Стилевое и цветовое оформление элементов рекламного продукта для предприятия питания с использованием элементов фуд-стилистики и средств Компьютерной графики и мультимедийных технологий

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Маркетинг
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    3,99 Мб
  • Опубликовано:
    2012-07-04
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Стилевое и цветовое оформление элементов рекламного продукта для предприятия питания с использованием элементов фуд-стилистики и средств Компьютерной графики и мультимедийных технологий













Стилевое и цветовое оформление элементов рекламного продукта для предприятия питания с использованием элементов фуд-стилистики и средств компьютерной графики и мультимедийных технологий

Введение

Темой курсового проекта является ''Стилевое и цветовое оформление элементов рекламного продукта для предприятия питания с использованием элементов фуд-стилистики и средств КГ и ММТ ''.

Целью курсового проекта является создание элементов рекламного рекламного продукта для предприятия питания с использованием элементов компьютерной графики и мультимедийных технологий.

Задачи:

·    Изучить, повторить необходимые теоретические сведения по использованию аппаратных и программных средств КГ и ММТ: PP, CD, гр планшет, гр карта.

·        Подобрать необходимый материал: текст, фотографии, рисунки.

Создать в соответствующих компьютерных программах элементы рекламного продукта предприятия питания с использованием элементов фуд-стилистики и средств КГ и ММТ: power point, Microsoft word, Corel Draw.

Отличная еда в рекламе - это не только безумно вкусно, но невероятно красиво и аппетитно. Фуд-стилистика - не просто съемка продуктов питания для рекламы, а художественный процесс. Это - искусство в котором фуд-стилист из обычных продуктов создает шедевр, прибегая к своим тонкостям профессионального ремесла.

Баннер - Баннер похож на плакат большого размера, он бывает множества размеров, начиная от самых маленьких заканчивая самыми большими, которые размещены на зданиях во весь рост.

На баннере размещена информация о предприятием, с изображением логотипа или эмблемы, фотографии или графического рисунка, а так же с наименованием предприятия.

Интернет баннера

Баннера в Интернет рекламе самый распространенный вид.

Ключевой особенностью Интернет баннеров является то, что при клике на баннер можно попасть на веб сайт, который рекламируется с помощью этого баннера.

Самым распространенным размером баннера является размер 468х60 пикселей. Так же в последнее время внедряется распространение ''вертикальных баннеров '' ( 120х240 пикселей). Все баннеры анимированы, тем самым привлекают внимание пользователя. Большинство баннеров в Сети имеют формат: gif, flash, существуют также html-баннеры, использующие для взаимодействия с использованием html-код, cgi-скрипты и java.

Буклеты - это издание, отпечатанное на одном листе и сложенное один или несколько раз, один из самых популярных видов рекламной продукции. Дизайн буклета - важнейший элемент успешной работы любого агентства или компании, поскольку в хорошей рекламе нуждаются все услуги и товары. Чтобы буклеты были эффективным средством рекламы, привлекающим как можно большее количество клиентов, обязательным условием является качественный и грамотный дизайн.

Плотность бумаги

Для печати используется бумага плотностью 135 - 250 г/кв.м., буклеты, изготовленные из бумаги больше, то делается биговка - продавленная канавка, по ней складывается сам буклет.

Буклет выполнен в розовом стиле, с использованием слогана и логотипа.

Календарь - печатное издание в виде таблицы ( табель-календарь) или книжки, где содержится перечень чисел, дней недели, месяцев (реже годов). Также указываются праздники и астрономические сведения (лунная фаза, затмения и т.п.)

1.  Теоретическая часть

.1 Понятие рекламного продукта. Классификация рекламных продуктов

Современная реклама - сложное производство, требующее всесторонних знаний. Одно из профессиональных качеств, необходимых для создания эффективной и продающей рекламы - это умение мыслить творчески, обладать особенным креативным складом личности. Рекламный стиль мышления, общения и выражения также предполагает умение лаконично формулировать свои аргументы при обращении к потребителю, а также образность и яркость мышления, которые воплощаются с помощью художественных изобразительных средств (фотография, графика и т.п.) - качества, которые должен развивать в себе профессионал.

Реклама - это современный синтетический вид искусства, включающий в себя специфику изобразительного искусства, литературы и, конечно же, современных технологий полиграфии, цифровой фотографии, видеосъемки и т.д. Поэтому профессионал от рекламы в идеале - это разносторонне развитая и одаренная личность, успешно сочетающий как гуманитарные, так и технические наклонности. Создание успешной рекламы подразумевает непрестанный творческий труд и непрерывную учебу.

Другой особенностью рекламного стиля мышления является, на наш взгляд, его высокая ассоциативность - умение улавливать и устанавливать связи с другими, смежными областями знания, культуры, деятельности: широта мышления и богатство знаний. Внимание и интерес людей (потенциальных потребителей рекламы) привлекает не только яркая, дерзкая форма подачи информации, но и ее новизна.

Специалист по рекламе должен хорошо представлять себе технологические особенности производства всех видов рекламы. Поэтому основная задача этого учебного курса заключается прежде всего в том, чтобы предоставить обучающимся четкие и конкретные практические знания обо всем цикле создания рекламного продукта: вопросы проектирования бренда, методы генерирования творческих идей, проблемы создания рекламного текста, дизайн в рекламе, проектный процесс и основные художественные средства визуальной рекламы, теория и практика фоторекламы, средства полиграфии и режиссуры рекламы.

