Дидактические компьютерные игры в начальных классах

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    25,73 kb
  • Опубликовано:
    2011-09-28
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Дидактические компьютерные игры в начальных классах

Оглавление

Введение

. Дидактические компьютерные игры в начальных классах

.1 Развивающие возможности игровой деятельности на уроках информатики в начальной школе

.2 Виды учебных компьютерных программ

. Влияние компьютерных дидактических игр на формирование познавательных процессов в младшем школьном возрасте

.1 Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения

.2 Построение системы содержательно-логических заданий с использование ДКИ

.3 Функции ЭВМ в обучении младших школьников

Заключение

Список использованной литературы

Приложение

Введение

Дидактическая игра является ценным средством воспитания умственной активности детей, она активизирует психические процессы, вызывает у учащихся живой интерес к процессу познания. В ней дети охотно преодолевают значительные трудности, тренируют свои силы, развивают способности и умения. Она помогает сделать любой учебный материал увлекательным, вызывает у учеников глубокое удовлетворение, создает радостное рабочее настроение, облегчает процесс усвоения знаний.

Игры в своем развитии эволюционируют от предметных к ролевым и от ролевых к дидактическим. Интерес детей в дидактической игре перемещается от игрового действия к умственной задаче.

Дидактические игры конструируются по-разному. В некоторых из них есть все элементы ролевой игры: сюжет, роль, действие, игровое правило, в других - только отдельные элементы: действие или правило, или то и другое. Поэтому по структуре дидактические игры делятся на сюжетно-ролевые и игры-упражнения. В дидактической игре ее замысел, правило, действие и включенная в них умственная задача представляют собой единую систему формирующих воздействий.

В настоящее время в области компьютерного моделирования получил широкое распространение так называемый объектно-ориентированный подход. Для успешного обучения информатике в процессе игры необходимо применять не только модели изучаемого материала, но и предметы, окружающие школьника.

Психологи установили, что усвоение ребенком знаний начинается с материального действия с предметами или их моделями, рисунками, схемами, При этом образы предметов, их свойства, признаки и действия, которые дети осуществляют с предметами или их моделями, переносятся в план представлений. Практические действия дети описывают словесно. Это процесс отражает взаимодействие ученика с познаваемым материалом.

Таким образом, осуществляется связь между материальной и внешнеречевой формами действия и активизируется учебная деятельность ребенка. Учебная задача - ключевой компонент учебной деятельности. При постановке учебной - дидактической задачи необходимо выполнение следующих требований: 1. Дидактическая задача должна ориентировать школьника на поиск нового способа действия, мотивировать их познавательную деятельность. 2. В процессе ее решения учащиеся должны осознать необходимость и рациональность нового знания. Перед проведением дидактической игры надо доступно изложить сюжет, распределить роли, поставить перед детьми познавательную задачу, подготовить необходимое оборудование. Если дидактическая задача скрыта сюжетом, ролью, игровым действием, то в ходе беседы с детьми Учитель должен обратить на нее внимание.

В игре следует продумывать не только характер деятельности детей, но и организационную сторону, характер управления игрой. С этой целью используются средства обратной связи с учеником. В большинство игр надо вносить элементы соревнования, что также повышает активность детей в процессе обучения. В конце урока учитель вместе с детьми, подводя итоги соревнования, обращает внимание на дружную работу команды, что способствует формированию чувства коллективизма. Необходимо отнестись с большим тактом к детям, допустившим ошибки. Ошибки учащихся надо анализировать не в ходе игры, а в конце, чтобы не нарушать впечатление от игры. При помощи проведения дидактических игр в начальной школе достигается оптимальная реализация познавательного потенциала ученика.

1. Дидактические компьютерные игры в начальных классах

1.1 Развивающие возможности игровой деятельности на уроках информатики в начальной школе

Сегодня информатика рассматривается как важнейший компонент общего образования, играющий значимую роль в решении приоритетных задач образования. Курс обучения информатике в начальной школе построен в соответствии с требованиями, предъявляемыми государственным образовательным стандартом и решает задачи развивающего, мировоззренческого и технологического характера. По сравнению с другими школьными дисциплинами этот курс имеет ряд специфических особенностей, обусловленных содержанием изучаемого материала. Основная реализуемая идея данного курса состоит не только в изучении фундаментальных понятий информатики, но и в освоении независимых от компьютера популярных видов деятельности, для которых компьютер выступает, как правило, в качестве инструмента. Обучение в начальной школе - это тот фундамент, на котором будет строиться вся дальнейшая деятельность человека. Важно научить ребенка младшего школьного возраста за короткий промежуток времени осваивать, преобразовывать и использовать в практической деятельности большие объемы информации.

