Деловая игра как форма организации урока информатики

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    632,67 Кб
  • Опубликовано:
    2012-10-21
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Деловая игра как форма организации урока информатики

"Белорусский государственный университет имени Максима Танка"

Институт повышения квалификации и переподготовки кадров

Факультет переподготовки специалистов образования

Кафедра педагогики и психологии непрерывного образования

Специальность: "Информатика"







Курсовая работа

Тема: "Деловая игра как форма организации урока информатики"


слушателя 2 курса

факультета переподготовки

специалистов образования

Родич Людмилы Васильевны

Руководитель: Глухарева Светлана Леонидовна




Минск 2008

Содержание

 

Введение

Глава 1. Уроки информатики

1.1 Урок как форма организации учебного процесса в школе

1.2 Методические особенности организации и проведения уроков информатики

Глава 2. Деловая игра в процессе обучения

2.1 История происхождения и распространения деловых обучающих игр

2.2 Отличительные черты деловой игры

Глава 3. Содержание предмета "информатика" в проведении урока - деловой игры

3.1 Технология проведения деловой игры на уроках информатики

3.2 Деловая игра - конспекты уроков

Заключение

Список литературы

Приложение

Введение

Очевидно, что обучение любому предмету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились, получать новые знания и учителю не приходилось заставлять их усваивать учебный материал. Информатика, с одной стороны, находится, в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как в силу повсеместного использования информационных и коммуникационных технологий, бурного развития компьютерной техники интерес к данному предмету у школьников достаточно высок; использование на уроках компьютера само по себе уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие ученики связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для учебных, а впоследствии профессиональных. Кроме того, на уроках информатики ребята не только приобретают пользовательские навыки работы на персональном компьютере, но и изучают теорию, которая не всегда проста. А там, где начинаются трудности, происходит снижение интереса к предмету [7, с.3].

Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. В настоящее время все большее распространение в образовании получает имитационное игровое моделирование. При этом обучаемые, как правило, исполняют какую-либо роль, решая профессиональную задачу в игровой постановке, соответствующей реальной деятельности в имитируемой ситуации.

Подобная организация обучения отличается высокой вовлеченностью обучаемых в учебный процесс, побуждает школьников быть активными, стимулирует мышление при использовании проблемных ситуаций, обеспечивает запоминание главного на уроках, пробуждает интерес к изучаемому предмету и вырабатывает потребность самостоятельного приобретения знаний.

Нетрадиционные формы занятий позволяют ребятам научиться принимать решения в различных условиях и нестандартных ситуациях, приобрести навыки принятия решений в условиях неопределенности (моделирование ситуации), освоить сложные фундаментальные понятия.

В последние годы компьютерные деловые игры как одна из эффективных форм активного обучения, отличающаяся особой наглядностью и динамичностью, находят все более широкое применение в образовании [9, с.5].

Цель - изучить возможность внедрения деловых игр в учебный процесс на уроках информатики.

Объект - учебный процесс по информатике.

Предмет - деловая игра как средство повышения качества знаний по информатике.

Задачи:

1.       Проанализировать литературу по проблеме исследования:

a)       рассмотреть особенности уроков информатики;

b)      определить отличительные черты деловой игры.

2.       Рассмотреть технологию проведения деловой игры на уроках информатики:)          описать требования к организации и проведению деловой игры на уроках;

b)      указать особенности проверки и оценивания результатов выполнения заданий в ходе деловой игры по информатике.

Гипотеза - использование деловой игры на уроках информатики будет способствовать развитию у учащихся интереса к поисковой активности.

деловая игра информатика урок

Глава 1. Уроки информатики


1.1 Урок как форма организации учебного процесса в школе


Отсутствие интереса к уроку, или, попросту говоря, скука - это мощный фактор утомительности даже там, где отсутствуют истинные элементы трудности. (М.С. Громбах).

Урок - динамичная и вариативная организационная форма обучения, при которой в течение точно установленного времени осуществляется взаимодействие учителя и постоянной группы учащихся (класса) в специально отведённом месте с учётом особенностей каждого ученика путём использования видов, средств и методов работы, создающих благоприятные условия для усвоения всеми учениками получаемых знаний непосредственно в процессе обучения и для воспитания и развития их познавательных способностей. Таких характеристик не имеет ни одна другая организационная форма, они отражают не только специфику, но и сущность урока. Наполняемость класса не является обязательной характеристикой урока, но установлено, что для оптимальной работы на уроке информатики, как учащихся, так и учителя является группа, состоящая из 10 - 15 человек.

Несмотря на малую длительность, урок сложный и ответственный этап учебного процесса - от качества отдельных занятий в конечном итоге зависит общее качество школьной подготовки.

Обучение на уроке происходит в учебных ситуациях, которые являются элементарными единицами урока.

Учебная ситуация - дифференцируемая часть урока, включающая комплекс условий, необходимых для получения ограниченных, специфических результатов.

Чем больше осмыслен урок учителем в процессе подготовки к нему, чем точнее определена его структура, тем увереннее он будет себя чувствовать на нём. Заранее точно продумать урок - означает необходимость выявить по возможности все трудности, которые могут возникнуть на уроке, и установить соответствующие меры для их преодоления [3].

Трудности

Пути преодоления

Обеспечение полного соответствия содержания урока образовательным, воспитательным и развивающим задачам

Подбор необходимого теоретического и практического материала, обеспечивающего решение всех задач

Выделение в содержании главного, существенного

Выделение ведущей цели урока Определение содержания каждого логически завершённого этапа урока Уяснение их основных задач

Соответствие объёма содержания материала урока отводимому на его изучение времени

Выбор необходимого и достаточного объёма информации Отбор реального количества используемых средств, адекватных методов и видов деятельности

Дифференциация содержания образования для учеников с разным уровнем подготовленности

Подготовка заданий и продумывание видов деятельности учащихся на уроке, ориентированных на разный уровень их подготовленности и способностей

Межпредметная ориентация содержания урока

Устранение дублирования материала Опора на материал, известный учащимся из других предметов


Опираясь на мотивы учения, необходимо привлечь учащихся к предстоящей на уроке работе, вызвать потребность в познании, в самоконтроле и самооценке своей деятельности и т.д. В течение всего урока учитель изучает реакцию учащихся на всё, что происходит на уроке.

Мы знаем, что отдельный урок - это только одно звено в цепи других уроков по данной теме или разделу школьной программы данного курса. Но, с другой стороны, урок и даже каждый его этап - это нечто целое, законченное.

Рассматривая урок с точки зрения логики процесса обучения, мы придём к понятию "структура урока”.

Структура урока - совокупность элементов урока, обеспечивающих целостность урока и сохранение основных его характеристик при различных вариантах.

Число компонентов общей структуры урока постоянно и равно трём. Эти компоненты можно увидеть на следующей схеме:


Каждый из компонентов общей структуры слишком широк по содержанию и объекту. Например, под актуализацией прежних знаний и способов действия понимается не только воспроизведение ранее изученных знаний и способов действия, но и их применение в новых ситуациях, стимулирование познавательной активности учащихся, проверка учителем уровня усвоения знаний и т.д. Столь же широки и два других компонента общей структуры урока [3].

Используя понятие "структура урока информатики”, важно выделить из множества возможных основные этапы урока.

Основные этапы урока:

1.       Организация начала урока - определение готовности к совместной деятельности, мобилизующее начало.

2.       Постановка цели и задач урока - формулировка цели и задач урока, осознание и принятие их учащимися.

.        Проверка домашнего задания - определение уровня усвоения материала предыдущей темы и готовности к восприятию нового.

.        Объяснение - научная, увлекательная и доступная подача учебного материала с активным привлечением учащихся.

.        Закрепление - специальные задания после объяснения нового материала, акцентирование внимания на опорных моментах. Связь теоретического материала с практикой, выработка умений и навыков применения знания.

.        Повторение - систематизация, обобщение, воспроизведение учебного материала по темам и разделам, введение элементов поискового характера.

.        Подведение итогов урока - выяснение: чему научились на уроке, что узнали нового; оценка качества работы [3].

Для каждого урока обязательным является этап постановки цели, выбор остальных этапов обуславливается целью урока.

Типология уроков по дидактической цели.

Существуют разные типологии урока, но наиболее традиционной и принятой как исследователями, так и практиками в области педагогики является типология урока по дидактической цели (каждый из названных типов реализуется определённым сочетанием структурных элементов).

Урок изучения нового материала. Необходимость в нём возникает тогда, когда учителю с учащимися предстоит изучить цельный, логически завершённый учебный материал или сделать обстоятельное вступление в новую тему. Структура урока:

а) организация введения в урок, сообщение цели и задач урока;

б) объяснение новых знаний, на что используется наибольшая доля полезного времени, организация самостоятельной работы учащихся с компьютером, учебником, книгой, справочной литературой;

в) закрепление - диагностика прочности знаний путём наблюдений учителя за устойчивостью внимания и степенью активности учащихся, а также проведения краткой контрольной беседы; г) инструктаж по дальнейшей работе над темой и домашнее задание для самостоятельной работы дома, в библиотеке и т.п.;

д) подведение итогов урока.

Урок закрепления. Завершение изучения целой темы требует проведение особого типа урока, посвящённого закреплению знаний, отработке умений и навыков в специальных упражнениях. Структура урока: а) введение и организация начала урока, сообщение цели и задач; б) упражнения различных видов и сложности, выполняемые всем классом под руководством учителя в целях усвоения учащимися изученного материала и выработки умений и навыков; в) демонстрация учащимися результатов проделанной работы, их коллективное обсуждение, выставление отдельным учащимся отметок;

г) краткая заключительная часть урока посвящается подведению итогов работы учителем, постановке перспективы путём общего введения в новую тему.

Уроки обобщения и повторения посвящаются обобщающему повторению, органично соединённому с диагностикой, с проверкой и оценкой знаний учащихся. Такое объединение двух дидактических задач психологически побуждает всех учащихся к систематическому повторению крупных блоков материала, обеспечивает готовность к его воспроизведению. Структура урока: а) введение и первоначальная организация, позволяющие учителю наметить самые общие пределы повторения материала, сообщение цели и задач урока;

б) собственно повторение, в которое входят собеседование, дискуссия, выступления учащихся с сообщениями, устный опрос, включающий индивидуальное изложение темы учениками и анализ ответа учителем и классом, оценку и выставление отметок; в) подведение итогов и постановка перспектив получения новых знаний.

Урок контроля. Изучение нового материала, повторение его с учащимися предполагает и объективную проверку, диагностику состояния обученности детей, эффективности работы учителя и учащихся, получения обратной информации. Это осуществляется на специальных контрольных уроках [3]. Структура урока: а) вводная объяснительная часть и постановка цели и задач урока; б) основная часть, собственно самостоятельная работа учащихся;

в) заключительная часть, которая отводится для ориентировки детей в предстоящем изучении нового материала.

Наиболее распространённым типом занятия является комбинированный урок. В его структуре в той или иной комбинации присутствуют все основные структурные элементы. За короткий отрезок времени на таком уроке совершается полноценный завершённый цикл педагогической переработки и усвоения школьниками учебного материала. Диалектика обучающего взаимодействия учителя и учащихся требует, чтобы структура комбинированного урока была гибкой, подвижной. Он даёт наибольшую педагогическую отдачу, когда в зависимости от учебной ситуации, степени активности детей и творческого подхода педагога к организации познавательного процесса его структурные компоненты взаимодействуют, переходят друг в друга. Деятельность учителя и учащихся на таком уроке характеризуется активным взаимодействием и разнообразием видов учебной деятельности.