Предложение - это изложение выбранной стратегии на языке потребителя. Предложение должно показывать причину, по которой потребитель должен купить продукт. Это политическое решение, обеспечивающее базу для долгосрочного создания имиджа. Результатом предложения является так называемая "платформа" (базовый текст): сообщение в телеграфном стиле на понятном языке, которое используется для творческой разработки.

Для того чтобы определить предложение, прежде всего, собирается разного рода информация, относящаяся к рекламному сообщению:

.     информация о типе продукта;

2.       информация о торговой марке:

.        инструментальные добавленные характеристики,

.        эмоциональные добавленные характеристики;

.        информация о целевой группе;

.        информация об обстоятельствах (условиях), в которых используется продукт;

.        информация о критериях принятия решения;

.        информация о конкурентах (кто они, позиционирование).

1.2 Понятие мультимедийного продукта

В современном мире рекламный продукт часто представляет собой мультимедийный продукт (ММП), части которого создаются с помощью различных компьютерных программ, а затем собираются в единый рекламный ролик.

ММП - очень похож на документальный фильм, только созданный для просмотра на компьютере. Здесь есть музыка, цветовые эффекты, движение (анимация), звук. Главное в нем - сценарий. Надо не только продумать свою тему, но и научиться представлять ее по порциям, соответствующим площади экрана компьютера. Также необходимо продумать оформление каждого кадра и их взаимосвязь. Требуется большая предварительная работа по созданию отдельных слайдов, фрагментов, базы данных. Только после этого можно приступить к монтированию (сборке) всех заранее подготовленных фрагментов.

В настоящее время разработке мультимедийных продуктов уделяется много внимания, особенно, если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных программ, рекламных роликов и т.д. Таким образом, ММП - это интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видео клипы, анимация, галереи картин и слайдов, различные базы данных и т.д.

В последние годы ММП стали доступны широкому покупателю. Уровень их исполнения далеко не всегда одинаков. Приобретая различные мультимедийные аксессуары, необходимо обращать внимание на следующие показатели:

1.  качество и достоверность излагаемого материала;

2.       качество предлагаемого графического материала;

.        звуковое сопровождение (текст, музыкальное оформление, музыкальные заставки и т.д.);

.        наличие видеоматериалов и их качество;

.        интерактивные возможности (различные направление просмотра, глубина изучения материала, возможности вывода на печать и т.д.);

.        дружественный интерфейс.

Не каждый программный продукт отвечает этим требованиям. В этом случае вы можете разработать собственный программный продукт, позволяющий раскрыть выбранную вами тему и создать собственный интерфейс.

Для создания ММП могут привлекаться.

1.   Языки программирования, для работы с которыми требуется целый коллектив опытных программистов.

2.       Инструментальные средства, т.е. специальные программы. Самые простейшие из них - это программа Power Point, входящая в состав пакета MS OFFICE, и Movie Maker - стандартная программа Windows. (Для подготовки материала можно использовать дополнительные программы: графические редакторы, программы для создания анимированных картинок, программы создания и обработки звука и др. Для создания интерактивного режима используют гиперссылки.)

.        Аппаратные средства, т.е. различные устройства, подключаемые к компьютеру.

1.3 Реклама как мультимедийный продукт

В современном мире рекламный продукт часто представляет собой мультимедийный продукт (ММП), части которого создаются с помощью различных компьютерных программ, а затем собираются в единый рекламный ролик.

Создание ММП - это не только действенный рекламно-информационный инструмент, но и один из самых эффективных способов расширения коммуникативных связей. Традиционные способы подачи информации и общения с аудиторией не дают такого заметного результата, как создание ММП с использованием видео-, фото- и аудиоматериалов. Одной из разновидностей ММП является мультимедийная презентация. Создание презентаций в интерактивном режиме обеспечивает быстрое усвоение необходимой информации, так как разнообразие методов подачи повышает эффективность воздействия на аудиторию. Более того, создание презентаций по линейной схеме не всегда достаточно для достижения поставленной цели, поэтому нередко на первый план выходят нелинейные, или интерактивные презентации. Создание презентаций в нелинейном режиме дает аудитории возможность активно участвовать в мероприятии, а не находится в роли пассивных слушателей.

Создание мультимедийных презентаций, которые также называют мультимедиа презентациями - это наиболее современный и эффективный вариант создания рекламного продукта для Вашей компании. Передовые технологии позволяют интегрировать в мультимедиа презентации самые различные форматы: музыку, видео, анимацию, фото, добиваясь тем самым реалистичности и эффектности изображения.

При создании мультимедийной презентации обычно задействуется 3D графика и современная анимация, интегрируется музыка, используется удобная система управления (интерфейс), добавляются видео или фото фрагменты. Все указанные инструменты применяются для того, чтобы показать презентуемый продукт или компанию с наиболее выгодной стороны. В зависимости от преследуемой цели, в мультимедийную презентацию можно включить мультимедийный каталог, как современное дополнение к каталогу Вашей продукции или услуг.