Сочетание традиционных методов обучения и современных информационных технологий, в том числе и компьютерных, способствует этому. Ведь использование компьютера на уроке позволяет сделать процесс обучения мобильным, индивидуальным и дифференцированным. Компьютер служит средством для развития ребенка, для формирования у него качественно новых практических знаний и умений. Уроки информатики для младших школьников содержат кроме традиционных элементов урока для данной возрастной группы, работу на персональном компьютере с обязательным использованием клавиатуры и манипулятора мышь, а также использование огромного количества различных игровых компьютерных программ: обучающих, развивающих, контролирующих. Чему же больше уделяется внимание на уроках информатики в начальной школе: учебе или игре? В связи с этим возникла проблема: существует ли необходимость использования игр, в том числе компьютерных, на уроках информатики в начальной школе. Способствует ли использование в учебном процессе начальной школы игр, программ с игровой компонентой развитию младших школьников. Одной из основных проблем обучения в начальной школе является резкая смена ведущей игровой деятельности ребенка на учебную, что происходит зачастую очень болезненно и сопровождается известными психологическими проблемами.

К психологическим особенностям учащихся младших классов относится их высокая степень эмоциональности, что значительно сдерживается строгими рамками учебного процесса на традиционных уроках. Занятия же на компьютере позволяют частично разрядить высокую эмоциональную напряженность и создать более благоприятный климат и на других уроках. Формирование учебной деятельности очень часто не совпадает с игровыми потребностями ребенка, и очень болезненно воспринимается им. Учитывая, что основным видом деятельности детей 7 - 9 лет является игра, можно предположить, что именно компьютер с его широким спектром возможностей интерактивного взаимодействия поможет решить многие задачи. Для плавного перехода от преимущественно игровой деятельности к учебной необходимо использовать возможности игровых компьютерных технологий в сочетании с дидактическими возможностями (наглядное представление информации, обеспечение обратной связи между учебной программой и ребенком, широкие возможности поощрения правильных действий, индивидуальный стиль работы и т.д.). Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком реальную, понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание - откроешь картинку, вставишь правильно все буквы - продвинешь ближе к цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает положительная мотивация усвоения знаний.

Использование ЗУН учащихся в игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть - к мотивации их приобретения. Играя с компьютером, ученик помимо своего желания осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с машиной, у него формируются навыки пользователя ЭВМ. Если игра будет при этом естественно включена в учебный процесс, то овладение компьютерной грамотностью будет способствовать повышению качества образования. Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения. В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми.

Компьютерные игровые программы интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и отличающий от него. Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, т.е. он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать.

Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического мышления детей. Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие реальные предметы.

Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным идеальным уровнем действительности.

Их нельзя увидеть, потрогать, хотя они так же реальны, как и стоящий перед ребенком грузовик или написанные на экране буквы. Знаковая функция сознания не только дает возможность осознать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы.

Компьютерные игры дают возможность облегчить этот процесс интериоризации. Это происходит потому, что процесс преобразования, изменения происходит постепенно, наглядно для ребенка, что облегчает его понимание детьми. В процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. Детская память непроизвольна, т.е. дети не могут сознательно обращать внимание на тот или иной материал и стараться его запомнить. Они запоминают только яркие, эмоционально важные для них случаи и детали. При этом сама значимость запомненного служит основой ее сохранения в памяти на длительное время, поэтому мы и говорим о хорошей памяти детей.

Любое развивающее обучение не предполагает насильно создавать у детей новые психологические структуры, оно только более эффективно использует тот потенциал, который уже есть у ребенка, ускоряя темпы формирования новых психических операций. Компьютер, делает значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. Стремление ребенка к игре или как психологи говорят игровая мотивация, помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры. Ребенок постепенно начинает интересоваться их содержанием, а не только новой и необычной формой. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную, в интерес к содержанию задания, интерес, который и лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

1.2 Виды учебных компьютерных программ

Существуют различные виды учебных компьютерных программ. Так, например, программы направленные на развитие восприятия. Это весьма распространенные отечественные и зарубежные программы, в которых надо собрать картинку из нескольких частей. Задания можно варьировать по степени сложности, так как картинка разбивается на 8, 12, 16, 24, 48 частей. Так как во многих вариантах в процессе работы осуществляется подсчет времени и набранных играющими очков, такого рода программы можно давать детям не только в индивидуальных, но и коллективных занятиях в виде игры-соревнования. Следует обращать внимание ребят на исходную картинку, которую надо внимательно рассмотреть и запомнить, так как без этого не- возможно собрать ее из частей. Так мы формируем у своих детей основы произвольного запоминания и внимания, необходимые для нормального психического развития. Рекомендуются также разнообразные программы, в которых при помощи курсора можно нарисовать любую фигуру или даже картину. Возможными вариантами таких программ являются задания сложить картинку из отдельных фигурок разной формы и размера по типу мозаики. Такие программы развивают не только восприятие, но и воображение детей. Учитель сам может варьировать задания. Рисуя вместе с детьми или давая им задание нарисовать картинку определенного содержания (например, теплый солнечный день или холодный зимний вечер). Можно попросить ребенка придумать название для нарисованной картинки, населить ее определенными персонажами и сочинить про них какую-нибудь историю. Особенно хороши для таких занятий специальные программы, в которых нарисованные персонажи могут оживать и воспроизводить придуманные действия в режиме мультфильма. В процессе таких игр - драматизаций происходит развитие речи. Учителю следует поощрять любые спонтанные высказывания детей, а если они не могут придумать самостоятельно сюжет или название картинки, необходимо им помочь, начав рассказывать какую-нибудь историю, которую ребенок будет иллюстрировать при помощи компьютера.