Структура уроков по дидактической цели является лишь общей схемой. Думающий и творчески работающий педагог каждый этап урока может сделать интересным, продуктивным, обучающим и развивающим. Последовательность элементов не является строго закреплённой [3].

Содержание обучения информатике не ограничивается только информационными технологиями, а несет в себе значительный мировоззренческий потенциал, присущий именно этому предмету. Применение компьютерной техники на уроках позволяет сделать каждый урок нетрадиционным, ярким, насыщенным, приводит к необходимости пересмотреть различные способы подачи учебного материала, предусмотреть различные подходы и обучения информатике. Но наличие этой техники только тогда окупается, когда учитель может ею владеть. В этом заключается и специфика предмета "Информатика" - учитель должен в совершенстве владеть сам современными информационными технологиями, для того, чтобы работать с компьютером, и должен владеть технологиями педагогическими, - чтобы уметь научить школьника [3, с.54].

Необходимо поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока. В связи с этим ведутся поиски новых эффективных форм, методов проведения уроков, которые активизировали бы мысль школьников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний.

Возникновение интереса к информатике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики её преподавания, от того, насколько умело будет построена учебная работа. Надо позаботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, глубокого познавательного интереса.

Современная дидактика, обращаясь к активным формам обучения, справедливо усматривает в них возможности эффективной организации взаимодействия учителя и учащихся. Активные формы учебной деятельности хорошо уживаются с "серьезным" учением, они делают процесс обучения интересным и занимательным, создают у детей бодрое рабочее настроение, облегчают преодоление трудностей. Не надо думать, что использование активных форм учебной деятельности дает возможность учащимся "легко и счастливо" осваивать курс информатики. Легких путей в науке нет [3, с.31].

Наиболее эффективными формами и методами деятельности на уроке информатики являются:

.        Рассказ и объяснение. Чаще всего они используются при изложении такого учебного материала, который носит описательный характер.

2.       Беседа является диалогической формой изложение учебного материала. Главный смысл беседы - побуждать учащихся с помощью вопросов к рассуждениям и умозаключениям, к самостоятельному "открытию" новых выводов, идей и других теоретических обобщений

.        При групповой работе класс временно делится на несколько групп, и каждой группе дается задание. В этом виде работы могут себя реализовать практически все члены группы.

4.       Взаимопроверки учащимися.

5.       Немаловажную роль в закреплении и глубоком осмыслении играет работа над текстом учебника. Применяя данную форму работы необходимо не просто учащимся дать прочитать материал, а поставить перед ними проблему, которая заставит учащихся думать, чтобы ответить на поставленные вопросы, а не механически читать учебник.

.        Большое значение в плане формирования познавательной активности и самостоятельности учащихся имеют самостоятельные работы. Выполняя самостоятельную работу, учащиеся активно оперируют приобретенными знаниями, умениями и навыками, совершенствуют поисковую деятельность. Поэтому в этой самостоятельной деятельности учащегося укрепляются и взаимообуславливаются его познавательная активность и самостоятельность, а такая деятельность отличается высоким уровнем сознательности.

К нетрадиционным формам урочной деятельности можно отнести: деловые игры, уроки - КВНы, уроки-состязания, уроки-путешествия, уроки-экскурсии, турниры и т.д.

В деловых играх выделяют следующие типы - игра-сотрудничество, игра-соревнование, игра-конфликт. Каждый тип игры отличается спецификацией целей, на достижение которых направлены усилия ее участников

Творческий подход обеспечивает каждому школьнику базовый уровень подготовки и создает благоприятные, комфортные условия для продвижения учащихся на более высокую ступень своего развития. В чем и заключается основная задача современного образования.

Деловая игра по сравнению с традиционной формой обучения находит свое отличие в следующих характеристиках.

.        Цели игры в большей степени согласуются с практическими потребностями учеников. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.

2.       Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к профессиональному общению.

.        Игровой компонент способствует большей вовлеченности обучаемых.

.        Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.

.        В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.

.        Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность.

.        Деловая игра провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

На уроках информатики опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в профессиональной деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности. Рассмотренные преимущества определили успешность применения деловых игр в учебном процессе [2, с.3-10].

 

1.2 Методические особенности организации и проведения уроков информатики


Основными целями и задачами изучения учебного предмета "Информатика" являются: формирование представления об информатике как науке и ее роли в развитии общества; формирование компьютерной грамотности, основ информационной культуры; развитие логического и алгоритмического мышления; практическая подготовка учащихся к жизни в информационном обществе; приобретение умений работы с различными видами информации, планирование и организация собственной информационной деятельности и анализ ее результатов; формирование навыков творческой индивидуальной и коллективной работы; воспитание чувства ответственности за соблюдение этических и правовых норм при работе с информацией и компьютерной техникой.

Содержание учебного предмета базируется на соответствующем программном обеспечении, не приводя к сугубой теоретизации обучения.

Учебный предмет "Информатика" в общеобразовательной школе имеет междисциплинарный, интегративный характер. Межпредметные связи учебного предмета "Информатика" раскрываются через выполнение математических расчетов, исследование физических, биологических и иных процессов, создание и обработку электронных документов [10].

Авторские коллективы в своих учебных программах, решая задачи обеспечения минимума знаний, наполняют учебный курс различным содержанием.

·              информационные процессы и информационные технологии - информационная культура;

·              алгоритмизация, программирование - курс алгоритмики;

·              изучение объектов, систем и моделей - объектно-информационная концепция.

В школьной информатике выделяют 4 блока:

·              информационная культура

·              теоретическая информатика

·              социальная информатика

·              средства информатизации.

Каждый из блоков должен быть в той или иной степени представлен в школьной информатике. Однако средствам информатизации и информационным технологиям уделяется внимание больше, чем теоретической информатике.

Одной из первых особенностей проведения урока "информатики" является наличие компьютера, и потому такие уроки проводят в специально оборудованных классах - кабинетах информатики и информационных технологий.

Для проведения таких уроков, должны учитываться требования к уроку и оснащению кабинета "информатики":

1.      Для проведения уроков по информатике класс должен быть поделен на группы наполняемостью не более 15 человек. Обслуживает проведение данных уроков лаборант кабинета информатики, который занимается рассылкой программ на рабочие места учащихся.

2.      Соблюдение санитарно-гигиенических норм: суммарное время работы за персональным компьютером не должно превышать 15 минут, можно, если это будет двух-трехразовая работа по 5-7 минут.

3.      Компьютерные программы включаются в урок для отработки или повторения какого-то учебного материала, чтобы интенсифицировать урок и организовать смену видов деятельности, индивидуализировать их. В начале урока - для актуализации опорных знаний, умений, навыков. В середине урока задания на компьютере соответствуют теме данного урока и помогают проверить степень усвоения нового материала, закрепить полученные знания и умения. При наличии времени в конце урока учащиеся работают с программами игрового характера, которые способствуют общему развитию ребенка и одновременно работают на обратную связь.

4.      Осуществление дифференциации и индивидуализации при работе на персональном компьютере.

ряд программ загружается на строго определенное время и в результате выявляются те учащиеся, кто быстро и качественно справился с заданиями, и те, кто не успел сделать все задание, что и должен учитывать учитель при дальнейшей работе;

некоторые программы предусматривают разные варианты сложности заданий: ученик либо сам выбирает задание, либо это делает учитель в зависимости от уровня подготовленности ученика;

еще один вид программ задает диапазон времени на выполнение заданий, поэтому те, кто справился раньше других, могут выполнить дополнительные упражнения за ПК или на рабочем месте, не мешая остальным, а, даже помогая справиться с заданием тем, кто встретил затруднения.

5.      На уроке предусматривается обязательный анализ работы за персональными компьютерами.

6.      Проведение компьютерных уроков не должно носить случайный характер, их эффективность обеспечивается системой работы. Это возможно при наличии программно-методического комплекса по предмету, который содержательно соответствует школьной программе по данному курсу. Комплекс должен включать набор компьютерных программ по основным темам курса, примерное тематическое планирование использования данных программ и методические рекомендации по проведению уроков с их использованием [3].

Глава 2. Деловая игра в процессе обучения


2.1 История происхождения и распространения деловых обучающих игр


Возникновение деловых игр, которые произошли из военных.

Сами военные игры в качестве прототипа имели шахматы. В 1664 году была проведена так называемая королевская игра, отличающаяся от шахмат большой реалистичностью. В 1780 г. "военные шахматы" начали использоваться в подготовке офицеров. Доска у таких шахмат имела рельеф, на ней было больше клеток, король представлял крепость, ферзь - пехоту. Правила описывались математическими формулами. С 1798 г. игры проводились на карте, где фиксировались передвижение военных отрядов. Таким образом, Наполеон проигрывал будущие сражения. Позже данные о продвижении войск Наполеона становились основой для формирования последующей игры. Игры становились более реалистичными и свободными. Перед второй мировой войной в Германии, США, Японии начали проводить военно-политические игры. Позже стали разрабатываться игры, моделирующие перераспределение ресурсов в международных отношениях. Они были как бы возвращением к салонным играм и содержали такие компоненты, как пространство (ячейка, лунка, магазин, доска), игровые предметы, правила манипулирования и распространения информации, начальная позиция, цель. По характеру они являлись чисто инструментальными. Но позже и они стали корректироваться с учетом человеческого фактора. Вводятся понятия "широта решений", зависящая от "силы власти", "удовлетворенности подданных". Для оценки последствий альтернативных решений в таких играх применяется математический аппарат теории игр.

Впервые применение игр в хозяйственной сфере было осуществлено в СССР в 1932 году на Лиговском заводе пишущих машин для обучения персонала в условиях освоения новой продукции.

Первая машинная игра была создана в 1955 году в США. Она имитировала снабжение баз ВВС. В 1955 г. Американская ассоциация управления разработала игру "Имитация решений в высшем управленческом звене" и испытала ее на ежегодном семинаре в Саранак Лейк в 1957 г. Там впервые появился термин "деловая игра". Уже через 10 лет они применялись почти во всех школах бизнеса. Первые игры не отражали процесс принятия решения, основное внимание уделялось выбору из альтернатив. Большая часть из них - рыночные игры. Они, как правило, моделировали деятельность нескольких производящих какой-либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляет команда игроков, которая принимает решения, по нескольким управляемым параметрам. Решения рассчитываются по некоторой математической модели, и игроки информируются о результатах своих действий. Затем широкое распространение получили внутрифирменные игры, включающие более выраженный драматический компонент. В них участники получали возможность развить управленческие навыки, обучиться принимать решения в сложных ситуациях с учетом многих факторов. В настоящее время количество деловых игр измеряется тысячами. Они различаются по масштабности имитируемых объектов (цех или отрасль), функциональному профилю (управленческие, рыночные, производственные и др.), особенности строения. В СССР игры снова стали применяться в 60-е годы. Было разработано около 800 игр, однако применялось очень малое их количество. Такое положение объясняется тем, что многие из учтенных игр устарели морально, некоторые включенные в каталоги, не соответствуют требованиям, предъявленным к деловым играм, сконструированы без учета психологических закономерностей [4, с.22-24].