Мультимедиа презентации, которые проходят по линейной схеме, обычно представляют собой стендовую презентацию, электронный доклад, презентацию для проведения продаж (sales-презентацию), промо- или интро-ролик. Линейные мультимедиа презентации в виде видеоролика с заданной сменой сюжетов, как правило, проводятся для участия в тематических выставках. Мультимедийные презентации с использованием управляемых роликов, когда есть возможность переходить от одного сюжета к другому, выполняют функции иллюстрационного материала и организовываются для проведения пресс-конференций, тренингов и семинаров.

Flash-презентации считаются наиболее популярным форматом для мультимедийных презентаций благодаря многовариантности подачи презентационного материала. Flash-презентации представляют собой рекламно-информационный фильм из нескольких flash-роликов, объединенных общим сюжетом или идеей. Одним из преимуществ flash-презентации является то, что каждый из роликов можно использовать для освещения одной темы. Flash-презентации являются универсальным и действенным инструментом, позволяющим подавать информацию с использованием неограниченных возможностей компьютерной графики и анимации. Технологии, используемые для flash-презентации, многократно усиливают их визуальный эффект благодаря сочетанию динамичной анимации и звукового сопровождения. Такой формат, как flash-презентации, направлен на решение рекламных и маркетинговых задач за счет лаконичного текстового наполнения, яркого дизайна и динамичной формы flash-презентации.

Анимационные презентации - новый вид на рынке интерактивных презентаций. Когда мы говорим «анимационные презентации», то первым делом ставим акцент на анимационных технологиях, используемых, в том числе, в мультипликации. По сути, анимационные презентации самостоятельный рекламный продукт, в котором акцент делается не только на продвижении товара или компании, но и на создании позитивных эмоций среди аудитории, просматривающей анимацию в презентации. Они предназначены, в первую очередь, для самых динамичных компаний, не боящихся использовать яркие рекламные решения. Это не только творческий процесс, но и тяжелый труд специалистов по анимации, так как нужно создать не только яркий дизайн, но и привязать его к корпоративному стилю и задачам, стоящим перед презентацией.

1.4 Средства и методы, применяемые для разработки рекламных продуктов

Существует большое множество средств для разработки рекламного продукта:

1.  Общие средства (некомпьютерные);

2.       Аппаратные средства (сканеры, фото и видео камеры, графические планшеты, графопостроители, микрофоны и т.д.);

.        Программные средства (программы компьютерной графики, программы записи и обработки звука; программы формирования мультимедийного продукта из отдельных частей, обработанные в других программах (Power Point, Photoshop, Macromedia Flash, Pinnacle Studio).

1.4.1 Общие средства (некомпьютерные)

К общим (некомпьютерным) средствам относятся:

1.   ручки

2.       карандаши

.        краски

.        пластилин

.        маркеры

Все они являются неэффективными и устаревшими.

1.4.2 Аппаратные средства

Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналогоцифровые и цифроаналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио и видео сигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно-лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Все оборудование, отвечающее за звук объединяются в так называемые звуковые карты, а за видео в видео карты. Дальше рассматривается подробно и в отдельности об устройстве и характеристиках звуковых карт, видео карт и CD-ROM приводах.

Звуковые карты

С течением времени перечень задач выполняемых на ПК вышел за рамки просто использования электронных таблиц или текстовых редакторов. Компакт- диски со звуковыми файлами, подготовка мультимедиа презентаций, проведение видео конференций и телефонные средства, а также игры и прослушивание аудио CD для всего этого необходимо чтобы звук стал неотъемлемой частью ПК. Для этого необходима звуковая карта. Любители игр будут удовлетворены новыми возможностями объемного звучания.

Используя соответствующие алгоритмы, даже только по одному тону музыкального инструмента можно воспроизводить все остальное, то есть восстановить его полное звучание. Выборки таких сигналов хранятся либо в постоянно запоминающем устройстве (ROM) устройства, либо программно загружается в оперативную память (RAM) звуковой карты.

В более дешевых платах чаще реализован частотно модулированный синтез с использованием синусоидальным колебаний что в результате при водит к не совсем точному звучанию инструментов, отражение звука и рева, характерных для последнего поколения игр в игровых залах. Расположенная на плате микросхема для волнового синтеза хранит записанные заранее оцифрованные образцы звучания музыкальных инструментов и звуковых эффектов. Достигаемые результаты очевидны: музыкальные записи получаются более убедительны, а азартные игроки более впечатлительны.

Во-вторых, это совместимость звуковых карт. За сравнительно не долгую историю развития средств мультимедиа появилось уже несколько основных стандартов на звуковые карты. Так почти все звуковые карты, предназначенные для игр и развлечений, поддерживают совместимость с Adlib и Sound Blaster. Все звуковые карты, ориентированные на бизнес- приложения, совместимы обычно с MS Windows Sound Sistem фирмы Microsoft.

В третьих, одним из компонентов современных звуковых карт стал сигнальный процессор DSP(Digital Signal Processor) к возможности функциональным обязанностям этого устройства можно отнести: распознание речи, трехмерное звучание, сжатие и декомпрессия аудио сигналов. Количество звуковых карт, оснащенных DSP, не так велико. Причина этого то, что такое достаточно мощное устройство помогает только при решении строго определенных задач.

Как правило DSP устройство достаточно дорогое, поэтому сразу устанавливается только на профессиональных музыкальных картах. Одним из мощных DSP производителей сейчас является фирма Texas Instruments.