В следующий раз можно поменяться ролями, т.е. ребенок будет рассказывать, а учитель помогать ему в развитии сюжета на экране. В конце концов, дети с легкостью научатся одновременно сочинять сказку или рассказ и иллюстрировать сюжет движущимися картинками. В процессе этих игр формируется зрительно-моторная координация. Однако существуют и специальные программы для обработки такой координации, а также для развития ориентации ребенка в пространстве. Это всевозможные лабиринты, по которым надо провести определенный предмет, а также программы, в которых надо быстро поймать фигуру и поставить ее на нужное место. Существуют и специальные модификации, которые можно использовать не только для обучения, но и для коррекции, т.е. исправления недостатков зрительной моторной или пространственной координации. Большое значение для развития детей имеют и конструкторские программы, в процессе которых детям надо либо сложить из разных кусков фигуру определенной формы, либо, наоборот, разбить имеющуюся фигуру на заданные части. Эти программы развивают не только восприятие и координацию, но и образное мышление детей. Кроме общеразвивающих программ существуют и специальные игры и программы для обучения детей математике, русскому языку, логике.

Ценность этих игр и программ в том, что они в более наглядной (но не просто) форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру группы предметов, определенное понятие или класс предметов - в виде схемы. Однако ценность большинства программ такого типа не только в наглядности, но и в возможности варьировать степень этой наглядности в зависимости от уровня развития ребенка. Так, если мы видим, что ребенку совершенно ясно, из каких фигур (или персонажей, какого роста) можно составить число 7, мы можем взять более абстрактную схему данного числа (например, в виде геометрической постройки). Мы можем попросить ребенка нарисовать каждое арифметическое действие, либо только конечный результат, дать более развернутую и реальную или почти абстрактную схему понятия. Таким образом, мы сами регулируем процесс интериоризации (перехода во внутренний план) мыслительных операций нашего ребенка. Используя компьютер для изучения учебного материала, важно создать условия для развития и совершенствования всех познавательных процессов у младших школьников, от класса к классу усиливая акцент на развитие их мышления.

Исходя из выше сказанного, можно сделать вывод, что компьютерные игры не заменяют, а дополняют все традиционные формы игр и занятий, являются естественным путем приобщения младших школьников новым информационным технологиям, к оперированию знаковыми формами мышления, если они органически включены в ведущую деятельность предыдущей ступени развития ребенка - игру. Благодаря взаимосвязи разных видов игр, в том числе и компьютерных, ребенок овладевает умением самостоятельно и инициативно решать игровые задачи, постепенно усложняющиеся по содержанию знаний и степени обобщенности действий, поднимаясь в своем развитии на более высокий уровень. Но не следует забывать о психологических последствиях компьютерной игры. Эта проблема, появившаяся относительно недавно в связи с повсеместным распространением компьютеров и игровых компьютерных систем. Психологические последствия компьютеризации как научная проблема заявили о себе впервые, когда возникла новая информационная технология в трудовой, научной деятельности в обучении. В условиях компьютеризации игровой деятельности существенные изменения, отражающие закономерности овладения средством деятельности, каковым должен явиться компьютер, происходят, прежде всего, в познавательной сфере учащегося. С одной стороны, компьютер является сложным объектом познания, овладение которым предъявляет более высокие требования к организации деятельности и ее структурированности, то есть определенной зрелости интеллектуальных структур (цель, средство, результат).

Достоинства компьютера связывают также с повышением мотивации к учебной деятельности. Подчас сам компьютер рассматривается учащимися (особенно в младшем школьном возрасте) как игрушка, которая вместе с новизной теряет и свою привлекательность. С другой стороны, становясь средством, компьютер позволяет реализовать такие потенциальные возможности, которые в традиционных условиях не могут проявиться.

Итак, из всего вышесказанного мы можем сделать следующие выводы: - компьютерная игра - это один из элементов компьютерного мира; - играя в компьютерные игры, ученик познает компьютерный мир во всей его полноте; равным образом не следует ни заставлять ученика играть в компьютерные игры, ни запрещать их, однако необходимо познакомить учащихся с различными типами компьютерных игр; - формируя определенную культуру компьютерной игры, можно управлять выбором учащихся, ненавязчиво отвлекая их от игр, вредных с психологической точки зрения или бесполезных; - эмоциональная привлекательность компьютерных игр должна способствовать достижению учебных целей, но не идти им в ущерб: не должна происходить подмена учебных целей чисто игровыми. Информатизация образования, основанная на использовании средств новых информационных технологий, направлена на интенсификацию процесса обучения, реализацию идей развивающего обучения, совершенствование форм и методов организации учебного процесса, обеспечивающих переход от механического усвоения фактологических знаний к овладению умением самостоятельно приобретать новые знания.

При таком подходе знакомство с информационными технологиями и их применением в учебной деятельности, а также учет психолого-педагогических аспектов информатизации учебного процесса будут способствовать развитию информатики в начальной школе. Таким образом, можно сделать вывод о том, что информатика при должном уровне интеграции в процесс начального образования способна внести бесценный вклад в обучение детей рациональным (экономическим по затрате сил и времени, а потому сберегающим детское здоровье) технологиям и приемам работы с информацией, каких бы информационных источников это не касалось. Немаловажная роль при этом уделяется использованию игр и компьютерных игровых программ, с целью не только развития интеллекта, но и для приобщения естественным путем младших школьников к новым информационным технологиям, к оперированию знаковыми формами мышления, если они органически включены в ведущую деятельность предыдущей ступени развития ребенка - игру.