Для осмысленного применения деловых игр необходимо выяснить их сущность, понять отличие детской игры и игры деловой. Если в первой следование правилу занимает главное место, то во второй правила являются лишь исходным моментом, на основе которого строится свободное игровое поведение. Игра присутствует там, где необходимо выйти за пределы схем. Кроме того, неутилитарный характер детской игры не согласуется с деловой игрой. Это противоречие зафиксировано уже в самом названии, соединяющим "дело" и "игру". Следует обратить внимание на характер.

Детская игра

Деловая игра

 Необходимость

 Возможность

 Безусловность

 Условность

 Утилитарность

 Не утилитарность

 Ограниченность

 Неограниченность

 Действительность

 Мнимость


Когда дело становится условным, оно происходит по логике возможного. Таким образом, игра становится средством моделирования (на уровне понятия и на уровне действия) новых условий профессиональной действительности (включая экстремальные), методом поиска новых способов выполнения деятельности. Игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия.

Поскольку игра самодостаточна, соединение понятий "игра" и "имитация" также заключает противоречие. При такой имитации знаковым материалом помимо прочего являются люди. Данная модель не может быть строгой, но она предполагает большую свободу и, следовательно, открывает новые возможности. Трудно согласовать также понятия "игра" и "управление". Однако они взаимосвязаны, чем лучше осуществляется управление, тем более выражен игровой компонент.

Сложность понятия "деловая игра" привела к несогласованности в многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую игру можно рассматривать и как область деятельности и научно-технического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод обучения, исследования, решение практических задач.

Для выявления сущности понятия необходимо рассмотреть теоретические основы деловых игр, их назначения, основные характеристики, структуру. Необходимо понимать значение деловой игры в гуманизации профессиональной деятельности, осознавать данный метод как реализацию диалогического принципа в профессиональном обучении.

Учитывая отсутствие удовлетворительного определения, на данном этапе анализа, перечислим лишь основные условия деловых игр:

. Игра имитирует тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности.

. Участники игры получают роли, которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре.

. Игровые действия регламентируются системой правил.

. В деловой игре преобразуются пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности.

. Игра носит условный характер.

. Контур регулирования игры состоит из следующих блоков: концептуального, сценарного, постановочного, сценического, блока критики и рефлексии, судейского, блока обеспечения информацией.

Более полное и конкретное представление о деловой игре можно получить на основе знакомства с типами и функциями:

типы:

а) по моделируемому объекту - общие управленческие и функциональные (имитация производственной, финансовой деятельности);

б) по наличию взаимодействия - интерактивные и неинтерактивные;

в) по конструктивным особенностям - простые и сложные;

г) по однозначности выигрыша - жесткие и нежесткие;

д) по наличию случайных событий - детерминированные и стохастичные.

функции:

a)       адаптация "новичка" к работе в данном учебном заведении;)     формирование умения решать сложные организационно-экономические задачи;)      приобретение навыка работы на компьютере с использованием "обучающих программ".

В игровом процессе достигается известная степень свободы оперирования пространством и временем, недоступная в реальных ситуациях. Это, прежде всего, управление временем и перенос операционного пространства.

В деловой игре время поддается сжатию и растяжению, возможно моделирование настоящего, ближайшего и отдаленного будущего, вплоть до многолетнего периода [2, с.10-12].

Деловые игры доказали, что они способствуют не только закреплению знаний и использованию их в практической деятельности, но и получению умений и навыков.

Применение деловых игр находится сейчас на подъеме. Можно ожидать, что в ближайшие годы игровое моделирование управления получит повсеместное всеобщее распространение при преподавании экономических и других дисциплин, а на производстве - при внедрении новшеств. Есть основания полагать, что деловые игры станут неотъемлемым методом обучения умению руководить, используя передовые достижения науки и техники, что игровое моделирование будет способствовать обучению демократизации.

Выделяют несколько областей использования деловых игр:

1 в научных исследованиях;

2 при отборе рациональных вариантов для принятия решений в производственных областях;

3 при обучении учащихся.

За годы существования деловых игр тематика их сильно менялась в соответствии с задачами, определявшимися правительственными планами, изменением структур управления, техническим прогрессом, развитием науки и экономики. Деловые игры появились и появляются как отклик на потребность. В данный момент в связи с глобальными реформами в нашей стране и странах СНГ деловые игры распространилась на рыночной экономики, социальных вопросов, психологии, социологии, права и многие другие.

Развитие деловых игр всецело связано с научной работой. Масштаб, глубина и сложность научной работы в деловых играх находится в зависимости от целевого назначения и их задач. Создание новых деловых игр - большая творческая научно-исследовательская работа в содружестве разработчиков, конструкторов, практиков, специалистов различных областей, педагогов, психологов, социологов, математиков и др. [2, с.12-14].

На первый взгляд, проведение деловых игр очень просто (подумаешь игра!). На самом деле от игротехника требуются знания, умение и искусство ведения игры. Нередко неумелые игротехники "проваливают" игру, не получают ожидаемого эффекта, дискредитируют этот метод.

Игровая форма обучения завоевала симпатию, оказалась заманчивой для использования, как в учебном процессе, так и при разработке и внедрении организационно-экономических новшеств в жизнь.

Деловые игры проявили себя как уникальный метод обучения, который способствует эффективному повышению качества подготовки учеников. Сам игровой процесс в деловых играх вызывает заинтересованность в изучении предмета, подталкивает учащихся к деловой активности. Деловые игры обучают коллективной проработке проблем, создают атмосферу коллективной работы, предназначены для выработки и принятия управленческих решений.

Применение игрового моделирования в учебном процессе подготовки учеников позволяет имитировать конкретную ситуацию, когда предстоит найти правильное решение, соответствующее реальным обстоятельствам. При этом обычно используется не только программный материал, но, что особенно важно, вырабатываются умения и навыки системного мышления, пробуждается стремление к поиску новых идей, стремление к творчеству и коллективному взаимодействию.

В ходе проведения деловых игр и коллективного обсуждения их результатов у учеников формируются важные социальные установки, приобретаются практические навыки и умение находить решения конкретных задач. Будучи чрезвычайно динамичным процессом, игра развивает навыки принятия решений, анализа ситуаций и обратных связей, планирование действий на длительную перспективу [9, с.81].

Ученики охотно учатся, когда им интересно, когда они находят свою собственную дорогу в обучении. Деловые игры дают им такую возможность [9, с.82-88].

 

2.2 Отличительные черты деловой игры


Общеизвестно, что отсутствие интереса к изучению того или иного предмета является одной их важнейших причин низких результатов обучения учащихся. Как вызвать заинтересованность у детей в изучении отдельных тем и всего предмета? Одним из путей решения этой проблемы является организация и проведения деловых игр.

Что это за метод? В чем его сущность и каковы его отличия от традиционных методов обучения.

Наиболее распространенным методом обучения является традиционный, при котором основное внимание сосредотачивается на изложении знаний в определенной системе, в наглядной и доступной форме. При этом каждый педагог стремится, прежде всего, сообщить нужный материал и добиться прочности его усвоения. Организуя преподнесение учебного материала, учитель оказывает влияние на активизацию познавательной деятельности учащихся, но это влияние носит косвенный характер. На уроке не у всех учеников включается активная познавательная деятельность. Традиционное обучение ставит учащегося в "ответную" позицию. Цели задаются преподавателем, ученик отвечает на его вопросы, выполняет учебные задания, активен по особому указанию и разрешению. Всем известно, что при таком изложении материала часть ребят перестает активно работать. Если на занятии работает только преподаватель, учащиеся пассивны, т.е. бездеятельны, безразличны ко всему, что происходит в классе, такой урок не имеет никакой ценности. При таких условиях пропадает интерес к учебе и желание учиться. Еще в прошлом веке К.Д. Ушинский писал: "Более всего необходимо, чтобы для воспитанника сделалось невозможным то лакейское препровождение времени, когда человек остается без работы в руках, без мысли в голове, потому что в эти минуты портится голова, сердце и нравственность" [5, с.12].

Многие исследователи стремились создать дидактические условия преодоления равнодушия к знаниям, нежелания учиться, развития познавательных мотивов и интересов. Здесь нет места принуждению к активности, а только побуждение к ней. Для этого учащегося надо включать в познавательную деятельность, которая направлена на достижение цели, объединяющей учителя и ученика, - на формирование творческой личности.

Направление и уровень активности во многом определяет система потребностей и мотивов учащегося. Это то, что побуждает человека ставить проблемы, концентрировать усилия на их разрешении. Поэтому воспитание личности ученика как будущего специалиста зависит в первую очередь от его потребностей и мотивов. Соотношение различных мотивов обусловливает выбор содержания воспитания, конкретных форм и методов обучения, условия организации всего процесса формирования активной творческой личности.

Что такое деловые игры? Однозначного определения деловых игр нет. Например, в литературе встречаются следующие определения:

Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку [2, с.4].

Деловая игра - это средство развития профессионального творческого мышления, в ходе ее человек приобретает способность анализировать специфические ситуации и решать новые для себя профессиональные задачи [2, с.4].

Деловая игра - это своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решении на результаты производства в настоящее время и в перспективе [2, с.4].

Деловая игра - это имитационная модель, воспроизводящая реальные объекты и события, служащая средством эффективного усвоения полученных знаний и непосредственного перехода от учебы к практике.

Деловая игра представляет собой модель, в которой содержание обучения задано системой производственных ситуаций или задач, а деятельность обучающихся на той или иной "должности" - системой ролей, ролевых предписаний и правил. [11, с.5]

Можно обратить внимание на то, что во всех определениях указана обязательная составляющая деловой игры - это модель реальной деятельности специалистов. Первоначально деловые игры создавались с целью помочь руководителям принимать наиболее рациональные решения на производстве. В игре имитируется рабочая обстановка, которая имеет место в действительности. Ставится актуальная проблемная ситуация. Среди участников распределяются роли должностных лиц, имеющих отношение к разбираемой проблеме. Различие ролевых целей и наличие общей цели игрового коллектива способствует созданию атмосферы реальных отношений между коллегами и той обстановке, в которой предстоит принимать решения настоящим работникам.

Для деловой игры характерны следующие признаки:

. Имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений.

. Проблемная ситуация.

. Наличие ролей.

. Наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива.

. Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли.

. Коллективная деятельность.

. Цепочка решений.

. Система оценивания.

Деловая игра - средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности методом поиска новых способов ее выполнения. Деловая игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия. Игра также является методом эффективного обучения, поскольку снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности. Существует много названий и разновидностей деловых игр, которые могут отличаться методикой проведения и поставленными целями: дидактические и управленческие игры, ролевые игры, проблемно-ориентированные игры и др.

Применение деловых игр позволяет выявить и проследить особенности психологии участников [11, с.7].

Деловые игры активизируют мыслительную деятельность школьников и являются одним из новых эффективных методов обучения.

Деловые игры можно использовать как средство обучения, воспитания и развития на уроках информатики.

Материалом для подбора задания могут служить задачи повышенной трудности из школьных учебников. Задачи подбираются на сообразительность.

Структурными основными компонентами деловой игры являются:

правила;

индивидуальная работа;

групповое обсуждение;

результат игры.

При подготовке к уроку, содержащему деловую игру, необходимо составить сценарий, указать временные рамки игры, учесть уровень знаний.