В-четвертых, появилась устойчивая тенденция интегрирования функций звуковых карт на системной плате. Несмотря на то, что ряд производителей материнских плат уже включают в свои изделия микросхемы для воспроизводства звука, обеспокоиности в рядах поставщиков звуковых карт незаметно.

Потенциальная проблема при использовании встроенных средств обработки звука состоит в ограниченности системных ресурсов IBM PC совместимых компьютеров, а именно в возможности конфликтов по каналам прямого доступа к памяти.

В пятых, стремление к более естественному воспроизведению звука заставляет фирмы производителей использовать технологии объемного или трехмерного (3D) звучания.

Самое модное направление в области воспроизведения звука в наши дни предоставляет так называемые объемность звучания. Применение этих эффектов объемного звучания позволяет расширить стереопространство что в свою очередь придает большую глубину ограниченного поля воспроизведения присущем не большим близко расположенным друг к другу колонок.

В шестых, это подключение приводов CD-ROM. Практически все звуковые карты имеют встроенные интерфейсы для подключения приводов CD-ROM одной или сразу всех трех фирм Sony, Panasonic/Matsushita и Mitsumi. Тем не менее большинство звуковых карт рассчитано на подключение приводов Sony.

И последнее - это устойчивое внедрение звуковых технологий в телекомуникации.

В набор Звуковых карт входят драйвера, утилиты, программы записи и воспроизведения звука, средства для подготовки и произведения презентаций, энциклопедий, игр.

Лазерные диски, CD-ROM

В связи с ростом объемов и сложности прграмного обеспечения, широким внедрением мультимедиа приложений, сочетающих движущиеся изображения, текст и звук, огромную популярность в последнее время приобрели устройства для чтения компакт- дисков CD-ROM. Эти устройства и сами диски, относительно недорогие, очень надежны и могут хранить весьма большие объемы информации (до 650 Мбайт), поэтому они очень удобны для поставки программ и данных большего объема, например каталогов, энциклопедий, а также обучающихся, демонстрационных и игровых программ. И многие программы полностью или частично поставляются на CD-ROM.

История развития. Компакт- диски изначально разработанные для любителей высоко качественного звучания, прочно вошли на рынок компьютерных устройств. Оптические компакт- диски перешли на смену виниловым в 1982 году. Было решено что стандарт рассчитан на 74 минуты звучания "Red Book". Когда 74 минуты пересчитали в байты получилось 640 Мбайт.

Первые приводы имели единичную скорость (Single speed) равную 150 Кбайт/с. Модели накопителей с удвоенной скоростью появились в 1992 году. Приводы с утроенной и с учетверенной скоростью в начале 1994 году. Сегодня речь уже идет о скорости увеличенной в шесть и даже восемь раз. Коэффициент увеличения скорости не обязательно целый.

Принцип действия. Как и в компакт-дисках, применяемых в бытовых СD-плейерах, информация на компьютерных компакт-дисках кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков на подложке диска. При промышленном производстве комакт-дисков эта подложка выполняется из алюминия, а не отражающие свет участки делаются с помощью продавливания углублений в подложке специальной пресформой. При единичном производстве компакт-дисков (так называемых СD-R дисков, см. ниже) подложка выполняется из золота, а нанесение информации на нее осуществляетя лучом лазера. В любом случае сверху от подложки на компакт-диске находится прозрачное покрытие, защищающее занесенную на компакт-диск информацию от повреждений.

Хотя по внешнему виду и размеру используемые в компьютерах компакт-диски не отличаются от дисков, применяемых в бытовых СD плейерах, однако компьютерные устройства для чтения компакт-дисков стоят существенно дороже. Это не удивительно, ведь чтение программ и компьютерных данных должно выполняться с гораздо высокой надежностью, чем та, которая достаточна при воспроизведении музыки. Поэтому чтение используемых в компьютере компакт-дисков осуществляется с помощью луча лазера небольшой мощности. Использование такой технологии позволяет записывать на компакт-диски очень большой объем информации (650 Мбайт), и обеспечивает высокую надежность информации.

Однако скорость чтения данных с компакт-дисков значительно ниже, чем с жестких дисков. Одна из причин этого состоит в том, что компакт-диски при чтении вращаются не с постоянной угловой скоростью, а так, чтобы обеспечить неизменную линейную скорость отхождения информации под читающей головкой. Стандартная скорость чтения данных с компакт-дисков всего 150-200 Кбайт/с, а время доступа 0,4 с. Впрочем, в последнее время выпускаются в основном устройства с двойной, тройной и даже четвертой скоростью вращения, они обеспечивают соответственно более высокие скоростные показатели: время доступа 0,2-0,3 с, скорость считывания 500 Кбайт/с. Заметим, однако, что устройства с тройной скоростью в реальных задачах увеличивают скорость работы с компакт-диском не в полтора и не в два раза по сравнению с устройством с двойной скоростью, а всего на 30 - 60%.

Видеокарты

Имеется большое количество устройств, предназначенных для работ с видеосигналами на IBM PC совместимых компьютеров. Условно можно разбить на несколько групп: устройства для ввода и захвата видеопоследовательностей (Cupture play), фреймграбберы (Framegrabber), TV-тюнеры, преобразователи сигналов VGATV и MPEG-плейеры.