2. Влияние компьютерных дидактических игр на формирование познавательных процессов в младшем школьном возрасте

2.1 Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения

Современная школа с ее проблемами заставляет думать о том, как сделать процесс обучения более результативным. Как учить так, чтобы ребенок проявлял интерес к знанию.

Предела развитию интеллекта нет, и человек постоянно на протяжении всей своей истории, изобретает средства быть умнее и передает их новым поколениям. Таковы новые информационные технологии (НТИ). Ребенок может владеть ими уже в младшем школьном (и даже дошкольном) возрасте. Но для успеха этого приобщения нужно, чтобы компьютерные средства НТИ стали средствами его деятельности, т.е. средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, художественной деятельности, конструирования и др. Для этого НТИ в школьной системе должны отвечать определенными условиями, быть составной частью школьной дидактики, составлять основу развития новых форм традиционных видов детской деятельности.

Цель внедрения НТИ в школьное образование - формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности к использованию НТИ в своей деятельности.

Главный ориентир - ребенок, его деятельность, перспективы развития его личности в информационном обществе. Этот ориентир обязывает к разработке на основе учета особенностей психологических закономерностей развития личности в детстве метода и условий использования компьютерных средств, адекватных этим закономерностям и обогащающих систему дидактики. Происходит обогащение не только внешней деятельности, но и умственного мира ребенка. Известно, что особенное влияние на все содержание развития психологических процессов ребенка оказывает ведущая детская деятельность - игра.

Игра - это деятельность познавательная, она представляет собой своеобразную практическую форму размышления ребенка об окружающей его природой и социальной действительности. Благодаря особенностям игровых средств отображения действительности, ребенок в игре впервые приобщается к абстрактному мышлению.

Дети уже к четвертому году жизни обнаруживают способность наделять предмет или действие игровым значением в смысловом поле игры, обозначая это значение словом. Именно эта способность является главнейшей психологической базой для введения в игру ребенка компьютера, как игрового средства.

В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми. На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и отличающий от него.

Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, т.е. он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического мышления детей. Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает понимать что предметы на экране - это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие реальные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным идеальным уровнем действительности. Их нельзя увидеть, потрогать, хотя они так же реальны, как и стоящий перед ребенком грузовик или написанные на экране буквы.

Знаковая функция сознания не только дает возможность осознать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы.

Компьютерные игры дают возможность облегчить этот процесс интериоризации. Это происходит потому, что процесс преобразования, изменения происходит постепенно, наглядно для ребенка, что облегчает его понимание детьми. В процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей.

Детская память непроизвольна, т.е. дети не могут сознательно обращать внимание на тот или иной материал и стараться его запомнить. Они запоминают только яркие, эмоционально важные для них случаи и детали. При этом сама значимость запомненного служит основой ее сохранения в памяти на длительное время, поэтому мы и говорим о хорошей памяти детей.

Любое развивающее обучение не предполагает насильно создавать у детей новые психологические структуры, оно только более эффективно использует тот потенциал, который уже есть у ребенка, ускоряя темпы формирования новых психических операций. Компьютер, делает значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов.

Стремление ребенка к игре или как психологи говорят игровая мотивация, помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры.

Ребенок постепенно начинает интересоваться их содержанием, а не только новой и необычной формой. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную, в интерес к содержанию задания, интерес, который и лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

Существуют различные виды компьютерных программ. Так, например, программы направленные на развитие восприятия. Это весьма распространенные отечественные и зарубежные программы, в которых надо собрать картинку из нескольких частей. Задания можно варьировать по степени сложности, так как картинка разбивается на 8, 12, 16, 24, 48 частей. Так как во многих вариантах в процессе работы осуществляется подсчет времени и набранных играющими очков, такого рода программы можно давать детям не только в индивидуальных, но и коллективных занятиях в виде игры-соревнования.

Следует обращать внимание ребят на исходную картинку, которую надо внимательно рассмотреть и запомнить, так как без этого не возможно собрать ее из частей. Так мы формируем у своих детей основы произвольного запоминания и внимания, необходимые для нормального психического развития.

Рекомендуются также разнообразные программы, в которых при помощи курсора можно нарисовать любую фигуру или даже картину. Возможными вариантами таких программ являются задания сложить картинку из отдельных фигурок разной формы и размера по типу мозаики.

Такие программы развивают не только восприятие, но и воображение детей. Учитель сам может варьировать задания. Рисуя вместе с детьми или давая им задание нарисовать картинку определенного содержания (например, теплый солнечный день или холодный зимний вечер). Можно попросить ребенка придумать название для нарисованной картинки, населить ее определенными персонажами и сочинить про них какую-нибудь историю. Особенно хороши для таких занятий специальные программы, в которых нарисованные персонажи могут оживать и воспроизводить придуманные действия в режиме мультфильма.