При организации деловой игры необходимо придерживаться следующих положений:

а) Правила игры должны быть простыми.

б) Формулировка заданий - доступна пониманию школьников.

в) Каждый ученик должен быть активным участником игры.

г) Учет результатов соревнования должен быть открытым.

д) Игру нужно закончить на уроке, получить результат.

Деловые игры приводят к тому, что учащиеся не только сами стремятся выполнять хорошо задание, но и побуждают к этому своих товарищей.

Деловые игры хорошо использовать при проверке результатов обучения. Они делают процесс обучения интересным и занимательным, создают у детей доброе рабочее настроение [3, с.50-59].

Глава 3. Содержание предмета "информатика" в проведении урока - деловой игры


3.1 Технология проведения деловой игры на уроках информатики


Деловая игра - один из видов деятельности, с помощью которой в условно-воображаемой, образно-эмоциональной форме воспроизводится и усваивается реальная действительность.

В игре как особом исторически возникшем виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и отношений с миром, соблюдение которых обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной деятельности.

Двуплановость - характерная особенность игры. Играющий, с одной стороны, реально действует, решая конкретные, часто не стандартные задачи. С другой стороны, ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с её конкретными обстоятельствами. Двуплановость обуславливает развивающий эффект игры.

В играх принимают участие люди всех возрастов. У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности. Для детей младшего школьного возраста игра - способ овладения учебными навыками. В подростковом и раннем юношеском возрасте игра - средство самопознания и самоопределения.

Игра способствует разностороннему развитию, обучению и воспитанию ребёнка. Каков ребёнок в игре, таков во многом он будет и в жизни, когда вырастет. В игре проявляются и формируются интересы и склонности детей, развиваются чувства, фантазия, смекалка, трудолюбие, коллективизм и другие качества личности. Взрослым игра помогает отдыхать, психологически и профессионально развиваться. В игре происходит формирование произвольного поведения человека, его социализация. Кроме того, игра помогает общению, сохранению душевного равновесия, доставляет людям радость, удовольствие от напряжения умственных и физических сил и достигаемых успехов.

Функциональные возможности игры представлены на рисунке 1. [12]

Рис.1. Функции игры

В каждой игре есть такие элементы, как роль, сюжет и содержание.

Роль - единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий всё её объекты, то есть необходимые действия в определённых ситуациях. Исполнение роли предполагает знание участником условий (правил) и сюжета игры.

Сюжет игры - это последовательность развития событий, действий и поступков играющих.

Содержание игры - изложение смысла того, что воспроизводится её участниками по условиям (сюжету) игры.

Основные типы игры представлены в таблице

Таблица. Типовая характеристика игр

Типы игр

Цели, виды, особенности, средства игр

1. Дидактические

Формирование умственной деятельности. Виды: предметные игры с дидактическими игрушками и материалами; словесные (загадки, игры-предложения, игрушки-слова и др.), настольно-печатные (ребусы, кроссворды, разрезные картинки и др.) игры-путешествия; игры-поручения; игры-предположения; игры-загадки; игры-беседы.

2. Профориентационные

Подготовка к профессиональному самоопределению. Виды: игры в профессии, игры-соревнования, профессиографические конкурсы, кроссворды и др.

3. Компьютерные

Разновидность дидактических игр. Развитие скорости реакции, внимательности, сообразительности, смекалки.

4. Деловые

Воссоздание предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирование систем отношений, характерных для данного вида практики. Виды: учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные.


Все игры можно разделить на две группы:

?   организованные (под руководством педагога, воспитателя, родителей и т.д.);

?   неорганизованные (стихийные игры на основе предшествующего опыта и своей фантазии).

Педагогическое руководство организованной игрой заключается в следующем:

?   подборе игр, исходя из их педагогической значимости, а также интересов и возможностей играющих;

?   проектировании цели и хода развития игры;

?   побуждении в участии игры;

?   обучение приёмам игры в соответствии с опытом играющих;

?   создание новых игровых ситуаций с целью развития игры;

?   стимулировании активности играющих, включении в игру новых ролей;

?   Наблюдении за играющими, оценке их интересов, способностей и уровней развития;

?   подведение итогов игры;

Процесс игровой деятельности включает определённые элементы или этапы (рисунок 2) [12].

Процесс игровой деятельности

Рис.2. Процесс игровой деятельности.

Условия эффективности игры:

?   доступность игры. Нельзя включать в игру людей, если у них отсутствует минимум знаний и жизненного опыта для понимания возникающих в ходе игры проблем.

?   Добровольность включения в игру; распределений ролей с учётом желаний и индивидуальных особенностей личности.

?   Обеспечение свободного, творческого, демократического стиля общения и проведения игры;

?   поощрение игровой самодеятельности; постоянный контроль за нравственной атмосферой игры; создание в процессе игры нестандартных ситуаций; предоставление каждому участнику игры возможность выразить себя, проявить свои интересы и способности;

?   глубокое знание руководителем игры сферы, избранной для имитации; умение аргументированно строить свои доказательства, используя жизненные факты; стремление опосредованно руководить игрой, не применяя авторитарных приёмов и не разрушать игру не умелой корректировкой;

?   соответствие содержания игры достижениям и требованиям научно-технического прогресса.

На уроках информатики деловые игры могут выполнять различные функции. Так, деловые игры могут использоваться для решения следующих задач на уроках:

1.       обучение и развитие учебной деятельности

2.       управление мотивационным процессом

.        оценка результатов заданий

.        формирование или изменение культуры

.        формирование и сплочение команды

Рассмотрим более подробно каждую из вышеперечисленных сфер применения деловых игр.

Итак, обучение - это наиболее часто используемая функция деловых игр. Основные преимущества деловой игры как технологии обучения и развития учебной деятельности: деловая игра служит накоплению профессионального и личного опыта, близкого к реальному, и по существу заменяет опыт лабораторным, причем с помощью деловых игр это удается сделать несколько лучше, чем при других методах познания. Игра, во-первых, достаточно реально имитирует существующую действительность; во-вторых, создает динамичные организационные модели; в-третьих, более интенсивно побуждает к решению намеченных целей.

Деловые игры как технология управления мотивацией учеников позволяют выявить те стимулы и мотивы, которые оказывают влияние на эффективность учебной деятельности, их удовлетворенность трудом. Победа или проигрыш в игре также могут стать мотивирующим фактором в работе, толчком для дальнейшего профессионального и личностного развития.

Деловая игра может использоваться и для оценки результатов заданий. Она позволяет оценить такие компетенции как: профессиональные знания, умения и навыки учеников; умение работать в команде; способности и навыки планирования и организации; умение работать в стрессовой ситуации, в ситуации ограниченности ресурсов. Деловая игра позволяет выявить потенциал учеников, его личностные характеристики, обычное поведение в коллективе и т.п., т.е. заменяет собой методы анкетирования, психологического тестирования, составления личностного портрета, и другие методы оценки.

Деловые игры являются инструментом целенаправленного формирования культуры в целом. Также деловые игры могут использоваться в качестве составной части в различных программах по развитию культуры учеников.

В целях командообразования используются игры с моделированием командного взаимодействия. В team building (дословно - "построение команды") участники игры ставятся в такие ситуации, где они вынуждены действовать совместно и, соответственно, проходить этапы создания команды быстро и без ущерба для деятельности класса.

Кроме того, деловая игра, проводимая, например, только с целью оценки учеников может выполнять и дополнительные функции - например, обучать участников игры эффективно взаимодействовать в команде.

Таким образом, деловая игра может преследовать, в отличие от других технологий, проводимых на уроках, несколько целей: во-первых, обучение, мотивацию и оценку учеников, во-вторых, принятие решений (используется такой метод принятия решения, как метод мозговой атаки), в-третьих, деловая игра может стать тренингом профессиональных и личных качеств учеников. Участие в деловых играх может дать не только знания, но и опыт. Кроме того, с помощью деловых игр можно учить и учиться не только тому, как и почему надо работать, можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации.

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется "Среда", а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов, а не структуры предприятия и т.п. модели "Среды".

Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

Можно выделить следующие этапы разработки игры:

. Проблематизация и тематизация.

. Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских целях, для принятия решений, проектирования).

. Выделение целей конструирования.

. Анализ главных закономерностей - связей, отношений, в моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры. В этом пункте определяется необходимая степень детализации представления объекта. Все связи в нем должны быть обозримы и в то же время не слишком упрощены.

. Выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы создается сценарный план, и продумываются игровые события.

. Создается перечень решений, которые могут принимать игроки. На данном этапе определены основные точки, на которых базируется простая игра. Пункты 7 и 8 относятся лишь к сложной игре.

. Определение параметров связей между факторами, которые нужно отразить. Они должны быть таковыми, чтобы вызвать последствия, характерные для моделируемой деятельности. Необходимо определить взаимодействие параметров в каждом звене деятельности. Не все параметры могут определяться количественно. В этом случае при конструировании применяются экспертные оценки.

. Формирование числового массива. На этом этапе определяется размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия, строятся таблицы, графики, программы для ЭВМ.

. Детализация сценического плана, формирование влияния окружающей среды.

. Формулировка правил, распределение решений по игрокам. Установление причинно-следственных отношений между операциями. Построение блок-схемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам, является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на точки ветвления игры.

. Формулирование системы штрафов и поощрений, определение критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные количественно, и могут оцениваться экспертами.

. Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей, параметров, проверка гибкости блок-схем, жизнеспособности математического аппарата, анализ реальности ситуаций - действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция игры.

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов) [12].

 

3.2 Деловая игра - конспекты уроков


Деловая игра

"Юный дизайнер"

-й класс

Тип урока: данный урок - это итоговое занятие по теме "Paint графический редактор". На данном уроке моделируется ситуация деловой игры - работа одного из дизайнерских отделов издательства. Урок такого вида рекомендуется проводить в классе с высоким уровнем работы на компьютере.

Цели урока: проверка знаний, умений и навыков учащихся по данной теме; развитие интереса к предмету "Информатика".

Оборудование:

компьютеры;

принтера;

жетоны с номерами (2 комплекта с номерами от 1 до 5);

карточки с заданиями в 2 экземплярах;

образцы выполнения заданий в 2 экземплярах;

тест (распечатки);

ответы к тесту и критерии его оценки;

бумага для распечатки заданий.

Актуализация знаний и мотивация для достижения цели

Учитель. До сих пор вы работали с обучающими упражнениями, содержащими инструкции по выполнению задания. Вы учились создавать простые графические изображения, сохранять и загружать графические изображения, редактировать, проделывать операции над фрагментами изображений, использовать текст в графике. Вы изучили назначения основных областей графического редактора, научились пользоваться всеми инструментами.

Сегодня аналогичные задания необходимо выполнить самостоятельно, без каких-либо инструкций. В нашей сегодняшней работе мы смоделируем следующую ситуацию деловой игры.

Предположим, что некоторое издательство, выпускает новый журнал. Сотрудникам необходимо сделать дизайнерский проект, т.е. разработать обложку журнала, визитку, открытку, приглашение, рекламу, с помощью графического редактора Paint.

Для работы в издательстве необходимо набрать штат, состоящий из редакторов, дизайнеров, художников-оформителей. Объявлен конкурс на перечисленные вакантные должности. Для кандидатов предлагается задание:

разработать обложку журнала, визитку, открытку, приглашение, рекламу (дается название журнала, готовый логотип).

