПО.

Универсальное программное обеспечение позволяет автоматизировать решение целого класса задач или обрабатывать отдельные виды информации. К нему можно отнести:

·        всевозможные редакторы (текстовые, графические, музыкальные),

·        табличные процессоры (EXCEL),

·        системы управления базами данных (СУБД),

·        системы автоматизированного проектирования (САПР),

·        интегрированные системы, сочетающие в себе сразу несколько выше перечисленных систем,

·        пакеты прикладных программ, расширяющие функции СПО (антивирусы)

·        бухгалтерские программы.

Сам по себе компьютер не обладает знаниями ни в одной области применения. Все эти знания сосредоточены в выполняемых на компьютерах программах. Программное обеспечение современных компьютеров включает миллионы программ - от игровых до научных. Из за такого большого количества различных программ и обширного назначения существует разделение ПО на 3 категории.



2. Классификация программного обеспечения



. Системное программное обеспечение.

К системному программному обеспечению относятся программы, управляющие работой аппаратных средств и обеспечивающие услугами пользователей и пользовательские прикладные комплексы:

·        операционные системы,

·        драйверы (управление вводом/выводом),

·        программы-оболочки (NC), обеспечивающие удобства общения с ЭВМ,

·        операционные оболочки (графический интерфейс, мультипрограммирование, средства обмена информацией между программами

·        утилиты,

·        средства тестирования и диагностики ЭВМ,

·        программы, управляющие локальной сетью.

К нему традиционно относят:

·        программы начальной загрузки компьютера. Они хранятся в ПЗУ (постоянном запоминающем устройстве) и обеспечивают проверку работоспособности основных устройств компьютера после его включения и передачу управления операционной системе. Часто называются базовым ПО;

·        операционные системы (ОС), необходимые для управления согласованной работой всех устройств и программ компьютера, выполнения команд пользователя;

·        файловая система;

·        операционные оболочки, предназначенные для обеспечения удобного для пользователя способа работы с файлами и запуска прикладных программ;

·        драйверы устройств, обеспечивающие программную поддержку работы конкретных устройств (в последнее время входят в состав операционной системы).

2) Системы программирования.

Системой программирования называется комплекс программ, предназначенный для автоматизации программирования задач на ЭВМ. Система программирования освобождает проблемного пользователя или прикладного программиста от необходимости написания программ решения своих задач на неудобном для него языке машинных команд и предоставляют им возможность использовать специальные языки более высокого уровня. Для каждого из таких языков, называемых входными или исходными, система программирования имеет программу, осуществляющую автоматический перевод (трансляцию) текстов программы с входного языка на язык машины.

) Прикладное программное обеспечение.

Оно предназначено для решения пользователем задач из самых различных предметных областей - математики, лингвистики, делопроизводства, управления и т.д. Отличие от системного ПО состоит в том, что прикладное ПО используются для решения задач из других предметных областей, а не для задач, связанных с использованием непосредственно компьютера.

Универсальное программное обеспечение позволяет автоматизировать решение целого класса задач или обрабатывать отдельные виды информации. К нему можно отнести:

·              текстовые и графические редакторы;

·              программы работы с электронными таблицами;

·              системы управления базами данных;

·              средства просмотра web-страниц;

·              обучающие системы, электронные энциклопедии, игры;

·              специализированные программные системы, предназначенные для

·              автоматизации определенного вида профессиональной деятельности, например, банковские системы, системы управления транспортными перевозками, системы геометрического моделирования в машиностроении.

Подробнее о прикладном программном обеспечении

3. Прикладное программное обеспечение


Прикладное программное обеспечение составляют программы для решения задач из различных областей человеческой деятельности.

Классификация по типу:

. Текстовые редакторы. Основные функции - это ввод и редактирование текстовых данных. Для операций ввода, вывода и хранения данных текстовые редакторы используют системное программное обеспечение. С этого класса прикладных программ начинают знакомство с программным обеспечением и на нем приобретают первые привычки работы с компьютером.