В процессе таких игр - драматизаций происходит развитие речи. Учителю следует поощрять любые спонтанные высказывания детей, а если они не могут придумать самостоятельно сюжет или название картинки, необходимо им помочь, начав рассказывать какую-нибудь историю, которую ребенок будет иллюстрировать при помощи компьютера. В следующий раз можно поменяться ролями, т.е. ребенок будет рассказывать, а учитель помогать ему в развитии сюжета на экране. В конце концов дети с легкостью научатся одновременно сочинять сказку или рассказ и иллюстрировать сюжет движущимися картинками.

В процессе этих игр формируется зрительно-моторная координация. Однако существуют и специальные программы для обработки такой координации, а также для развития ориентации ребенка в пространстве. Это всевозможные лабиринты, по которым надо провести определенный предмет, а также программы, в которых надо быстро поймать фигуру и поставить ее на нужное место. Существуют и специальные модификации, которые можно использовать не только для обучения, но и для коррекции, т.е. исправления недостатков зрительной моторной или пространственной координации.

Большое значение для развития детей имеют и конструкторские программы, в процессе которых детям надо либо сложить из разных кусков фигуру определенной формы, либо, наоборот, разбить имеющуюся фигуру на заданные части. Эти программы развивают не только восприятие и координацию, но и образное мышление детей.

Кроме общеразвивающих программ существуют и специальные программы для обучения детей математике, русскому языку, логике. Ценность этих программ в том, что они в более наглядной (но не просто) форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру группы предметов, определенное понятие или класс предметов - в виде схемы. Однако ценность большинства программ такого типа не только в наглядности, но и в возможности варьировать степень этой наглядности в зависимости от уровня развития ребенка. Так, если мы видим, что ребенку совершенно ясно, из каких фигур (или персонажей, какого роста) можно составить число 7, мы можем взять более абстрактную схему данного числа (например, в виде геометрической постройки). Мы можем попросить ребенка нарисовать каждое арифметическое действие, либо только конечный результат, дать более развернутую и реальную или почти абстрактную схему понятия. Таким образом, мы сами регулируем процесс интериоризации (перехода во внутренний план) мыслительных операций нашего ребенка.

Используя компьютер для изучения математического материала, важно создать условия для развития и совершенствования всех познавательных процессов у младших школьников, от класса к классу усиливая акцент на развитие их мышления.

Основными положениями такого подхода являются:

. Включение пакета прикладных программ, направленных на отработку навыков табличного сложения и вычитания, табличного умножения и деления, усвоения алгоритмов выполнения арифметических действий и позволяющих использовать ЭВМ в качестве современного средства обучения.

. Включение целенаправленно выстроенной системы содержательно-логических заданий, компьютерных игр, нестандартных задач и специальных заданий, направленных, с одной стороны, на развитие познавательных процессов младших школьников, а с другой стороны, способствующих более осознанному усвоению изучаемого математического материала на качественно ином, более высоком, уровне.


Хочется остановиться более подробно на подходах к построению системы содержательно-логических заданий, включающих компьютерные игры, нестандартные задачи, специальные задания, несущие в курсе основную нагрузку по развитию познавательных способностей учащихся и дающих возможность более осознанного овладения математическими знаниями. Построение этого блока заданий подчинено следующим основным принципам:

. Каждый элемент, введенный в этот блок, имеет ярко выраженную целевую направленность на развитие и совершенствование одного или одновременно нескольких познавательных процессов: внимания, восприятия, воображения, памяти и мышления;

. Каждый элемент блока несет в себе определенное математическое содержание и определенную умственную нагрузку для детей, способствует реализации идеи овладения математическими приемами как методами познания, дает возможность увидеть и осознать практическую значимость математического знания;

. Каждый элемент блока представлен в нестандартной, интересной для детей форме и построен на доступном им материале.

Исходя из задачи целенаправленно вести развитие познавательных процессов младших школьников при обучении математике с использованием ЭВМ, все содержание такого курса классифицируется по 5-и основным, условно выделенным группам, каждая из которых соответствует тому или иному познавательному процессу.

Задания развитие восприятия.

К началу обучения в школе ребенок уже овладевает сенсорным эталоном, принятым в обществе, как системой словесно обозначенных образов, что используется в качестве базы для дальнейшего развития и совершенствования восприятия не только цвета и звука, но и формы, числа, величины, числовых и пространственных отношений.

Развитие восприятия будет более эффективным, если оно будет осуществляться в различных видах содержательно-практической деятельности детей и проводится на материале, несущем определенную умственную нагрузку, хотя в большинстве случаев это может быть скрыто занимательным сюжетом, игровой формой, какими-то другими внешними данными.

Основными видами заданий на развитие и совершенствование восприятия в курсе являются задания на развитие восприятия формы: предлагается наложение на геометрические фигуры разных форм (треугольник, круг, квадрат, овал и т.д.); обвести контуры различных геометрических фигур различными цветами; определить взаимное расположение фигур; зарисовать различные геометрические фигуры (универсальные и сложной конфигурации с использованием точечной основы); увеличить (уменьшить) заданную фигуру (рисунок) в заданном масштабе; задания на развитие глазомера.