Поскольку желающих принять участие в конкурсе очень много, он будет проводиться в виде эстафеты. Желающие разбиваются на 2 команды (по 5 человек), и в каждой группе (ребята выбирают жетоны с номерами) участник, получив свое задание, начинает его выполнить. Итак, работу начинают участники все вместе.

Эстафета

Эстафета начинается по сигналу учителя. На все задания эстафеты дается ориентировочно 25 мин. Учитель следит за работой участников эстафеты.

Для каждого этапа эстафеты учителю следует подготовить образец результата работы на данном этапе.

Образцы карточек с заданиями для эстафеты.

Карточка 1.

. Загрузите файл Заготовка. bmp с диска D:. Скопируйте логотип.

. Включите графический редактор Paint. Вставьте копируемый логотип.

. На основе готового логотипа разработайте визитку (даны образцы визиток, размеры их, критерии выполнения).

. Сохраните файл под именем визитка. bmp.

Карточка 2.

. Включите графический редактор Paint. Вставьте копируемый логотип.

. На основе готового логотипа разработайте открытку (даны образцы открыток, размеры их, критерии выполнения).

. Сохраните файл под именем открытка. bmp.

Карточка 3.

. Загрузите файл Заготовка. bmp с диска D:. Скопируйте логотип.

. Включите графический редактор Paint. Вставьте копируемый логотип.

. На основе готового логотипа разработайте приглашение (даны образцы приглашений, размеры их, критерии выполнения).

. Сохраните файл под именем приглашение. bmp.

Карточка 4.

. Загрузите файл Заготовка. bmp с диска D:. Скопируйте логотип.

. Включите графический редактор Paint. Вставьте копируемый логотип.

. На основе готового логотипа разработайте объявление (даны образцы объявлений, размеры их, критерии выполнения).

. Сохраните файл под именем объявление. bmp.

Карточка 5.

. Отвечает на вопросы теста.

. Подготавливает файлы своей команды к печати.

. Распечатывает полученный документ на принтере.

Тестирование

Тестирование занимает примерно 10 мин. Ученики, не участвующие в эстафете (если такие будут, если нет - ученики, которые выполняли задание эстафеты под номером 5), после того как они сами ответят на вопросы теста, проверяют результаты тестирования у других учащихся и выставляют оценки (при этом они пользуются розданными учителем листами с ответами к тесту и критериями его оценки). Оценки выписываются на доске. В конце урока подводится итог - в каких вопросах было допущено больше всего ошибок.

Вопросы теста.

Выберите правильный вариант ответа.

. Графическая информация - это:

а) рисунок, картина, книга;

б) надпись на альбоме для рисования;

в) информация, представленная в виде рисунка, кар-

тины, чертежа.

. Графический редактор - это:

а) прикладная программа, предназначенная для обработки графической информации;

б) файл;

в) набор красок, карандашей.

. Редактирование - это:

а) процесс изменения размеров рисунка;

б) программа, предназначенная для работы с текстом;

в) процесс внесения изменений в графическое изображение.

. Рабочий цвет - это:

а) цвет экрана, где выполняется рисунок;

б) цвет, который оставляет после себя курсор при рисовании;

в) банки с красками.

. К инструментам в графическом редакторе относятся:

а) линия, ластик, кисть;

б) краски, карандаши;

в) фломастеры.

. Графический редактор используется:

а) для поиска информации;

б) для хранения информации;

в) для создания, редактирования графической информации.

. При помощи инструмента Масштаб можно:

а) записать рисунок на диск;

б) изменять размеры рисунка;

в) создать копию на бумаге.

Ключ-ответ

                             № вопроса Вариант

1

2

3

4

5

6

7

а

Р

А

Т

У

Е

О

Ь

б

Т

И

С

Л

Н

Д

С

в

Л

Е

В

Р

А

Й

К










Ключевое слово ЛАВЛЕЙС.

Ада Лавлейс (1815-1852) - первая программистка, которая составила программу для машины Ч. Беббиджа. Леди Лавлейс была единственной дочерью великого английского поэта Дж. Байрона.

Критерии оценки:

правильных ответов - "10"; 6 правильных ответов - "9"; 5 правильных ответов - "8"; меньше 4 правильных ответов - "3".

Подготовка обложки журнала

Ответив на вопросы теста, учащиеся садятся за компьютеры (всей подгруппой) и создают обложку для своего журнала. Работы потом распечатываются.

Подведение итогов

Распечатанные задания оцениваются. Участники команды получают оценку за выполнение своей части работы.

Выбирается лучший редактор, дизайнер, художник-оформитель.

Учитель указывает на ошибки в работе (если они будут), благодарит ребят за хорошо выполненную работу.

Деловая игра

"Изучение декоративно-прикладного искусства Беларуси с использованием инструментов панели рисования в Word "

-й класс

Тип урока: деловая игра

Цели урока: проверка знаний, умений и навыков учащихся по использованию панели рисования Word; развитие интереса к ДПИ (декоративно прикладное искусство) через предмет "Информатики", развивать творческое мышление и фантазию; воспитывать интерес к знаниям о национальной культуре.

Оборудование:

компьютеры;

принтера;

образцы выполнения заданий;

бумага для распечатки заданий.

Актуализация знаний и мотивация для достижения цели

Учитель. Вы научились пользоваться инструментами панели рисования в Wordе.

Сегодня используя возможности панели рисования необходимо выполнить задания самостоятельно, без каких-либо инструкций. В нашей сегодняшней работе мы смоделируем следующую ситуацию деловой игры.

Предположим, что музей ДПИ собирает вышитые вещи наших бабушек, прабабушек. Все кто может помочь музею необходимо разработать копии орнаментов на "рушнiках" и белорусской одежде.

Для участников предлагается (практическое) задание:

разработать копии орнамента на одежде, на "рушнiках"

Желающие разбиваются на 2 команды (по 5 человек). Первая команда разрабатывает копии орнамента на одежде, вторая разрабатывает копии орнамента на "рушнiках".

Каждый участник, получив свое задание, начинает его выполнить. Итак, работу начинают участники все вместе.

- этап

Вступительная часть. (Исторический экскурс по ДПИ)

Экскурсовод 1 (один участник из команды) готовит беседу "С ЧЕГО НАЧАЛАСЬ БЕЛОРУССКАЯ МОДА? ” В наше время мода универсальна, вездесуща и в некоторой степени однообразна, хотя в каждой стране одежда имеет свои исторические особенности. И именно национальные традиции того или иного народа придают моде шарм и неповторимое очарование. Так рождаются маленькое французское черное платье и шотландская юбка, индейское пончо и индийское сари, английский костюм и китайское кимоно, русский платок и белорусский льняной пояс.

Но при этом мы, белорусы, очень мало знаем о своем национальном костюме и его традициях. А ведь отчасти именно одежде обязаны мы своему имени - белорусы, хотя не все знают, что вплоть до середины XIX века белый цвет являлся главным признаком национальной одежды, что отмечали многие путешественники и ученые. Например, этнограф П.В. Шейн вспоминал о своей поездке в Беларусь:". где соберется люд, там стоит сплошная белая стена".

Давайте же заглянем в прошлое, полистаем страницы истории до начала второго тысячелетия. Именно в это время происходит рождение белорусов как нации, формируются черты и особенности национального характера, традиции и обычаи складываются в стройную и определенную систему. Все это нашло отражение и в нашей национальной одежде.

Кстати, знаете ли вы, чем отличаются понятия "одежда" и "костюм"? Одежда - это все, что мы одеваем на себя, начиная от белья и заканчивая меховыми шапками. А вот если мы подберем всю одежду по цвету, фасону и дополним соответствующими аксессуарами и прической по своему вкусу - это уже будет костюм. Так как же возник белорусский костюм?

Поскольку люди в те далекие времена были гораздо ближе к природе, нежели сейчас мы с вами, то и для создания одежды они использовали натуральные природные материалы. Ткани создавались из шерсти, конопли, крапивы и, конечно же, изо льна, благодаря которому получали буквально все - от грубых серых мешков до тончайших белоснежных сорочек. Привозили к нам и заморские ткани с Востока и Запада - узорчатые, набивные, шелковые, которые были по карману только богатым людям.

Крестьяне же обходились тканями собственного производства, благо в те времена умели ткать самые разные полотна со сложнейшими плетениями. Между прочим, они сами умели окрашивать ткани с помощью коры и почек деревьев, полевых цветов, корней растений, трав и ягод, и в каждом регионе были свои способы окраски. Можем ли мы, выросшие в обществе готовой продукции и избалованные, особенно в последнее время, всевозможными химическими красителями, представить себе, что ярко-зеленый цвет получается с помощью медных опилок, залитых кислым молоком, а красный - из ржавого железа или речного камня? Наши предки умели получать синий, фиолетовый, малиновый, ярко-желтый цвета и всевозможные их оттенки. Из привозных красок использовались выжимки из сандала, индиго, бразильского дерева.

Что касается модных фасонов того времени, то покрой одежды не отличался особой сложностью. Одевались в основном в белые льняные рубахи в виде туники с длинными рукавами и низкими стоячими воротничками. В верхних рубахах рукава, воротник, а в мужских и подол украшались вышивкой, тесьмой или вязаными кружевами. Рубахи одевали навыпуск и подвязывали поясом. Вообще мужские рубахи были гораздо короче женских, поскольку к ним полагались еще и портки. Те, кто победнее, носили обычные льняные портки, а те, кто побогаче - сверху еще и шелковые.

Женщины поверх рубахи носили паневу - не сшитый кусок ткани в клетку или полоску синего, красного или черного цветов. Ее подвязывали на талии таким образом, чтобы был виден подол рубахи. Иногда по праздникам крестьяне могли позволить себе шелк на отделку манжет и воротничков. В праздничных женских рубахах широкие рукава собирались на запястьях браслетами. Однако главным украшением крестьянской одежды была вышивка из узоров в виде ромбов, треугольников, крестиков, завитков, плетенок. Они создавались с помощью цветных ниток, бисера, бронзовых и серебряных пластинок.

Очень большую функцию в одежде выполнял пояс. Это была не просто деталь одежды или украшение, но и своеобразный оберег от болезней и нечистой силы. Пояса были самые разнообразные - кожаные, тканые, сшитые из ткани или тесьмы. Особым шиком считались тканые пояса длиной до четырех метров. Часто к поясам на шнурках и цепочках подвешивали амулеты - подвески, ключики и трещотки, которые считались символом старого доброго языческого бога Перуна и охраняли от злых духов.

Большим разнообразием отличались женские головные уборы: веночки и его разновидности - венчик, повязка, корона; чепцы, к которым относятся также шапочка, кика, волосник; ручниковые уборы - намитка и павой. Веночки считались девичьим убором. Девушки мастерили их из бересты или луба, обтягивали кожей и тканью, украшали вышивкой, кольцами, пластинками, цепочками и бусинками. Вот где можно было проявить свою фантазию и талант, создать только свой неповторимый узор и заодно привлечь внимание понравившегося парня. Подумайте, юные модницы, чего стоят купленные в магазине или на рынке обручи по сравнению с теми стародавними веночками, в каждый из которых была вложена душа и сердце его создательницы. Как и во всей средневековой Европе, девушки ходили с распущенными волосами или заплетали их в одну или две косы с цветными лентами.