. Текстовые процессоры. Разрешают форматировать, то есть оформлять текст. Основными средствами текстовых процессоров являются средства обеспечения взаимодействия текста, графики, таблиц и других объектов, составляющих готовый документ, а также средства автоматизации процессов редактирования и форматирования. Современный стиль работы с документами имеет два подхода: работа с бумажными документами и работа с электронными документами. Приемы и методы форматирования таких документов различаются между собой, но текстовые процессоры способны эффективно обрабатывать оба вида документов.

. Системы автоматизированного перевода. Различают электронные словари и программы перевода языка. Электронные словари - это средства для перевода отдельных слов в документе. Используются профессиональными переводчиками, которые самостоятельно переводят текст. Программы автоматического перевода используют текст на одном языке и выдают текст на другом, то есть автоматизируют перевод. При автоматизированном переводе невозможно получить качественный исходный текст, поскольку все сводится к переводу отдельных лексических единиц. Но, для технического текста, этот барьер снижен.

. Системы управления базами данных (СУБД). Базой данных называют большие массивы данных, организованные в табличные структуры. Основные функции СУБД:

·              создание пустой структуры базы данных;

·              наличие средств ее заполнения или импорта данных из таблиц другой базы;

·              возможность доступа к данных, наличие средств поиска и фильтрации.

В связи с распространением сетевых технологий, от современных СУБД требуется возможность работы с отдаленными и распределенными ресурсами, которые находятся на серверах Интернета.

. Электронные таблицы. Предоставляют комплексные средства для хранения разных типов данных и их обработки. Основной акцент смещен на преобразование данных, предоставлен широкий спектр методов для работы с числовыми данными. Основная особенность электронных таблиц состоит в автоматическом изменении содержимого всех ячеек при изменении отношений, заданных математическими или логическими формулами.

Широкое применение находят в бухгалтерском учете, анализе финансовых и торговых рынков, средствах обработки результатов экспериментов, то есть в автоматизации регулярно повторяемых вычислений больших объемов числовых данных.

. Системы автоматизированного проектирования (CAD-системы).

Предназначены для автоматизации проектно-конструкторских работ. Применяются в машиностроении, приборостроении, архитектуре. Кроме графических работ, разрешают проводить простые расчеты и выбор готовых конструктивных элементов из существующей базы данных.

Особенность CAD-систем состоит в автоматическом обеспечении на всех этапах проектирования технических условий, норм и правил. САПР являются необходимым компонентом для гибких производственных систем (ГВС) и автоматизированных систем управления технологическими процессами (АСУ ТП).

. Настольные издательские системы. Автоматизируют процесс верстки полиграфических изданий. Издательские системы отличаются расширенными средствами управления взаимодействия текста с параметрами страницы и графическими объектами, но имеют более слабые возможности по автоматизации ввода и редактирования текста. Их целесообразно применять к документам, которые предварительно обработаны в текстовых процессорах и графических редакторах.

. Редакторы HTML (Web-редакторы). Особый класс редакторов, объединяющих в себе возможности текстовых и графических редакторов. Предназначены для создания и редактирования Web-страниц Интернета. Программы этого класса можно использовать при подготовке электронных документов и мультимедийних изданий.

. Браузеры (средства просмотра Web-документов). Программные средства предназначены для просмотра электронных документов, созданных в формате HTML. Воспроизводят, кроме текста и графики, музыку, человеческий язык, радиопередачи, видеоконференции и разрешают работать с электронной почтой.

. Графические редакторы. Широкий класс программ, предназначенных для создания и обработки графических изображений. Различают три категории:

·              растровые редакторы;

·              векторные редакторы;

·              3-D редакторы (трехмерная графика).

Векторные редакторы отличаются способом представления данных изображения. Объектом является не точка, а линия. Каждая линия рассматривается, как математическая кривая ІІІ порядка и представлена формулой. Такое представление компактнее, чем растровое, данные занимают меньше места, но построение объекта сопровождается пересчетом параметров кривой в координаты экранного изображения, и соответственно, требует более мощных вычислительных систем. Широко применяются в рекламе, оформлении обложек полиграфических изданий.