Все эти виды работ можно провести, используя такие компьютерные программы (графические редакторы), как Витраж, Сложи узор, Паутинка, Снежинка, Фигурный и др.

Задания на развитие воображения.

Основная цель - развитие пространственного воображения. Наиболее характерные для этой группы задания: дорисовка заданной геометрической фигуры (треугольник, овал, квадрат, прямоугольник, круг, ромб и др.). С тем, чтобы сначала получить как можно больше рисунков различных предметов из одной основы, а затем и различных картинок, когда заданная фигура может быть уже отдельной деталью нарисованной картинки; задания на отыскания в абстрактных картинках заданных фигур или образов, на составление линейных элементов простейших плоскостных и пространственных фигур; задания на деление фигуры на заданные фигуры или части, на составление заданной фигуры из других фигур или их частей с постепенным усложнением заданий за счет увеличения числа частей, составляющих фигуру, и числа тех частей, из которых проводится выбор (в 1 классе фигуры составляются из 2-х частей, которые выбираются из 3-4 предложенных, во 2 классе фигуры составляются из 3-х частей, которые выбираются уже из 5-6 предложенных и т.д.); задания на формацию одной фигуры в другую, обладающую заданными свойствами; подбор пар равных фигур или частей; выбор нужной части из нескольких заданных для восстановления целого. Для таких видов работ используются следующие компьютерные программы: Гараж, Водитель, Дом, Куб-игра, названные выше графические редакторы и др.

Задания на развитие мышления.

Сделан акцент на формирование мыслительных операций: умений проводить обобщение, отыскивать закономерности, проводить классификацию по заданному или найденному признаку.

Задания на развитие умения проводить сравнения: сравнить ( указать сходство и различие) два предмета, результат такого сравнения выражается в том, что один из заданных предметов дети дорисовывают так, чтобы оба предмета стали одинаковыми; сравнить группы предметов; развитие и совершенствование этих операций идет при выполнении заданий на сравнение чисел, числовых выражений, примеров, способов их решений, величин, текстовых задач, геометрических фигур, уравнений…

В целях развития мыслительных операций анализа и синтеза являются задания следующих видов: проведение простейшего анализа сначала с практическим, а затем и мыслительным расчленением объекта или группы объектов (чисел, числовых выражений, примеров; текстовых задач, геометрических фигур) на составные элементы с целью их изучения и дальнейшего использования, проведение синтеза заданных частей в единое целое, обладающее заданным свойством; проведение анализа объекта, ситуации, процесса с целью установления существующей закономерности и ее использование для выполнения некоторого задания, а также с целью выделения главных свойств и признаков рассматриваемых математических отношений; высказываний, построений.

Также на уроках математики можно использовать компьютерные программы, позволяющие проводить работу по формированию умений проводить обобщение, которое формируется из цепочки умений по проведению сравнения, анализа абстрагирования от несущественных признаков объектов или их групп. Умение обобщать используется для переноса выделенного свойства на новые объекты или их группы: числа, величины, геометрические фигуры и т.д., а также на умение провести классификацию не только отдельных объектов и их групп, но и способов выполнения тех или иных заданий.

В связи с постановленными целями используется система задач логического содержания, решение которых опирается не на вычисления, а на рассуждения, требует построения цепочки точных логических рассуждений с правильными промежуточными и итоговыми умозаключениями; много заданий с нетрадиционной постановкой вопроса, ответ на который требует тщательного анализа и осмысления условий предлагаемых заданий. Это такие компьютерные программы, как Мудрый крот, Перевозчик, Монах, Конюх, Переливашка и др.

В развитии младших школьников большую роль играют задачи и учебные задания, формирующие комбинаторный стиль мышления, характерная черта которого - целенаправленный перебор определенным образом ограниченного круга возможностей при поиске решения. Решение задач такого вида предполагает фиксацию всего множества найденных решений, которые сначала могут быть найдены в ходе практического перебора всех возможных случаев, а затем уже мысленной с использованием различных форм записи, включая и использование символов. Число используемых объектов в задании, как правило, невелико, т.к. это дает возможность более глубокого осмысления характера отыскиваемых соединений и закономерности при поиске решений. Для реализации этого направления используются такие компьютерные программы, как Раскрась флаги, Найди все дороги, Чудо-мешочек и др.

Расширение целей обучения математике и обогащение содержания математического образования за счет внедрения новых информационных технологий, включая содержательно-логических заданий, потребовало адекватных новому содержанию методов и приемов обучения. Заложенные в курсе методические линии ориентированны на: усиление роли самостоятельной познавательной деятельности учащихся; тесную связь изучаемых понятий курса математики с личным опытом и учебной практикой детей; развитие навыков самоконтроля в процессе работы с компьютером и познавательных процессов учащихся.

Современный урок - понятие многогранное. Это и логика изложения, и разнообразие дидактического материала, и организация работы учащихся, и постоянные поиски форм и методов преподавания, и техническое оснащение урока. Сегодня в традиционную схему учитель - ученик - учебник вводится новое звено - компьютер, а в школьное сознание - компьютерное обучение.