В отношении замужних женщин правила были построже: они стягивали волосы в узел, скрепляя их заколкой, и прятали под чепцом или шапочкой, украшенными височными кольцами - прабабушками так популярных нынче серег-колец. В холодную пору поверх венчиков и шапочек деревенские женщины завязывали намитки, один конец которых проходил под подбородком, а второй спускался по спине ниже поясницы. Судя по всему, это был достаточно теплый головной убор, поскольку совмещал в себе функции современной шапочки и шарфа одновременно.

Мужчины в деревне летом носили соломенные шляпы, а зимой - шапки-мегерки или меховые шапки разных форм. Кроме того, в зимнее время женщин согревали шерстяные свитки, белые и красные кожушки. Мужчины же довольствовались нераспашными кожухами и свитками черного и рыжего цветов.

Обувь в деревне была одна как для мужчин, так и для женщин - лапти. При большем достатке крестьяне могли позволить себе и кожаные туфли или сапоги, однако летом почти все ходили босиком. И, между прочим, никто не выходил на улицу без головного убора и без пояса, боясь стать посмешищем для всей деревни, в то время как пройти босиком было обычным делом.

В общем, крестьянская мода была достаточно консервативна и твердо придерживалась дедовских обычаев, что, впрочем, помогало сохранить этнические традиции на протяжении столетий.

Экскурсовод 2 (участник из другой команды) готовит беседу "Рушнік"

Рушнік - кавалак тканіны абрадавага, дэкаратыўнага і улітарнага прызначэння. Шырыня яго вар’ірывалася ад 25 да 45 см залежна ад шырыні ткацкага стана, даўжыня - ад 1 да 4 м (звычайна 2-3 м).

Апрача ўтылітарнага і святочнага дэкаратыўнага ўбрання жылля і абразоў ручнікі-набожнікі былі адным з неабходных абрадавых атрыбутаў у вясельным і пахавальна - памінальным абрадах. Уваходзілі ў пасаг нявесты; з’яўляліся неабходнай часткай падарункаў нявесты жаніху, сватам, родзічам жаніха. Ручнік перавязвалі цераз плячо важнейшых удзельнікаў вяселля. Да ўстойлівых традыцый адносіцца паказ у хаце жаніха ўзорыстых тканін, у першую чаргу з посагу нявесты. На Палессі ручнік, завязаны на руку, дапаўняў вясельны кастюм маладой. Ручнік клалі нябожчыку ў труну. На ручніку апускалі труну ў магілу, ручніком упрыгожвалі надмагільны крыж. Як знак жалобы ручнік вывешвалі на акно на сарачыны, на дзяды.

У час засухі, эпідэмій, вайны і іншых няшчасцяў жанчыны ўсяго сяла ткалі на працягу дня ці ночы абыдзеннік, які выконваў функцыю апатрапея. Ручнікі займалі таксама важнае месца ў каляндарных звычаях і абрадах. У мінулым ручнік быў, верагодна, своеасаблівым язычніцкім абразом, магічным апатрапейным сімвалам роду, сям’і, з дапамогай якога быццам бы ажыццяўляла сувязь паміж нашчадкамі і продкамі.

Ручнік аздаблялі разнастайным па тэхніцы ўзорыстым натыканнем, вышыўкай, упрыгожвалі зубчастымі карункамі, арнаментальнымі прошвамі, махрамі, палоскамі чырвонага паркалю. Характар дэкору, размешчанага звычайна на канцах ручніка, падпарадкоўваўся некалькім устойлівым кампазіцыйным схемам. Узор размяшчаецца на канцах ручніка, нібы "сцякае” з яго. Самыя шырокія палосы - каля канцоў, наступныя вузейшыя і размешчаны радзей.

Арнамент беларускіх ручнікоў з прыціскной асновай надзвычай багаты і разнастайны. На рубяжы стагоддзяў у ім пераважалі геаметрычныя матывы, бытавалі выяўленчыя раслінна-геаметрычныя, арнітаморфныя, зрэдку антрапаморфныя ўзоры. У апошні час увайшлі паліхромныя раслінныя кампазіцыі.

Есць дзве крыніцы, з якіх можна ўзяць матывы і сюжэт для ўзораў. Першая - навакольная прырода. Гэтымі матывамі могуць быць кветкі, дрэвы, птушкі, жывеліны. Другая крыніца - народны арнамент.

Пры ўсей разнастайнасці дэкаратыўных і кампазіцыйных вырашэнняў, якімі вызначаюцца ручнікі з розных куткоў Беларусі, іх аб’ядноўваюць і некаторыя агульныя рысы. Вылучаюцца белыя ручнікі з вышываным ці вытканым узорам чырвонага колеру.

Экскурсовод 3 (учитель ИЗО) подводит итоги экскурсоводов. Сообщает детям о "Белорусском орнаменте", демонстрирует схемы.

Яшчэ ў глыбокай старажытнасці людзі малявалі на каменных сценах сваіх пячор усе тое, што іх акружае. Затым людзі простымі малюнкамі сталі ўпрыгожваць свае адзенне, свой посуд. Старажытныя народы жылі ў розных умовах: у лясах, гарах, іх акружалі расліны, жывелы. І малюнкі, якія ўпрыгожвалі іх быт, былі на іх падобны.

Малюнкі тыя чаргаваліся ў вызначаным рытме. Так з’явіліся нацыянальныя арнаменты.

Чалавек заўважыў тоесныя з’явы прыроды, якія стаў абазначаць умоўнымі знакамі. Так, віхор, вір, атрымалі від спіралі; сонца - від круга і г. д. Паколькі многія з’явы прыроды цыклічныя, гэта знайшло адлюстраванне ў іх спецыфіцы ўтварэння, атрымаўшая назву "арнамент”.

У беларускім мастацтве сустракаюцца ўсе віды арнаменту. Характэрныя асаблівасці найбольш высветлены ў народным ткацтве (адзенне, ручнікі, абрусы, посцілкі). Тканы беларускі арнамент у большасці геаметрычны па малюнку. Яго асноўныя элементы: варыянты ромба, круга, прамавугольніка, квадрата, крыжа. Часам геаметрычны арнамент спалучаецца з раслінным (кветкі, лісточкі, галінкі).

Нацыянальная асаблівасць беларускага арнаменту выяўляецца ў разрэджанасці малюнка, у перавазе чырвонага або чырвонага з чорным колераў - пры ткацтве палатна, другія колеры - пры ткацтве посцілак.

У арнаментальных матывах і колеравай гаме адлюстраваны старажытныя вераванні, якія захаваліся ў семантыцы выяў - зоркі, кольцы і іншыя; з раслінных узораў - елачкі, лянок, кветкі, вазон; з зааморфных - пчолка, павучкі, і іншыя.

Кампазіцыя арнаменту будуецца на рытмічнай паўторнасці элементаў, часта ў выглядзе бардзюра (на фартухах, ручніках).

Арнамент упрыгожваў прадметы хатняга ўжытку і вытворчасці: чаўны, качалкі, посуд і іншые. З усяго сказанага можна вылучыцьтое, што па змесце элементаў арнаменты падзяляюцца на:

А) геаметрычныя;



Б) раслінныя;


В) жывельныя.


Будуецца ўзор шляхам паўтарэння і чаргавання элементаў. Паўтарэнне, чаргаванне ў арнаменце называецца рытмам.


Не заўседы магчыма тое, што бачыш, дакладна перадаць ва ўзорах. Спрашчэнне па форме і колеру называецца стылізацыяй.


- этап

Карточки с заданиями для работы.

Для первой команды

Карточка.

1.       Загрузите файл Заготовка. doc. с диска А:. Скопируйте

2.       Загрузите Word документ. Вставьте скопированные документы. Вам даны шаблоны: кофта, юбка, фартук на них и нужно нанести свой орнамент делая копию с репродукции.

.        Готовую работу, сохраните в файл под именем одежда №. doc. в свою папку.

Для второй команды

Карточка.

.        Загрузите Word документ.

2.       Вам нужно нарисовать таблицу напоминающую полотенце (размер 20\53).

.        В эту таблицу необходимо нанести орнамент с репродукции

.        Готовую работу, сохраните в файл под именем рушнiк №. doc. в свою папку.

Подведение итогов

Преподаватель ИЗО помогает определить копии необходимые для музея.

Выбираются лучшие работы.

Учитель указывает на ошибки в работе (если они будут), благодарит ребят за хорошо выполненную работу.

Деловая игра

"Применение ЭВМ в народном хозяйстве"

-12-й классы

Тема урока: Составление, редактирование и отладка программы.

Цели урока: познакомиться с применением ЭВМ в народном хозяйстве, профессиями оператора ЭВМ, программиста и др.

Идея урока.

Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: "Вычислительный центр обслуживает работу пяти направлений и, соответственно, имеет пять отделов: машиностроения, железнодорожного транспорта, автотранспорта, туризма, агропрома. В каждом отделе работают начальник отдела, оператор, программист и математик-расчетчик. Каждый отдел решает свои задачи, важные для соответствующей области народного хозяйства, с использованием ЭВМ".

Организация урока.

Учебная группа разбивается на пять подгрупп (отделов) по четыре человека в каждой (начальник отдела, оператор, программист и математик-расчетчик). Два наиболее успевающих по информатике и математике ученика выступают в ролях главного инженера вычислительного центра и главного экономиста.

Работа главного инженера - наблюдает за работой операторов и программистов, дает оценку их работы, помогает тем, кто испытывает какие либо затруднения.

Работа главного экономиста - проверяет работу математиков-расчетчиков, заполнение экрана КТУ, участвует в подведении итогов работы отделов.

Работа начальника отдела - делает сообщение (реферат) о применении ЭВМ в соответствующей отрасли народного хозяйства; составляет отчет о работе отдела.

Определение работы программиста: "Чтобы любая машина могла решать задачи, ей нужны соответствующие программы. Люди, которые составляют эти программы, называются программистами. Программисты ДОЛЖНЫ знать язык машины. Они являются переводчиками с языка математики, физики, социологии и т.д. на язык той ИЛИ иной ЭВМ. В функции программиста входит и отладка программы, т.е. нахождение ошибок, если программа не выполняет то, что от нее ожидает пользователь".

Определение работы оператора: "Не садятся больше академики за пульт ЭВМ, даже программистам там делать нечего. Все, что нужно, сделает оператор. Включит машину, поставит магнитную ленту, поменяет диски, включит тесты - специальные программы, которые помогают ему узнавать, правильно ли работает машина, и будет вести программу".

Оснащение урока.

Каждой группе выделяется по два стола и выдаются конверт с задачей, конверт с дополнительными уравнениями, листок учета КТУ (коэффициента трудового участия, печатные материалы с библиотекой алгоритмов и справочная литература.

На доске вывешиваются плакаты с определениями работы оператора ЭВМ и программиста.

Организационный момент

Вступительная беседа

1.       Значение ЭВМ в народном хозяйстве.

2.       Знакомство с профессиями оператора ЭВМ и программиста.

Работа в отделах

Каждый отдел получает профильную задачу.

Задачи для отделов.

Отдел машиностроения.

Из двух вращающихся валов тот, который имеет меньший диаметр, делает в минуту на 400 оборотов больше другого вала и совершает один оборот на 0,2 с быстрее. Сколько оборотов делает каждый вал на минуту? (200 и 600 оборотов.)