TVтюнеры.

Эти устройства выполняются обычно в виде карт или бокса (небольшой коробочки). Они преобразуют аналоговый видеосигнал поступающий по сети кабельного телевидения или от антенны, от видеомагнитофона или камкодера (camcorder). TV-тюнеры могут входить в состав других устройств таких как MPEG-плейеры или фреймграбберы.

Некоторые из них имеют встроенные микросхемы для преобразования звука. Ряд тюнеров имеют возможность для вывода телетекста.

Фрейм грабберы.

Появились примерно 6 лет назад . Как правило они объединяют графические, аналогово-цифровые и микросхемы для обработки видеосигналов, которые позволяют дискретизировать видеосигнал, сохранять отдельные кадры изображения в буфере с последующей записью на диск либо выводить их непосредственно в окно на мониторе компьютера.Содержимое буфера обновляется каждые 40 мс. то есть с частотой смены кадров. Вывод видеосигналов происходит в режиме наложения (overby). Для реализации окна на экране монитора с "живым" видео карта фреймграббера соединена с графическим адаптером через 26 контактный Feature коннектор. С ним обычно поставляется пакет Video fjr Windows вывод картинки размером 240*160 пикселов при воспроизведении 256 цветов и больше. Первые устройства Video Blaster, Video Spigot.

Преобразователи VGA-TV.

Данные устройства транслируют сигнал в цифровом образе VGA изображения в аналоговый сигнал пригодный для ввода на телевизионный приемник. Производители обычно предлагают подобные устройства выполненные либо как внутренние ISA карта либо как внешний блок.

Ряд преобразователей позволяют накладывать видеосигнал например для создания титров. При этом осуществляется полная синхронизация преобразованного компьютерного сигнала по внешнему(gtnlok). При наложении формируется специальный ключевой (key) сигнал трех видов lumakey, chromakey или alpha chenol.

. В первом случае наложение производится там где яркость Y превышает заданного уровня.

. Накладывание изображения прозрачно только там где его цвет совпадает с заданным.

. Альфа канал используется в профессиональном оборудовании основанном на формировании специального сигнала с простым распределением, который определяет степень смещения видеоизображения в различных точках.

MPEG-плейеры.

Данные устройства позволяют воспроизводить последовательности видеоизображения (фильмы) записываемых на компакт- дисках, качеством VNS Cкорость потока сжатой информации не превышает обычно 150 Кбайт/с.

Основная сложность задачи решаемой MPEG кодером, состоит в определении для каждого конкретного видеопотока оптимального соотнашения между тремя видами изображения: (I)ntra, (P)redicted и (B)idirectional. Первым MPEG -плейерам была плата Reel Magic компании Sigina Desing в 1993 году.

1.4.3 Программные средства

Графика и фотоизображения

Один из способов представления изображения в компьютере - растровая графика (bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки - X пикселов по ширине и Y пикселов по высоте. Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики, определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пиксела (его называют также числом битовых плоскостей). Понятно, что чем больше битовых плоскостей в файле, тем больше места требуется на диске для его сохранения. Существуют следующие варианты представления цвета в графических файлах:

1.   256-цветный файл использует 8 бит на каждый пиксел и имеет соответствующую таблицу цветов, называемую палитрой.

2.       16-битный цветной файл не использует палитру, а для сохранения красных, зеленых и синих цветовых компонентов каждого пиксела отводится 16 бит. Имеется два варианта: RGB555 (32768 цветов), RGB565 (65536 цветов).

.        24-битный цветной файл отводит по 8 бит для цветовых компонентов каждого пиксела. Использует 16,7 млн. возможных цветовых сочетаний, и поэтому самые маленькие отличия между ними могут быть едва замечены глазом.

.        32-битный цветной файл отводит по 8 бит для цветовых компонентов и 8 бит для альфа-канала каждого пиксела. Альфа-канал определяет уровень прозрачности каждого пиксела в изображении. Он используется программным обеспечением для применения масок, чтобы отображать видеоданные или изображения одно за другим.

Черно-белые полутоновые изображения могут быть записаны в 8-битный файл с 256 оттенками серого цвета (градации от белого до черного).

Другой способ представления - векторные изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут также включать в себя данные в формате растровой графики. В векторных форматах число битовых плоскостей заранее не определено.

Графические редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями (в основном сканированными) и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект изображения.

D-графика и анимация

В программах векторной графики объекты и изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания, существуют независимо друг от друга, что позволяет в любой момент изменять слой, расположение и любые другие атрибуты объекта, создавая произвольную композицию. Современные программы векторной графики содержат также инструменты для работы с растровыми изображениями. Двухмерная анимация использует традиционный метод по кадровой анимации. В некоторых случаях используется твининг (tweening) - автоматическое генерирование промежуточных кадров. Применяется также морфинг, деформирование изображений, разнообразные оптические эффекты и циклическое изменение света.

.Corel Draw

Графический редактор, обладающий широкими возможностями и огромной библиотекой готовых изображений, ставший уже классической программой векторного рисования. Пакет предназначен не только для рисования, но и для подготовки графиков и редактирования растровых изображений. Он имеет отличные средства управления файлами и возможность показа слайд-фильмов на дисплее компьютера, позволяет рисовать от руки и работать со слоями изображений, поддерживает спецэффекты, в том числе трехмерные, и имеет гибкие возможности для работы с текстами. Photoshop

Профессиональный пакет обработки фотографий. Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования, создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество подключаемых модулей.