2.3 Функции ЭВМ в обучении младших школьников

Во-первых, ЭВМ помогает сделать занятия индивидуальными даже в условиях одновременного массового (группового) обучения, позволяя школьнику выбрать подходящий для себя темп обучения.

Во-вторых, ЭВМ дает учителю возможность оперативно корректировать действия ученика, организовать самоконтроль учащихся. Это особенно важно для детей с высокой динамичностью возбудительного процесса, не обладающих, за редким исключением, должным уровнем внимания и памяти. Такие ученики делают много ошибок при письме, заменяя, пропуская или переставляя символы. Эти учащиеся сначала напишут, а потом обдумывают - и начинаются исправления.

В-третьих, компьютер автоматизирует работу учителя во время урока и, что немаловажно, после урока, когда требуется подвести итоги, выявить пробелы в знаниях учеников и спланировать урок на завтра.

В-четвертых, использование компьютерных игр положительно влияет на развитие ребенка: развиваются такие важные операции мышления, как обобщение и классификация, способствуют развитию логического мышления, рано начинает развиваться знаковая функция сознания, в процессе таких занятий улучшается память и внимание детей, развивают моторику (моторную координацию) и координацию совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов, интерес, который вызывают занятия ПК, лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

В-пятых, среди дидактических возможностей ВТ можно выделить:

·фрагментарное использование ВТ в зависимости от цели этапа урока;

·осуществление индивидуализации обучения, ориентация на конкретного ученика;

·получение информации о работе каждого ученика на отдельных этапах;

·сочетание индивидуальной работы с работой всего класса;

·сочетания обучения с игрой;

·управление самостоятельной деятельностью школьников на различных этапах обучения.

Заключение

Современные информационные технологии открывают учащимся доступ к нетрадиционным источникам информации, повышают эффективность самостоятельной работы, дают совершенно новые возможности для творчества, обретения и закрепления различных навыков, позволяют реализовать принципиально новые формы и методы обучения. Учитель получает дополнительные возможности для поддержки и направления личности обучаемого, творческого поиска и организации их совместной работы. Благодаря доступу к сетям телекоммуникаций учитель не только существенно повышает информационную вооружённость, но и получает уникальную возможность общения со своими коллегами практически во всём мире. Это создаёт идеальные условия и для профессионального общения, ведения совместной учебно-методической и научной работы, обмена учебными разработками, компьютерными программами, данными и т.д.

Формирование творческой личности, одна из главных задач, провозглашённых в концепции модернизации российского образования. Её реализация диктует необходимость развития познавательных интересов, способностей и возможностей ребёнка. Прекрасная пора детства! Ребёнок, впервые переступивший порог школы, попадает в мир знаний, где ему предстоит открывать много неизвестного, искать оригинальные, нестандартные решения в различных видах деятельности. Наиболее эффективными средствами включения ребёнка в процесс творчества на уроке является: игровая деятельность, создание положительных эмоциональных ситуаций, работа в парах, проблемное обучение. На начальном этапе формирования познавательных интересов, детей привлекают собственно игровые действия. Игра служит эмоциональным фоном, на котором разворачивается урок. На уроках учителя используют дидактические и сюжетно-ролевые игры, кроссворды, загадки, ребусы, стараются преподнести материал в необычной форме: урок-сказка, урок-путешествие, урок-исследование и другие. Подготовка таких уроков требует много времени и усилий. В начальной школе невозможно провести урок без привлечения средств наглядности. Где найти нужный материал? На помощь приходит компьютер. Информационные технологии помогают нам отправиться хоть на край света и учитель с учениками превращаются в пытливых искателей.

Компьютер является одним из современных средств обучения, обладающим уникальными возможностями. Сочетая в себе возможности телевизора, видеомагнитофона, книги, калькулятора, являясь универсальной игрушкой, способной имитировать другие игрушки и самые различные игры. Использование компьютеров в учебной и внеурочной деятельности школы выглядит очень естественно с точки зрения ребёнка и является одним из эффективных способов повышения мотивации и индивидуализации его учения, развития творческих способностей и создания благополучного эмоционального фона.

информатика начальный школа дидактический игра

Список использованной литературы

1.Игра школьника - М. Просвещение 1989 г., с. 9.

2.Антипов И.Н. О преподавании информатики в младших классах. // Информатика и образование. - 1993. № 5. - С. 46-51.

.Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопросы психологии. - 1993. № 3. - С. 51-53.

.Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры. // Информатика и образование. - 1991. № 3. - С. 69-73.

.Венгер Л.А., Венгер А.А. Готов ли ваш ребенок к школе? М. Знание 1994 г., с.74-88

.Владимирова Н.А. Дидактические игры на уроках информатики. // Информатика и образование. - 2005. № 4. - С. 48-51.

.Волкова С.И. Если у тебя есть микрокалькулятор. ж. Начальная школа № 12, 1989 г., с.36-38.

.Волкова С.И., Столяров Н.Н. Развитие познавательных способностей детей на уроках математики ж. Начальная школа № 7, 1993 г., с. 53-60.

.Вопросы психологии учебной деятельности младших школьников. / Под ред. Эльконина Д.Б., Давыдова В.В., М., 1962. - 120 с.

.Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. - 1994. № 4. - С. 63-65.