Отдел железнодорожного транспорта.

Поезд должен был по расписанию пройти перегон в 450 км за определенное время. Однако, когда было пройдено 40% этого пути, он был задержан на 18 мин, и, чтобы прибыть на станцию назначения по расписанию, машинист увеличил скорость на 10 км/ч. с какой скоростью поезд должен был пройти перегон по расписанию? (90 КМ/Ч.)

Отдел автотранспорта.

Автобус проходит расстояние между городами М и Н по расписанию за 5 ч. Однажды, выйдя из М в Н, автобус был задержан на 10 мин в 56 км от М, и, чтобы прибыть в город по расписанию, он должен был оставшуюся большую часть пути проходить со скоростью, превышающей первоначальную на 2 км/ч. Найдите скорость автобуса по расписанию. (42 км/ч; 16 КМ/Ч не подходит.)

Отдел туризма.

Турист, проплыв по течению реки на плоту 12 км, возвратился обратно на лодке, скорость которой в стоячей. воде - 5 км/ч. Найдите скорость течения реки, если известно, что на все путешествие турист затратил 10 ч. (2 КМ/Ч или З КМ/Ч.)

Отдел агропрома.

Уборку урожая с участка начал один комбайн, через 2 ч к нему присоединился второй комбайн, и после 8 ч совместной работы они убрали 80% урожая. За сколько часов мог бы убрать урожай с участка каждый комбайн, если известно, что первому на это потребовалось бы на 5 ч больше, чем второму? (ЗО ч и 25 ч.)

Содержание работы сотрудников каждого отдела.

Математик-расчетчик составляет математическую модель задачи.

Программист пишет программу в соответствии с составленной математической моделью.

Оператор обрабатывает программу на ЭВМ.

Начальник отдела организует работу всех сотрудников и представляет реферат о применении 'ЭВМ в той отрасли народного хозяйства, которой занимается его отдел. Кроме того, он дает оценку коэффициента трудового участия каждого сотрудника подведомственного ему отдела.

После завершения выполнения задания можно дать учащимся дополнительное задание на решение квадратного уравнения с помощью ЭВМ.

Главный инженер и экономист заранее составляют программы решения квадратных уравнений, сверяют программы, составленные отделами, со своими и помогают отделам, если допущены ошибки.

Подведение итогов

Учащимся объявляются оценки за урок. Учитель говорит несколько слов профориентационной направленности, призывая ребят осваивать профессии оператора ЭВМ и программиста.

Домашнее задание

К следующему уроку подобрать по три расчетные задачи по химии.

Главному инженеру отладить программу для решения расчетных задач по химии.

Деловая игра

"Информатика на службе экономики"

6-й классы

Цели урока:

·        демонстрация тесной связи многих предметных областей: компьютерного делопроизводства, информатики и экономики; экономики, изо и русского языка; биологии, экологии и экономики; математики и экономики, а также применения знаний из этих областей во многих профессиональных сферах нашей жизни;

·        обобщение знаний, а также практических умений и навыков учащихся при работе с изученными ими информационными технологиями (использование в работе текстового редактора, графического редактора, калькулятора);

·        контроль понимания учащимися изученных экономических терминов и применения их в своей речи;

·        повышение интереса к изучению следующих предметов: информатика, математика, экономика.

Урок проводится в форме деловой игры.

Оборудование:

·        на доске - плакат с названием фирмы "Nord-West";

·        на доске - работы учащихся на морскую тему, выполненные в графическом редакторе;

·        визитки "Nord-West,) для каждого учащегося с указанием его должности согласно деловой игре:

секретарь - 1, делопроизводитель - 2, рекламный агент - 1, художник-дизайнер - 4, экономист - 5;

·        раздаточный материал (задания):

отдел кадров: текст контракта; ассортимент продукции; список работников (профессию выбрать из предложенного списка); ин-

формационные сообщения к рекламе;

рекламный отдел: названия рекламируемой продукции (4 названия);

экономический отдел: лист с текстом трех задач; в отведенные места необходимо вписать полученные результаты (5 экземпляров);

·        до начала практической работы на центральный компьютер необходимо загрузить программу Аниматор - картинки на морскую тему, выполненные учащимися (пароход качает на волнах, подводный мир, золотая рыбка и др.);

·        столы должны быть расставлены в центре класса так, чтобы за ними могли разместиться три группы учащихся.

Вступительная часть

Учитель экономики. Экономика - это греческое слово, оно появилось более 2,5 тыс. лет назад; "ЭЙКОС" - дом, хозяйство, "НОМОС') закон. Экономика - наука, которая учит, как управлять хозяйством по определенным законам. Экономика связана со многими науками: изучая изобразительное искусство, мы узнаем как правильно и красиво создать рекламу; знание русского языка позволяет грамотно составить текст рекламы; математика позволяет нам просчитать, принесет ли прибыль задуманное дело, в какой банк выгоднее сделать вклад, а в каком выгоднее взять ссуду; биология и экология учат нас рационально использовать природные ресурсы.

Учитель информатики. Изучая информатику, можно решить самые различные экономические задачи, в первую очередь расчетные.

Какие программы предназначены для работы с числовой информацией? (Электронные таблицы, калькулятор.)

Но кроме расчетов в экономике необходимы и другие умения и навыки, например, правильно напечатать отчет и составить списки работников, иными словами, уметь напечатать какие-либо документы.

Какая программа предназначена для работы с текстовой информацией? (Текстовый редактор.)

Реклама занимает ведущее место в продвижении экономических идей. Чем лучше и понятнее реклама, тем больше спрос на товар у покупателей.

Какая программа позволит изготовить наглядную рекламу? (Графический редактор)

Выполнение заданий по отделам

Учитель информатики. Сегодня урок пройдет в форме деловой игры. Мы будем представлять предприятие рыбообрабатывающей отрасли "Nord-West", которое производит и реализует рыбную продукцию. На предприятии много разных подразделений. У нас на уроке будут работать три отдела: отдел кадров, рекламный отдел и бухгалтерия. Каждый отдел представляют 4 - 5 работников, которые получают следующие задания:

Задания для отдела кадров (выполняются в текстовом редакторе).

Секретарь готовит текст контракта, который заключает администрация предприятия с нанятым работником;

первый делопроизводитель печатает документ, описывающий ассортимент выпускаемой продукции;

второй делопроизводитель составляет список работников предприятия по заданной форме, где в графу "профессия" включает необходимые в рыбной отрасли профессии, используя предлагаемый список;

рекламный агент работает над информационными сообщениями к рекламируемой продукции.

Текст контракта (задание для секретаря).

Рыбопромышленное предприятие "Nord-West", именуемое в дальнейшем "Предприятие", в лице генерального директора ___________________, с одной стороны, и гражданина (ки) ____________________, именуемого в дальнейшем "Работник", с другой стороны, заключили настоящий контракт о нижеследующем:

. "Работник" принимается на должность по коммерческой работе на срок с 01 апреля 2000 г. по 01 апреля 2001 г.

. "Работник" обязан обеспечить эффективную работу "Предприятия", получение, увеличение прибыли.

. Соблюдать распорядок работы, условия труда и Устав "Предприятия".

. Обеспечить сохранность и надлежащее использование имущества "Предприятия".

. Не разглашать сведения, составляющие служебную и коммерческую тайну.

. "Предприятие" обязано:

выплачивать заработную плату в размере 250000 рублей;

предоставить отпуск 45 дней;

обеспечить необходимыми льготами: бесплатный проезд, премия.

.04.2000 г. Директор

Работник

Задание для первого делопроизводителя.

Ассортимент рыбной продукции:

. Треска мороженая.

. Треска подкопченная в нарезку.

. Треска подкопченная, слабосоленая, в вакуумной упаковке.

. Икра красная тихоокеанская из лососевых.

. Палочки крабовые, 500 г.

. Палочки крабовые, 250 г.

. Креветка неочищенная.

. Креветка отварная, очищенная, 350 г.

. Котлеты рыбные.

. Семга слабосоленая.

. Форель свежая.

. Консервы:

лосось в томатном соусе;

шпроты;

ставрида в собственном соку

сельдь.

. Морепродукты:

морская капуста;

гребешки;

кальмары свежемороженые;

мидии натуральные.

Задание для второго делопроизводителя.

Выберите из предложенного списка необходимые профессии (должности) для работников рыбного предприятия "Nord-West", которое производит и реализует рыбную продукцию:

бухгалтер, парикмахер, водитель, рыбак, технолог по рыбопродукции, пожарный, врач, грузчик, фрезеровщик, продавец, учитель, уборщица, рыбообработчик, механик по обслуживанию упаковочных машин, упаковщик, экономист, повар, инженер по технике безопасности, милиционер, космонавт, менеджер по рекламе.

Список работников предприятия должен быть оформлен в следующем виде:

Ф.И.О. Домашний адрес Профессия (должность)

Иванов А.А. ул. Шабалина, д. 56, кв. 67 бухгалтер

Создайте список из 12 работников предприятия.

Информация к рекламе.

Копченая рыба - это питательный, вкусный продукт, готовый к употреблению без дополнительной кулинарной обработки. Рыба холодного копчения обладает приятным вкусом и ароматом. Она хороша в качестве закуски и как второе блюдо с овощными гарнирами.

Рыбные консервы - отличная закуска. На любой вкус: скумбрия, треска, мойва, селедка, шпроты - в растительном масле, в горчичном, винном, остром и пряном соусе. Если вы отправляетесь в поход, едете на дачу или на пикник, не забудьте взять рыбные консервы! Они вкусны, питательны и относительно дешевы.

Море щедро дарит человеку свои несметные богатства: морской гребешок, мидии, кальмары, креветка обладают высокой питательной ценностью, содержат минеральные вещества и витамины, необходимые для организма человека. Морские водоросли применяют для лечения желудочно-кишечных заболеваний, при нарушении функций щитовидной железы, воспалении слизистых оболочек. Кроме того, морские водоросли - отличный гарнир и приправа к мясным блюдам.

Вареные колбасы и сосиски изготовлены из говяжьего и свиного мяса. Отваренные или обжаренные с овощным гарниром или макаронными изделиями - сытный и питательный завтрак, обед или ужин. Бекон, корейка, ветчина, окорок обладают приятным, нежным вкусом, они полезны и питательны. Эта продукция поможет любой хозяйке быстро накрыть стол, вкусно накормить семью или гостей.

Задания для рекламного отдела (выполняются в графическом редакторе).

Каждый из четырех художников-дизайнеров рекламного отдела должен подготовить рекламу одного из следующих товаров:

копченая рыба в вакуумной упаковке;

рыбные консервы;

морепродукты;

мясная продукция фирмы "Nord-West". (См. пункт "Информация к рекламе" выше.)

Задания для бухгалтерии (выполняются в ЭТ).

Сотрудники данного отдела должны решить три задачи:

о стоимости товаров, поступающих в отделы магазина фирмы "Nord-West";

об определении прибыли предприятия от продажи произведенного товара;

о стратегии продаж: что выгоднее - продавать товар оптом или в розницу.

Каждый работник решает задачи в предложенной последовательности (указано на листе). Если каждый решит одну задачу, то считается, что в целом отдел с работой справится. При наличии времени можно приступать к решению очередной задачи.

Каждый сотрудник отдела должен записать свою фамилию на выданном листе с текстами задач и вписать в отведенное место на листе результаты решения.