Редакторы трехмерной графики используют для создания объемных композиций. Имеют две особенности: разрешают руководить свойствами поверхности в зависимости от свойств освещения, а также разрешают создавать объемную анимацию.

4. Macromedia Flash


Flash-пакет компьютерной графики и формат сохранения её в файле, а так же это пакет для создания и формат для сохранения двумерной анимированной компьютерной графики, предназначенной, в основном, для публикации в интернете.

Мультимедиа - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию).

Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь. Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.

Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков - аналоговых и CD-ROM, DVD-ROM а также их массовое внедрение.

Мультимедиа-технология позволяет обеспечить пpи pешении задач автоматизации интеллектуальной деятельности объединение возможностей ЭВМ с тpадиционными для нашего воспpиятия сpедствами пpедставления звуковой и видеоинфоpмации, для синтеза тpех стихий (звука, текста и гpафики, видео).

Мультимедиа инфоpмация содеpжит не только тpадиционные статистические элементы: текст, гpафику, но и динамические: видео, аудио и анимационные последовательности.

История создания Flash.

Мультимедиа стала развиваться с появлением кино, телевидения. В начале века публику поражали мультипликационные фильмы. Для красочности фильмов в них добавлялась анимация. С появлением компакт-дисков пользователи компьютеров смогли наслаждаться просмотром мультимедиа-роликов. Ролики стали добавляться в игры и другие программы, что сделало интерфейс более красочным и впечатляющим. В настоящее время нельзя представить без мультимедиа такие приложения, как игры, обучающие программы и ролики, рекламные презентации.

В конце 1980-х с появлением персональных компьютеров сеть Интернет из среды обитания компьютерных гуру превратилась в общедоступную информационную сеть. В 1994 году с появлением World Wide Web (www) сеть Интернет начинает интенсивно развиваться. Появляется множество сайтов, посвящённых различной тематике.

Дизайнеры, да и просто пользователи Internet-ресурсов мечтали превратить Интернет из текстовой среды в мультимедийную, чтобы сайты были удобнее и привлекательнее.

Сначала страницы стали походить на электронную газету, но со спецификой возможностей компьютера и Интернета: появились переходы по ссылкам, новости вносились в сеть раньше, чем в печатные издания, появилась возможность просмотра архивов новостей и т.д.

Появляется необходимость создания анимации. Видеоролики не могли использоваться для встраивания в Web-документы из-за большого размера. Поэтому на сайтах используется gif-анимация (последовательное отображение рисунков), позже Web-мастера внедряют на своих сайтах анимацию, изготовленную с использованием одной из технологий векторной графики. Но из-за большого разнообразия программных средств и разработчиков программных продуктов возникала проблема с отображением анимации на компьютере пользователя. Для отображения того или иного формата необходимо было устанавливать всё новые и новые плагины. Если же они не были установлены, то посетители сайта не могли воспринять идею дизайнера, а в некоторых случаях получали просто раскиданную по экрану текстовую информацию вместо удобного сайта.

Выход был один - одна из компаний создателей векторной графики объединится с гигантом анимации и станет доминирующей на рынке векторной анимации. Такими компаниями стали FutureSplash Animator и Macromedia. Джонатан Гай, основатель компании FutureSplash Animator пытался сначала договориться с одним из гигантов - Adobe. Но сделка с этой компанией не состоялась. По-настоящему продуктом Джонатана заинтересовались после того, как FutureSplash Animator был использован такими компаниями, как Microsoft и Disney Online. В ноябре 1996 года Джонатан Гай и его коллеги присоединились к компании Macromedia, и FutureSplash Animator превратился Macromedia Flash 1.0. Yа сегодняшний момент компания Adobe всё-таки объединилась с Macromedia Flash.