D-графика и анимация

Трехмерная анимация по технологии напоминает кукольную: необходимо создать каркасы объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме и движение предметов. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов запускается процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.

Для создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для создания “неровных” объектов, например, волос или дыма, используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика и другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более реалистичными.

Кроме того, технология открытых систем позволяет работать сразу с несколькими пакетами. Можно создать модель в одном пакете, разрисовать ее в другом, оживить в третьем, дополнить видеозаписью в четвертом. И, наконец, функции многих профессиональных пакетов можно сегодня расширить с помощью дополнительных приложений, написанных специально для базового пакета.

.     3D Studio MAX

Один из самых известных пакетов 3D-анимации производства фирмы Kinetix. Программа обеспечивает весь процесс создания трехмерного фильма: моделирование объектов и формирование сцены, анимацию и визуализацию, работу с видео. Программа претендует на роль конкурента мощным пакетам для рабочих станций SGI. Интерфейс программы един для всех модулей и обладает высокой степенью интерактивности. 3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта и позволяет создавать разнообразные световые эффекты, поддерживает 3D-акселераторы и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам включать в систему дополнительные приложения.

Видео рекламный продукт стилевой мультимедийный

В настоящее время существует два типа видео: аналоговое и цифровое.

Аналоговый видеосигнал в телевидении содержит 625 строк в кадре при соотношении размера кадра 4 х 3, что соответствует телевизионному стандарту. Этот сигнал является композитным и получается сложением яркостного сигнала Y, сигнала цветности (два модулированных цветоразностных сигнала U и V) и синхроимпульсов. Так как глаз человека менее чувствителен к изменениям оттенков цвета, чем к изменениям яркости, то цветовая информация может передаваться с меньшей четкостью. Поэтому в телевизионном сигнале, где каждый цвет описывается тремя составляющими: красной (R), зеленой (G) и синей (B), на их базе формируются сигнал яркости Y и цветоразностные сигналы U и V, причем последние передаются с разрешением, в два раза меньшим, чем Y. В телевизионном приемнике эти сигналы декодируются, и восстанавливается исходный RGB-сигнал.

В бытовых видеомагнитофонах для простоты декодирования сигналов объем информации в них ограничивается, что ведет к уменьшению четкости изображения и снижению числа строк до 240. Такое решение используется в форматах VHS и Video-8.

Более качественный результат получается при передаче двух композитных сигналов: яркости вместе с синхроимпульсами (Y) и модулированных цветовых сигналов (C). При этом обеспечивается разрешение в 400 линий. Такому решению соответствуют форматы записи S-VHS и Hi-8.

Только при переходе к компонентному сигналу, в котором все три составляющих - Y, U и V - передаются отдельно, можно достичь наиболее высокого качества. Такой сигнал используется в профессиональной аппаратуре формата Betacam, что позволяет получить разрешение до 650 линий.

Цифровое видео первоначально представляло собой преобразованный в цифровой формат аналоговый сигнал, в котором данные о серии изображений сохранялись на каком-либо запоминающем устройстве. Появление цифровых видеокамер позволило получать сигнал сразу в цифровой форме. Для них был разработан новый цифровой формат записи на магнитную ленту - DVC (Digital Video Cassette) или DV (Digital Video). Это компонентный формат представления сигнала, который обеспечивает разрешение по горизонтали 500 линий. Оцифровка осуществляется с разрешением 720 х 576 согласно схеме 4:2:0 (каждый кадр содержит 720 х 576 значений яркости Y и по 360 х 288 значений цветоразностных сигналов U и V). Благодаря раздельной записи видео и звука формат DV позволяет добавлять звуковое сопровождение после завершения записи или редактирования видео, а также перезаписывать звук.

Для телевидения также разработан новый цифровой стандарт HDTV (High Definition Television), который обеспечивает 1200 строк разрешения при соотношении размера кадра 16х9 по горизонтали и вертикали.

Для уменьшения объема цифровых видеофайлов используют методы сжатия данных, которые базируются на математических алгоритмах устранения, группировки и усреднения схожих данных, присутствующих в видеосигнале. Существует большое количество разнообразных алгоритмов сжатия, включая Compact Video, Indeo, Motion-JPEG, MPEG, Cinepak, Sorenson Video. Все они могут быть разделены на следующие категории.

Обычное сжатие (в режиме реального времени). Система оцифровки видеосигнала с одновременным сжатием. Для качественного выполнения этих операций требуются высокопроизводительные специальные процессоры. Большинство плат ввода/вывода видео на PC пропускают кадры, что нарушает плавность изображения и его синхронизацию со звуком.

Симметричное сжатие. Оцифровка и запись производится при параметрах последующего воспроизведения (например, разрешение 640 х 480 при скорости 30 кадров в секунду).

Асимметричное сжатие. Обработка выполняется при существенных затратах времени. Так, отношение асимметричности 150:1 указывает, что 1 минута сжатого видео соответствует затратам на сжатие в 150 минут реального времени.