Образцы листов с задачами.

(Ответы, которые должны быть вписаны в эти листы учащимися, выделены жирным шрифтом.)

Задача 1.

Вычислите стоимость товаров (в млн. рублей), поступающих в отделы магазина за неделю. Такой же расчет сделайте по всему магазину.

Дни недели

Мороженая рыба

Копченая рыба

Консервы

Мясная продукция

Всего по магазину

Понедельник

1,2

1,3

0,5

1,8

4,8

| Вторник

0,9

1,4

0,45

1,87

4,62

Среда

0,85

1,34

0,6

1,3

4,09

 [Четверг

1,12

1,7

0,56

1,23

4,61

1,25

1,06

0,7

1,4

4,41

Суббота

1,3

1,2

0,64

2,04

5,18

Итого

6,62

8

3,45

9,64

27,71


Задача 2.

Предприятие выпустило за день 638 упаковок товара ("рыба в нарезку") и продало по 31,7 рубля за 1 упаковку.

Себестоимость всей продукции составила:

закупка сырья - 8320 рублей,

зарплата работникам - 5790 рублей,

затраты на электроэнергию - 1500 рублей,

расходы по сбыту - 1732 рубля.

Определите прибыль предприятия от продажи произведенного товара за день.

Выручка 20 224,6 рубля.

Себестоимость 17 342,0 рубля. Прибыль 2882,6 рубля.

Рассчитайте прибыль предприятия, если будет выпущено 1000 упаковок рыбы в день, а себестоимость одной упаковки составит 25 рублей. Стоимость товара по-прежнему составляет 31,7 рубля за 1 упаковку.

Выручка 31 700 рублей.

Себестоимость 25 000 рублей. Прибыль 6700 рублей.

Какими партиями предприятию выгоднее производить товар? Большими партиями.

Заключение


Обучение должно основываться не на трансляции готовых знаний, а на создании условий для творческой активности.

В качестве методических средств, реализующих такой подход, все большее признание находят активные групповые методы обучения, в частности деловые игры. Их строение отражает логику практической деятельности, и поэтому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формирования умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.

Ученики охотно учатся, когда им интересно, когда они находят свою собственную дорогу в обучении. Деловые игры дают им такую возможность. Если они свободно решают свои собственные проблемные ситуации и участвуют в составлении и развитии своих учебных планов.

Таким образом, деловая игра может преследовать, в отличие от других технологий, проводимых на уроках, несколько целей: во-первых, обучение, мотивацию и оценку учеников, во-вторых, принятие решений (используется такой метод принятия решения, как метод мозговой атаки), в-третьих, деловая игра может стать тренингом допрофессиональных и личных качеств учеников. Участие в деловых играх может дать не только знания, но и опыт. Кроме того, с помощью деловых игр можно учить и учиться не только тому, как и почему надо работать, можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации.

Список литературы


1. Ащепкова Л.Я., Служенко Э.П. Эколого-экономические деловые игры в экологическом образовании \\ Становление экологического образования в Приморском крае. Тенденции и перспективы. Материалы к конференции, ДВИСАР г. Владивосток 1997 31-32с.

2. Бирштейн М.М. Основные направления развития деловых игр \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн. - практ. конф. "Белые ночи”, посвящ.60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г.3-14.

3. Бочкин А.И. Методика преподавания информатики. Учебное пособие. - Мн.: Высш. шк., 1998. - с.431

4. Вульф Д. США. Тулса История происхождения и распространение деловых обучающих игр \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн. - практ. конф. "Белые ночи”, посвящ.60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г.22-26.

5. Гриценко А.Н., Угринович Н.Д. "Информационные технологии и основы предпринимательской деятельности" (экономический профиль) / Информатика. Приложение к газете "Первое сентября" № 43, 1998

6. Гриценко А.Н. Деловой практикум-2, г. Барнаул: НТП "Альтернатива", 1998

7. Информатика в школе: Приложение к журнылу "Информатика и образование". № 5 - 2003. - М.: образование и информатика, 2003. - с.136

8. Медоуз Д. Л, Тот Ф., Стратиджем, Микрокомпьютерная обучающая управленческая игра о взаимодействиях между энергетикой и окружающей средой, University of Latvia Ecological Centre Riga. 1993, 120с.

9. Ролле Н.Н. Игровое имитационное моделирование в экологическом образовании \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн. - практ. конф. "Белые ночи”, посвящ.60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г.81-88с.

10.Сборник нормативных документов Министерства образования, № 8, 2007 г.

11.Северова Т.С. Деловая игра "Создание малого предприятия" (11-й класс) / Информатика. Приложение к газете "Первое сентября" № 43, 1998

12.www.sansan. referats. info

13.www.kamgpu.ru

Приложение


Деловая игра по информатике "Применение компьютерных технологий"

Макарова Марина Павловна, учитель информатики

Цели:

Дидактические: закрепить умение работы в Текстовом редакторе.

Воспитательные: навыки общение при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личной заинтересованности учеников; привитие навыков самообразования и самовоспитания.

Развивающие: работа через сетевое окружение; перенос или копирование текста.

Идея урока:

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: "В

компьютерном классе нашей школы открыто общество с ограниченной ответственностью по выпуску газеты в компьютерном варианте".

Организация урока:

Класс разбивается на группы по 1 - 2 человека в каждой, дается заранее разноуровневое задание по подбору материала.

Оснащение урока Каждая игровая группа должна напечатать в черновом варианте на компьютере заранее до открытого мероприятия свой подготовленный материал.

У каждой группы чистый лист для сдачи отчета.

У учителя заготовлен тест для "повышения квалификации", листы с ответами и свидетельства по количеству учащихся на уроке.

Правила игры:

Игра проходит в форме индивидуальной работы групп за компьютерами, задача которых оформить свой материал и передать по сети художественному руководителю, который в свою очередь копирует материал в общую газету.

Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.

Ход урока I. Участники занимают места за круглым столом.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

Ведущий: Сегодня в компьютерном классе открыто наше общество с ограниченной ответственностью именем "Газета". Применяя компьютерные технологии, в том числе Текстовый редактор, вы творчески подходите к оформлению вашего задания. Сегодня в начале рабочего дня уже пришла телеграмма от выпускников:

Выпустите, пожалуйста, газету на память школе о нас, но так, чтобы:

никого не забыли - пожелания были - достойный замечен - с улыбкой отмечен Учитель обращается к учащимся: Вы, как корреспонденты газеты, подбирали материал. Предоставьте отчет. (Учитель спрашивает, ученик отвечает)

- группа: У каждого человека есть свое имя. Мы делали подборку значения имен выпускников.

- группа: Нашей задачей было распределить выпускников 11 а класса по знакам зодиака

- группа: А мы распределили выпускников 11 б класса по знакам зодиака

- группа: Мы связались с Тамарой Глоба по сети Интернет и сделали подборку самых удачливых знаков зодиака в 2007 году.

- группа: В каждой газете должна быть рубрика спорт.

- группа: Чтобы газета не была скучной, в ней должна присутствовать улыбка.

- группа получает задание на месте.

Учитель: Газета не может быть без поздравлений.8 группа, вы отвечаете за эти объявления в нашей газете (подает лист, на котором написаны поздравления).

Учитель: Представляю вам, коллеги, художественного руководителя нашей газеты и передаю ему контроль над вами.

Художественный руководитель: (указывает на доску, на которой нарисован макет газеты)

Заголовок газеты Поздравления Знаки зодиака 11 класса Улыбнись Имена выпускников Пожелания знакам Спорт Вы знаете, что подобрать материал и напечатать его - это половина дела.

Я долго думала, как расположить весь материал в целом. Ваша рубрика должна располагаться на одном листе с параметрами страницы отступ по 1,5 сантиметра от каждого края. Внимательно посмотрите на макет и оформите свой материал по всем нормам, подойдите к заданию творчески. Прошу за компьютеры и за работу.

II. (Учащиеся садятся за компьютеры и оформляют материал, сохраняют его по сети, на листах для отчета пишут, где сохранили и как называется, и подходят к художественному руководителю, вместе с которым копируют материал в общую газету.)

III. Чтобы ученики не теряли времени, после сдачи отчета они сами выбирают себе дополнительное задание или это задание предлагает им учитель:

- задание: Сделать пригласительные билеты на последний звонок для учителей

- задание: Памятки об именах для гостей на уроке.

- задание: Сделать базу данных выпускников.

- задание: Самому великому спортсмену оформить грамоту.

- задание: Статистика мальчишек и девчонок в 11 классах в виде диаграммы

Учитель внимательно следит за сдачей отчетов и, когда последний отчет сдан, объявляет:

Коллеги, вы показали уровень своей работы, и я думаю, что вам пора повысить уровень своей квалификации.

IV. Группа, отвечающая за спорт: Стойте, шеф, работа за компьютером утомила моих коллег, я отвечаю не только за спорт, но и за их здоровье. Позвольте провести тренинг снятия усталости?

Проводит 5-7 упражнений (снятие усталости с рук, глаз и спины) на 3 минуты.

V. Тестирование учащихся:

) Отгадайте ребус:


Ответ:

) Microsoft Word:

·        графический редактор

·        текстовый редактор

·        редактор таблиц

3) Какая пиктографическая панель отвечает за вид текста:

·        стандартная

·        рисование

·        форматирование

4) Команды открытия и сохранения файлов находятся в пункте меню:

·        файл

·        вставка

·        сервис

5) Для обозначения конца абзаца используется клавиша:

·        Enter

·       

·        Shift + Enter

6) Какая команда помещает выделенный фрагмент текста в буфер без

удаления

·        копировать

·        вырезать

·        вставить

7) Поместить в документ рисунок можно при помощи пункта меню:

·        Вид

·        сервис

·        вставка

8) Назначение кнопок панели инструментов (впиши недостающие данные). Как называется эта панель?

Кнопка

Назначение кнопки






 

Ответ: _____________________________________________________

) Параметры страницы по ГОСТУ:

Правое- Нижнее- Верхнее-

Интервал между строк-

) Выполнение команд КОПИРОВАТЬ или ВЫРЕЗАТЬ возможно после…

·        Выполнения команды ВСТАВИТЬ

·        Выполнения команды УДАЛИТЬ

·        Выделения фрагмента текста

·        Очистки буфера обмена

·        Выполнения команды ПЕРЕМЕСТИТЬ

Балловая система: Задания №1-7,10 по 0,5 балла; в заданиях №8 и 9

каждый ответ по 0,2 балла. Взаимопроверка и выставление оценок в

свидетельства.

VI. Учитель выдает свидетельства о повышении квалификации каждому

ученику.

СВИДЕТЕЛЬСТВО

О повышении квалификации

Настоящее удостоверение выдано___________________________

________________________________________________________

в том, что он (она)"____"_____________________ 200___г.

Повысил (а) свой уровень обученности по проблеме:

"Применение информационных технологий. Текстовый редактор"

И сдал (а) тестирование на оценку_________________________

Тестирование проверил_________________________________

VII. Гостям дарятся памятки об их именах.

VIII. Газета прикреплена на доску

Учитель: Результат вашей работы на доске. Спасибо, коллеги за работу добросовестную и ответственную, спасибо за труд и умение, такт и общение.

Урок окончен.

Похожие работы на - Деловая игра как форма организации урока информатики

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!