.Данелич М.Е. Вычислительная техника как средство обучения приемам вычислений ж. Начальная школа № 1, 1992 г., с. 47-48.

.Зворыгина Е.В. О структуре и основных принципах методических рекомендаций КИД. М. 1991 г.

.Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике. // Информатика в начальном образовании. - 2001. № 3. - С. 3-78.

.Истомина Н.Б., Куликова Е.Я. Калькулятор Math Mate в начальных классах России ж. Начальная школа № 4, 1992 г., с. 77-78.

.Камалов Р.Р. Компьютерные игры как элемент школьного курса информатики. // Информатика и образование. - 2004. № 5. - С. 76-78.

.Клименченко Д.В. Дидактические компьютерные игры по математике Начальная школа № 5, 1989 г., с. 22-24.

.Корчагин Р.П. О роли компьютеров в изучении родного языка М. Учебный Научно-Методический центр НИТ 1991 г.

.Макасер И.Л. Игра как элемент обучения. // Информатика в начальном образовании. -2001. № 2. - С. 71- 77.

.Новоселова С.Л. Компьютерно-игровой комплекс: система условий, метод, новое содержание детской деятельности КИД. М. 1991 г.

.Овчинникова С.А. Игра на уроках информатики. // Информатика и образование. - 2003. № 11. - С. 89-93.

.Пенева Л.Д., Саар А.Д. Игра - деятельность познавательная 1987 г., с.8.

.Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. Информатика и образование. - 1994. № 4. - С. 17-20.

.Смирнова А.В. Компьютер приходит на урок Начальная школа № 3, 1994 г., с. 23-26.

.Цветкова М.С. Методические материалы по начальной школе. Методический вестник. - 2002. № 10/2. - С. 39-43.

.Шапкин А.С. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. // Психологический журнал. - 1999. № 1. - С. 79-82.

Приложение

Методическая разработка урока с использование ДКИ на уроках в третьем классе

Тема: свойства объектов, создание одного документа из нескольких.

Дидактическая цель урока: закрепление темы Свойства объектов. Изучение приемов создания одного документа из нескольких.

Задачи:

Образовательные:

·изучение и освоение способов копирования, вставки объектов в одном документе и из одного документа в другой.

Воспитательные:

·повышение мотивации учащихся путем игрового изложения материала;

·способствовать установлению уважительных межличностных отношений.

Развивающие:

·развивать умение концентрировать внимание на основном;

·представлять общий итог работы.

Тип урока: урок закрепления материала по указанной теме, овладение новыми знаниями.

Оборудование: тестовый редактор MS Word.

Ход урока

I.Организационный момент. Объявление темы и цели урока.

1.Учитель. Сегодня, используя знания о свойствах объектов, мы с вами сочиним новогоднюю историю, предварительно заполнив схемы состава и свойств некоторых объектов при помощи тетради и компьютера.

II.Закрепление пройденного материала.

1.Учитель. Разминка: я называю какой-нибудь объект, а вы, ребята, показываете его отличительную особенность жестами. Например: осел - (уши), Буратино - (нос), лиса - (хвост), слон - (хобот).

2.А теперь выполните некоторые задания (раздаточный материал - см. в приложении). За каждое правильно выполненное задание вы получаете один жетон красного цвета, если в задании есть одна или две ошибки, то вы получаете жетон желтого цвета. Выполните задание № 1. Названия зверей впишите в верхнюю часть таблиц 1, 2 и 3. Их общие признаки занесите в таблицу № 4, а все отличия - в таблицу № 5. (Все задания выполняются при помощи карандаша на предложенных карточках).

.Выполните задание № 2 и 3 самостоятельно.

III.Объяснение нового материала. Работа на компьютере.

1.Физкультминутка

2.Выделив объект, используя один из способов выделения, этот объект можно вставить не только в нужном месте данного документа, но и в другой документ. Для этого нужно использовать пункт меню Правка/Копировать и Правка/Вставить. Найдите в меню соответствующие этим операциям сочетания клавиш на клавиатуре (ученики делают записи в рабочих тетрадях).

.Откройте документ Word Упражнение и выполните задания № 1 и 2, используя полученные знания. Заполните таблицу в упражнение № 3.

.Операционная среда Windows (что в переводе с английского - окна), позволяет работать сразу с несколькими открытыми документами. В этом вы убедитесь, если, не закрыв, а просто свернув на панель задач документ Упражнение (выбрав значок - в правом верхнем углу окна), откроете документ Новогодняя история. Выполните задание № 4, используя при этом свои выполненные задания №1, 2, 3 из документа Упражнение. При этом по очереди разворачивайте документы с панели задач с помощью мышки.

IV.Подведение итогов урока.

1.Учитель: сохраните результат своей работы.

2.Учитель предлагает каждому прочитать получившуюся новогоднюю историю, при помощи таблицы №9.

.Объявление итогов урока: оценку 5 получает тот, у кого в результате оказалось 5 или 6 красных жетонов, оценку 4 получает тот, кто накопил не меньше 3 красных или 7 желтых жетонов (т.е. каждое задание выполнено, но в нем есть отдельные недочеты).

.Объявление и объяснение домашнего задания.

Похожие работы на - Дидактические компьютерные игры в начальных классах

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!