Коэффициент сжатия - это цифровое выражение соотношения между объемом исходного и сжатого материала. Качество видео зависит от используемого алгоритма сжатия, параметров видеоплаты оцифровщика, конфигурации компьютера и даже от программного обеспечения. Для MPEG сейчас стандартом считается соотношение 200:1. Различные варианты Motion-JPEG работают с коэффициентами от 5:1 до 100:1, хотя уже при уровне 20:1 трудно добиться нормального качества изображения.

Для редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют создать видео файлы. Некоторые из них будут представлены далее.

Цифровой звук

Хотя в воспринимаемом человеком потоке информации зрительный канал играет главенствующую роль, но не менее важен и канал звуковой. Звук является наиболее выразительным элементом мультимедиа. Рассмотрим, какие существуют способы получения звука на компьютере.

В звуковых платах реализуются два основных метода синтеза: таблично-волновой и на основе частотной модуляции. Первый основан на воспроизведении сэмплов - образцов звучания реальных инструментов. Сложные синтезаторы для воспроизведения каждой ноты применяют параллельное проигрывание нескольких сэмплов и дополнительную обработку звука (модуляцию, фильтрацию, спецэффекты и др.) в результате чего достигается реалистичность звучания. Синтезаторы с частотной модуляцией используют несколько генераторов сигнала с взаимной модуляцией. При этом достигается большое разнообразие звучаний, но трудно имитировать звучание реальных инструментов и обеспечить благозвучный тембр.

Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы.секвенсоры предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя “прописывать” отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от композитора-аранжировщика специальных инженерных знаний. Программы звуковых редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и объединения различных каналов.

3.   Sound Forge

Программа Sound Forge является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный современный интерфейс. Включает две дополнительных компонента: Batch Converter, позволяющий объединить группу файлов в один общий файл, и Spectrum Analysis, представляющий данные в двух видах (спектр и фонограмма), используя быстрое преобразование Фурье. Поддерживает современные звуковые форматы, в том числе RealAudio.

Презентации и др. мультимедиа-продукты

После создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое мультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:

.алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;

.специализированные программы для создания презентаций и публикации их в Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);

.авторские инструментальные средства мультимедиа.

Деление это достаточно условно, потому что многие средства обладают возможностью создавать программные модули на языке сценариев. Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Также существенным требованием является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение.

Разработка мультимедиа-приложения на каком-либо алгоритмическом языке требует знания программирования, хотя современные среды визуального программирования дополнены различными мастерами для создания отдельных элементов интерфейса, позволяющих автоматизированно получать код программы. Затраты времени на разработку будут в этом случае значительны, но получившееся приложение - оптимальным по использованию ресурсов компьютера и скорости функционирования.

Авторские инструментальные средства позволяют существенно сократить процесс разработки, но дают проигрыш в эффективности работы создаваемого приложения. Кроме того, для разработки необходимо хорошее знание возможностей данного средства и эффективных методов работы с ним.

Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций, возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания несложного мультимедиа-приложения. Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем. Часто для разработки пользовательского интерфейса авторские системы предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа-компоненты единой управляющей программой. Его отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать любой из мультимедиа-компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т.п.

Программы создания презентации первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, теперь все более ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов.

4.   PowerPoint

Презентационная программа, входящая в пакет Microsoft Office. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML, однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPoint Animation Player. Позволяет создавать сложные программные надстройки на языке программирования Visual Basic for Application, что существенно расширяет возможности программы. Специальная надстройка Custom Soundtracks Add-In дополняет презентацию фоновым музыкальным сопровождением с широким выбором мелодий.

2. Практическая часть

.1 Стилевое решение и разработка рекламного продукта с применением программных средств

В данном курсовом проекте, был разработан рекламный продукт - эмблема баннер, рекламный буклет, календарь, скомпонованы в презентацию. Стилевое решение данного курсового проекта, было основано на том что поставленной задачей являлось - применение в проекте рекламного продукта.

Эмблема

Разработка эмблемы выполнена из нескольких элементов - бокал на длинной ножке, скрипичный ключ, вишенка с веточкой и ярко зеленым листиком. Основные цвета эмблемы - синий, фиолетовый и бордовый.

Календарь выполнен в розовом тоне, стандартной формы

Календарь

Баннер выполнен так, что бы основные элементы выделялись (яркие картинки с блюдами, и привлекающий внимания текст), фон розового цвета.

Банер

Буклет так же выполнен в розовом цвете, синими буквами.

Буклет

Все вышеперечисленные элементы, созданы в программе Corel Draw.

Цветовая гамма:

Фирменный цвет (цвета) делает элементы фирменного стиля лучше запоминающимися, оказывает дополнительное эмоциональное воздействие, способствует формированию образа фирмы. При разработке фирменных цветов необходимо учитывать определенные психологические ассоциации. Важно также учитывать возможности цветопередачи при изготовлении рекламной продукции. В качестве наиболее известных примеров использования фирменных цветов можно назвать сеть ресторанов Макдональдс - красный и желтый.

За основу фирменного цвета были взяты два основных - розовый и фиолетовый. Эти цвета делают элементы фирменного стиля более привлекательными, лучше запоминающимися, позволяют оказать сильное эмоциональное воздействие, т.к. очень насыщенные и прекрасно сочетаются друг с другом. Товарный знак выполнен с плавными переливами от синего к фиолетовому и снова бардовая.