К концу 20-го века возможности Web-анимации достигли уровня обычных видеороликов, и ограничивались лишь скоростными возможностями Интернета, что, по сути, и сдерживает графическое развитие Flash-технологий. Но в Macromedia Flash внедрены такие возможности, о которых не могут и мечтать создатели видеофильмов - это диалог, участие пользователя в анимации. Первоначально это были банальные кнопочки, от нажатия которых происходили те или иные графические изменения. Но очень быстро Macromedia Flash превратилось в среду разработки профессиональных приложений: сайтов, справочников, игр, Интернет-казино. Появление встроенного языка программирования ActionScript, позволяет разработчикам создавать CGI программы, полнофункциональные HTTP приложения.

В настоящий момент для создания таких приложений программисту необходимо быть немного и дизайнером, знать графические возможности Flash и ActionScript.

Анимация в Flash.

Именно Flash принес в интернет высокачественную и компактную анимацию.

На сегодняшний день существует много Web-сайтов построенных с использованием этой технологии. Почему именно Flash? Дело в том что эта программа дает нам наиболее компактную, интерактивную и безопасно сохранимую анимацию. Язык программирования ActionScript достаточно богат и относительно прост, что бы писать на нем висьма сложные программы. В частности существуют настоящие системные утилиты, интерфейсы к сложным сайтам и даже трехмерные игры, написанные на Makromedia Flash. Flash - это прежде всего программа, которая позволяет работать с плоскими (векторными) изображениями, в том числе анимировать, записывается в формат. swf, для просмотра которого должен быть установлен специальный плеер, например, Adobe Flash Player, существуют и другие. Готовый файл флеш анимации может быть сконвертирован в исполняемый файл. exe, который уже можно открывать и смотреть где угодно. Во flash-файл можно поместить и видеоизображение.

Adobe Flash - платформа, которая предоставляет пользователям и разработчикам набор проверенных и легко трансформируемых технологий для быстрой разработки эффективных программ, способных работать вне зависимости от операционной системы или браузера и легко интегрирующиеся в существующую инфраструктуру.

Сегодня Flash - это не только мощнейшее средство создания анимации, но и, де-факто, установившийся стандарт передачи сложного мультимедийного контента по сети Интернет, обработка потокового видео, on-line коммуникации (Adobe Flash Media Server) и доставка цифрового контента в мобильные телефоны, коммуникаторы и даже бытовую технику (Adobe Flash Lite).

Только Flash сочетает такие особенности как широкая распространенность, простота создания графики и реализация программной логики пользовательского интерфейса, высокое качество графики, богатые возможности по ее обработке и компактность получаемого файла. Неудивительно, что 95% пользователей Интернета имеют на своих компьютерах установленный модуль расширения Web-обозревателя, позволяющий просматривать графику Flash. Итак, чем хорош Flash, мы выяснили.

4. Метод предпочтения


Метод основан на ранжировании альтернатив, выполняемом группой экспертов. Каждый из экспертов (независимо от других) выполняет ранжирование альтернатив, т.е. указывает, какая из альтернатив, по его мнению, является лучшей, какая следующей за ней, и т.д.

Рассмотрим этот метод на следующем примере. Пример. В ходе разработки плана мероприятий по повышению эффективности производства возникает задача определения степени влияния различных факторов на производительность труда. Требуется оценить влияние на рост производительности труда следующих факторов:

) уровень профессиональной подготовки рабочих;

) соблюдение технологической дисциплины;

) эффективность материальных стимулов;

) эффективность организации соревнования;

) технологическое перевооружение. Оценка влияния факторов на производительность труда выполняется четырьмя экспертами ведущими специалистами предприятия.

Обозначим указанные выше факторы как А1, A2, A3, A4, A5 (соответственно). Определение степени влияния факторов на производительность труда по методу предпочтений выполняется в следующем порядке.

Каждому эксперту предлагается выполнить ранжирование альтернатив по предпочтению. В данном примере каждый эксперт присваивает номер 1 фактору, который (по его мнению) оказывает наибольшее влияние на рост производительности труда; 2 следующему по важности фактору, и т.д. Оценки, указанные экспертами, сводятся в таблицу (матрицу) размером MxN, где M количество экспертов, N количество альтернатив (в данном примере количество факторов роста производительности труда). Обозначим эти оценки как Xij, i=1,.,M, j=1,.,N.

