Разработка программы на языке Visual Basic

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    5,98 Кб
  • Опубликовано:
    2012-12-05
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Разработка программы на языке Visual Basic

Содержание

Задание на курсовую работу

Отчет по курсовой работе

Введение

Компоненты, используемые в проекте

Создание графического интерфейса пользователя

Программный код проекта

Выводы по работе

Список литературы

Задание на курсовую работу

Задание № 12

Вывод графических файлов на компонент Picture. Список файлов формируется в диалоге открытия файлов (компонент CommonDialog). Изображение масштабируется по размеру компонента Picture, который занимает всю форму и изменяет размеры при изменении размеров формы. Смена файлов происходит циклически (только вперед) через равные промежутки времени. Начало и конец процесса вывода картинок регулируется кнопками панели инструментов (сначала, продолжить, остановить). Составить в MS Word блок-схему алгоритма выбора файла из списка.

Отчет по курсовой работе

Введение

Basic - один из первых языков, поддерживающих событийно-управляемое программирование (event-driven programming). Основная идея событийно-управляемого программирования заключается в том, что в программе необходимо указать, как реагировать на различные события (действия пользователя): выбор команды меню, щелчок или перемещение мыши, нажатие клавиш и др.

В обычной традиционной процедурной модели программирования приложение управляет определенной последовательностью команд. Именно в четко указанной последовательности выполняются разработанные части программного кода. Выполнение придложения начинается с первой строки программы и обычным путем строго в указанной последовательности вызываются по мере необходимости разработанные части кода или процедуры.Basic берет свое начало из языка структурного программирования BASIC. В нем реализована событийно-управляемая модель программирования. В событийно-управляемом приложении выполнение программы не следует заранее предопределенным путем. Вместо этого программа обрабатывает различные разделы кода в ответ на на события.

События могут быть вызваны действиями пользователя, сообщениями от системы или другого приложения или самим приложением. Поэтому последовательность выполнения кода программы определяется последовательностью событий. Таким образом, поток выполнения кода программы каждый раз в каждом сеансе будет другим.

Существенная часть событийно-управляемого программирования состоит в написании кода, призванного отвечать на возможные события, которые могут происходить в приложении. Visual Basic предоставляет все необходимые средства для реализвации событийно-управляемой модели. На все действия, генерирующие события, нужно отвечать, написав и связав с ними соответствующий программный код. Эти события могут происходить в любом порядке. Таким образом, событийно-управляемая модель программирования предполагает наличиев компиляторе (или в процессоре системы программирования) некоего блока, реагирующего на события по схеме:

If Событие THEN Действие.

Здесь Действие - это программная процедура, определенная разработчиком, либо действие Visual Basic по умолчанию.

Наличие инкапсуляции достаточно для объектности языка программирования, но ещё не означает его объектной ориентированности - для этого требуется наличие наследования.

Но даже наличие инкапсуляции и наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки зрения ООП. Основные преимущества ООП проявляются только в том случае, когда в языке программирования реализован полиморфизм; то есть возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию.

Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением. Класс в ООП - это в чистом виде абстрактный тип данных, создаваемый программистом. С этой точки зрения объекты являются значениями данного абстрактного типа, а определение класса задаёт внутреннюю структуру значений и набор операций, которые над этими значениями могут быть выполнены. Желательность иерархии классов (а значит, наследования) вытекает из требований к повторному использованию кода - если несколько классов имеют сходное поведение, нет смысла дублировать их описание, лучше выделить общую часть в общий родительский класс, а в описании самих этих классов оставить только различающиеся элементы.

Необходимость совместного использования объектов разных классов, способных обрабатывать однотипные сообщения, требует поддержки полиморфизма - возможности записывать разные объекты в переменные одного и того же типа. В таких условиях объект, отправляя сообщение, может не знать в точности, к какому классу относится адресат, и одни и те же сообщения, отправленные переменным одного типа, содержащим объекты разных классов, вызовут различную реакцию.

Отдельного пояснения требует понятие обмена сообщениями. Первоначально (например, в том же Smalltalk) взаимодействие объектов представлялось как «настоящий» обмен сообщениями, то есть пересылка от одного объекта другому специального объекта-сообщения. Такая модель является чрезвычайно общей. Она прекрасно подходит, например, для описания параллельных вычислений с помощью активных объектов, каждый из которых имеет собственный поток исполнения и работает одновременно с прочими. Такие объекты могут вести себя как отдельные, абсолютно автономные вычислительные единицы. Посылка сообщений естественным образом решает вопрос обработки сообщений объектами, присвоенными полиморфным переменным - независимо от того, как объявляется переменная, сообщение обрабатывает код класса, к которому относится присвоенный переменной объект.

Однако общность механизма обмена сообщениями имеет и другую сторону - «полноценная» передача сообщений требует дополнительных накладных расходов, что не всегда приемлемо. Поэтому в большинстве ныне существующих объектно-ориентированных языков программирования используется концепция «отправка сообщения как вызов метода» - объекты имеют доступные извне методы, вызовами которых и обеспечивается взаимодействие объектов. Данный подход реализован в огромном количестве языков программирования, в том числе C++, Object Pascal, Java, Oberon-2. В настоящий момент именно он является наиболее распространённым в объектно-ориентированных языках.

Концепция виртуальных методов, поддерживаемая этими и другими современными языками, появилась как средство обеспечить выполнение нужных методов при использовании полиморфных переменных, то есть, по сути, как попытка расширить возможности вызова методов для реализации части функциональности, обеспечиваемой механизмом обработки сообщений.

Компоненты, используемые в проекте

В проекте используются следующие компоненты:

1.Toolbar (Панель инструментов)

2.ImageList (Список изображений)

3.CommonDialog (Общий диалог)

.Timer (Таймер)

.PictureBox (Изображение)

Чтобы добавить компонент CommonDialog на панель инструментов General нужно открыть окно Components командой меню Project, Components, вкладку Controls и выбрать компонент Microsoft Common Dialog Control 6.0.

Чтобы добавить компоненты Toolbar и ImageList на панель инструментов General нужно открыть окно Components командой меню Project, Components, вкладку Controls и выбрать компонент Microsoft Windows Common Controls 6.0 (SP6).

Компонент Toolbar используется для размещения на нем кнопок, управляющих процессом вывода картинок (сначала, продолжить, остановить). Мы будем использовать событие ButtonClick, возникающее, когда пользователь щелкает по компоненту.

Компонент ImageList используется для хранения списка изображений, которые будут выводиться на экран. Основное свойство, которое мы будем использоваться - ListImages, непосредственно список, в котором хранятся изображения, а метод - ListImages.Add(), позволяющий добавить новое изображение в список.

Компонент CommonDialog используется для диалога открытия файла (добавления его в ImageList). Основное используемое свойство - CmdFileName, в котором хранится путь к открываемому пользователем файлу.

Компонент Timer используется для отсчета интервалов времени между сменами картинки. Основные используемые свойства - Enabled, определяющее, активен таймер или нет, а так же Interval - время в миллисекундах между срабатываниями таймера. При срабатывании таймера происходит событие Timer.

Так же мы будем использовать события Load и Resize класса Form. Событие Load возникает при загрузке формы, а Resize - при изменении ее размеров.

Создание графического интерфейса пользователя

Выполняется команда главного меню Пуск, Программы, Microsoft Visual Basic 6.0, Microsoft Visual Basic 6.0 и открывается пиктограмма Standard EXE для создания стандартного проекта приложения.

В окне конструктора проекта зададим свойство Caption формы на «Просмотр изображений».

Похожие работы на - Разработка программы на языке Visual Basic

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!