Цвет текста я выбрала - темно-синий, отлично сочетается с фиолетовым.

Цветовая гармония существует: родственные цвета.

Рисунок 9-Колористическая гамма

Фуд-стилистика

При соблюдении определенных правил сделать отличную фотографию какого-нибудь кулинарного изыска можно и обычной, неприлично дешевой цифровой мыльницей. При чем ее качество не будет уступать, тем коммерческим фото, которые использованы в рекламе и красуются на вывесках супермаркетов и заведений общественного питания.

Единственное дополнительное оборудование, которое может для этого понадобиться - это небольшой штатив, снимающий такие неприятные явления, как размытость снимка в результате колебаний фотоаппарата. Если света слишком много, выдержку необходимо настроить на самые маленькие значения, в диапазоне от 1/250 до 1/800, диафрагму сделать минимальной - 2,8 или менее. Если освещения недостаточно, необходимо используя ручные настройки вашей камеры, откорректировать ISO, выставив минимум на 1000.

Первое правило успешного фото еды: следует избегать попадания в кадр всего, что может отвлечь внимание от блюда, которое вы фотографируете, заранее убрав из кадра посторонние предметы на столе, такие как ключи, портмоне, сотовый телефон и тому подобное. То же самое касается и всего того, что может сказаться на эстетичности внешнего вида фотографируемого блюда - крошки, пятна на скатерти или лужицы разлитых напитков.

Если вы планируете фотографировать горячее блюдо, подготовьтесь к съемке до того, как официант его принесет. В противном случае, пока вы будете раскладывать штатив и настраивать фотоаппарат, оно безнадежно остынет и уже не будет выглядеть таким сочным и аппетитным как тогда, когда его только принесли.

Фон может сделать фотографию идеальной, а может ее легко испортить. Придерживайтесь простого правила: чем «изощренней» блюдо, чем больше в нем различных компонентов, тем проще должен быть фон. К примеру, такое блюдо, как паста с овощным миксом и зеленью будут хорошо смотреться на фоне белоснежной скатерти и тарелки без рисунка. И напротив, чем проще блюдо, тем предпочтительней наличие различных деталей в окружающем его фоне, чтобы взгляду было, за что зацепиться. К примеру, самый обычный суп отлично смотрится, если будет подан в тарелке с ярким, красочным рисунком.

И последний «секрет» безупречного фото. Чтобы блюдо на фото с первой секунды привлекло к себе внимание, фокус должен быть на нем. Размытый, нечеткий фон не будет перетягивать на себя внимание, как было бы в том случае, если четкость всех деталей снимка была бы одинаковой.

В курсовом проекте были задействованы такие программы как:

Графические редакторы (программы)

) Corel Draw - в данной программе была подобранна и разработана: шрифтовая композиция; цветовая гамма; элементы для эмблемы (бокал на длинной ножке, скрипичный ключ, вишенка с веточкой и ярко зеленым листиком); баннер; рекламный буклет; календарь.

) Microsoft word - позволяет просматривать текст, редактировать его, и создавать. Данная программа позволила создать пояснительную записку для курсового проекта.

) Power point - программа, предназначенная для составления слайд - шоу. В данном курсовом проекте была использована данная программа для составления из готового материала, для того что бы готовый материал был аккуратно расположен и красиво презентован.

Другие задействованные элементы

)     картинки - были найдены для создания баннера, рекламного буклета.

2)      Подобранная литература, из которой была составлена пояснительная записка, на основе которой были сделаны выводы и четко сформулированные предложения.

Выводы о достижении целей курсовой работы

Цель курсовой работы была достигнута. Рекламный продукт был разработан для вымышленного предприятии питания кафе «Для Вас» с использованием элементов фуд-стилистики и средств КГ и ММТ

В курсовом проекте было выбрано данное предприятие, потому что, с применением вышеперечисленных программ, четко и красиво, можно создать рекламный продукт и успешно продвинуть бренд фирмы.

Предложенные рекламные элементы выполняют все поставленные цели курсовой работы.

Созданное стилевое и цветовое оформление было продемонстрировано на буклете и презентации - рекламе.

Буклеты можно распространять на улицах города неподалеку от кафе, разносить по близлежащим предприятиям и фирмам.

Презентацию можно показывать по телевидению (как отдельный фильм- рекламу), на телевизионных экранах в кафе, в торговых центрах.

Список литературы

Источники:

.     Томос А. Пауэл. Справочник программиста: HTML, Internet - Москва 2005

2.       М. Моррисон. HTML, XML быстро и эффективно. - М. Питер, 2005

.        Диск: электронный учебник Front Page 2003

.        В.П.Леонтьев.всё об электронной почте .-М.Олма-пресс,2006

.        Д.Альберт.Самоучитель Macromedia Flash Professional 8.-СПб, БХВ - Петербург, 2006

.        А.А. Журин. Microsoft Power Point за 1 мин. Краткие инструкции для новичков - М «аквариум», 2001

.        Дж. Куртер, А. Марквий. Microsoft Office. Учебный курс - ПИТЕР, 2002.

Похожие работы на - Стилевое и цветовое оформление элементов рекламного продукта для предприятия питания с использованием элементов фуд-стилистики и средств Компьютерной графики и мультимедийных технологий

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!