Здесь, например, первый эксперт считает, что наибольшее влияние на рост производительности труда может оказать соблюдение технологической дисциплины; следующий по важности фактор уровень профессиональной подготовки рабочих, затем эффективность материальных стимулов, технологическое перевооружение, эффективность организации соревнования. Второй эксперт считает самым важным фактором эффективность материальных стимулов; следующий по важности фактор уровень профессиональной подготовки рабочих, затем соблюдение технологической дисциплины, технологическое перевооружение, эффективность организации соревнования. Чем больше вес, тем более предпочтительной является альтернатива (по мнению экспертов).

В данном примере самым важным фактором, влияющим на производительность труда, является уровень профессиональной подготовки рабочих); следующий по важности фактор соблюдение технологической дисциплины; следующий по важности эффективность материальных стимулов; еще менее важный технологическое перевооружение; наименее важный фактор эффективность организации соревнования.

При использовании метода предпочтений имеется возможность проверки согласованности экспертных оценок. Если мнения экспертов резко различаются, то, возможно, требуется повторить их опрос и уточнить некоторые оценки.

4.1 Практическая работа


В программе Adobe Flash мы на примере покажем как работает метод предпочтения целей. Для этого нужно действовать следующим образом:

1. Открываем программу Adobe Flash, и в появившемся окне в вкладке "Создать" выбираем "файл Action Script 3.0"


2. Далее начинаем работу в монтажном кадре. Все изменения рисунка в течении времени будут отображаться на Временной шкале. Для начала напишем задачу, для этого на панели инструментов выберем "ТЕКСТ", и введем текст задачи.

. Сделаем так, чтобы текст задачи на протяжении всей анимации оставался на экране, для этого на временной шкале выделим тот промежуток времени, который будет длиться анимация, начиная со 2го кадра, и нажать F6, таким образом создаются ключевые кадры, которые закрепят текст на протяжении всей анимации.

Затем на протяжении этого слоя делаем дальнейшие изменения картинки. До того момента, пока этот слой больше не понадобится в использовании.

На вкладке "Слой" нажмем значок "замок" чтобы этот слой больше нельзя было изменить

. Далее на вкладку "Слой 1" нажать ПКМ и выбрать "Вставить слой"

компьютерная графика анимация приложение


5. Теперь работаем в Слое 2. С помощью инструментов создаем рисунок, после каждого действия нажимая F6, чтобы создавался ключевой кадр и информация на экране менялась постепенно, покадрово. Аналогично поступаем со всеми последующими слоями, для того чтобы перед тем как на экране начнет отображаться следующий слой, изображение на предыдущем немного задержалось выделяем небольшое количество кадров и щелкаем по выделенному ПКМ, и выбираем "добавить кадр".


6. Посмотреть результат работы можно с помощью нажатия клавиш Ctrl+Enter.

. Сохраняем работу.

5. Список литературы


1. Глушаков С.В., Сурядный А.С. Microsoft Office учебный курс, Ростов - на - Дону 2001, с.500

. Информатика/ Базовый курс. под редакцией С.В. Симоновича 0. СПб 2005 - 640 с: ил.

. Информатика: Учебник. - 3-е перераб. Изд. /под ред. Н.В. Макаровой. - И74 М.: Финансы и статистика, 2006. - 768 с.: ил.

. Симонович С.В., Евсеев Г. А, Алексеев, А.Г. "Специальная информатика: Учебное пособие" изд. М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА; Инфорком-Пресс, 2002-478стр.

. Уотролл Э., Гербер Н. У65 Эффективная работа: Flash MX (+CD) / - СПб.: Питер; Киев: BHV, 2003. - 720с.: ил.

6. http://www.zakazatkontrolnuyu.ru/postroenie-ekspertnyx-sistem/37-metod-predpochtenij.html

Похожие работы на - Создание обучающего приложения с помощью flash-анимации

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!